Zgadzam się z autorem w 100%. Dodam, że te 7% zadowolonych (na ten moment) ze skalowania to nadal dużo. Jak można w rpgu nie lubić uczucia zwiększonej mocy naszego bohatera ? fabuła fabułą ale rozwój siły to bardzo, bardzo ważna rzecz w rpg
Najbardziej widać to chyba w Elder Scrolls Online- gdzie gra KAŻE za levelowanie. Z każdym kolejnym poziomem statystyki ulegają zmniejszeniu, więc wasza postać będzie miała te same staty na poziomie trzecim i na poziomie maksymalnym + ~200 poziomie mistrzowskim. Różnica około 100 godzin w grze, przez które wasza postać będzie coraz słabsza. Do absurdalnego punktu, gdy postać na wysokim poziomie ma dwa razy mniej surowców (życia, magii i staminy) niż postać na starcie.
Świetnym przykładem autoskalowania jest gw2- gdzie to nie świat dostosowuje się do ciebie, a ty do świata. Jeśli pójdziesz postacią na 10. poziomie na lokację 50lvlową- będziesz mieć problem. Jeśli jednak pójdziesz postacią na lvlu 50 na mapkę dla 10. poziomu- gra zeskaluje twoje staty do poziomu 10 tak, byś miał tylko troszkę łatwiej niż postaci na natywnym dla regionu poziomie. Przez to nie zdarzą się sytuację, że postać na wysokim poziomie zepsuje zabawę tym na niższym, albo będzie się nudzić.
Po co spędzać dziesiątki godzin na pieczołowitym rozwijaniu postaci i poznawaniu niuansów systemu walki gry RPG, jeśli szczur piwniczny stanowi takie samo wyzwanie na początku, jak i na końcu gry?
Trafienie w sedno, autoscalling niszczy nie tylko realizm ale i balans oraz satysfakcję z levelowania
W gothicu nasza postać nie mogła zabić wielkiego orka
Ale jaka była satysfakcja gdy później ten ork ginął na 2 ciosy mieczem
Najgorszy rak w RPG
lvlowanie i rozwój postaci jest najważniejszym i kluczowym elementem gry RPG
Bo levelowanie to domena RPG
Ah stary poczciwy Oblivion był idealnym przykładem (i ojcem) tego poronionego pomysłu - wysokolewelowa postać miała problem z utłuczeniem kraba.
Wszystkie gry beczezdy od tego momentu mają te same problemy - siła nawet pospolitych przeciwników wzrasta do absurdalnego poziomu, postać napotyka ciągle te same rupiecie - bez względu na to czy u świniarza w oborze czy w tajemniczych zaginionych ruinach.
Pod koniec Fallouta4 musiałem zjechać z poziomem trudności bo miałem dość obdartych rajderów co przeżywali 4 bezpośrednie strzały w głowę z wymaksowanego szotguna.
Kiedyś rozwój postaci był bodaj kluczowym aspektem w grach RPG. W Gothicu zejście z utartej ścieżki niedoświadczona postacią na ogół kończyło się tylko w jeden sposób - pokazaniem gdzie nasze miejsce w szeregu co dawało poczucie realizmu.
Potem przyszła tendencja na łatwiej, prościej, szybciej i "otwieranie się" na szersze grono graczy nie tylko fanów gatunku co wielu grom nie wyszło na dobre. Uproszczenia sprawiły, że zaczęto dostosowywać świat do nas nie na odwrót. Skutek tego taki, że teraz nawet rozwinięta postać (drużyna) przytaczanego szczura może uznać za przeciwnika zamiast potraktować go z buta i rozgnieść jak robaka.
Być może chciano uniknąć uczucia nudy co niestety doprowadziło do absurdalnych, jak na gatunek, sytuacji.
Dlatego polecam Age od Decadence.
Nie ma szans, aby postać pod koniec gry robiła za multicooker.
Gatunek RPG jest zabijany przez robienie swordslasherów, w których można dodać kilka punktów w siłę/witalność/itd. i nazywanie tego RPG.
Akurat skalowanie w serii TES było bardzo słabe, zwłaszcza po 30-40 godzinach gry, gdy zwykły złodziej na drodze nosił pancerze najwyższej klasy, chociaż i tak bardziej przeszkadza mi fast travel.
Heh te absurdy w Oblivionie, gdzie rabuś na drodze biegał w łachmanach i elfim/szklanym pancerzu, a za co drugim drzewem czaił się olbrzym. Po prostu dziwie się ludziom, że wychodzili z domów :)
Wolę zabijać szczury z broni plazmowej w F2, niż wchodzić do piwnicy wieśniaka i zamiast szczurów, spotykać demony. Trochę przesada.
Bardziej niż autoskalowania, nie lubię loswoego dropu i lootu w single RPG. To dobre mechaniki do farmienia w H&S i MMO.
Jak mi to nie przeszkadzało w trzecim Wiedźminie, tak troche mnie to "pika" w Assassin's Creed Origins. Rabuś ubrany w byle jaką szmatę (dosłownie, biała płachta przerzucona przez ciało) z lvl +30, a ja z legendarnym łukiem/mieczem/tarczą/zbroją lvl +20 i... i nic, nic mu nie zrobię. Dwa jego hity i mnie nie ma, a ja mogę strzelać, nawalać włócznią przez 10 minut a mu z paska zdrowia nie zejdzie nawet 30% :p.
Już nie będę wspominał o ukrytym ostrzu...
Pamiętam, z jaką satysfakcją wracało się do pewnej jaskini w Might & Magic VII, żeby bez problemu zabić smoka, który na początku prawie natychmiast zabijał całą drużynę.
@berial6
karać - KARZE
kazać - KAŻE
Wydaje mi się czasem że te autoskalowanie jest do kontrolowania stworzonych przez twórców problemu skali/rozmiaru świata, który jest tak wielki i upchany zawartością że nie idzie tego zbalansować?
Dlaczego nie wrócić do starych modeli z mniejszymi światami?
Dla mnie Autoskalowanie to zło, w RPG wręcz żałosne. Nie no, w każdej grze to zło ;D Chyba tylko w jednej grze, autoskalowanie mi nie przeszkadzało.
Ogólnie z prawie wszystkim się zgadzam, jednak chciałbym tylko wspomnieć że strasznie boli autor wypisujący że lvlowanie i rozwój postaci jest najważniejszym i kluczowym elementem gry RPG/fabularnej.
Mnie wkurzało to, że nie było autoskalowania w Wiedzminie, bo ucierpiała na tym nieliniowość. Co z tego że mogłem od razu zacząć questy na skellige skoro postać nie zadaje praktycznie obrażeń przeciwnikom na wyższych levelach.
Po co spędzać dziesiątki godzin na pieczołowitym rozwijaniu postaci i poznawaniu niuansów systemu walki gry RPG, jeśli szczur piwniczny stanowi takie samo wyzwanie na początku, jak i na końcu gry?
Ta, ale jak zabijasz super ważną postać która ma 20 level a potem masz problem z jakimś pachołkiem, bo ma level 25 to też takie średnie rozwiązanie.
Tak jest, dokładnie. To absurd.
Chcemy mieć satysfakcjonujący rozwój postaci. Jak osiągnąć ten cel, oto jest pytanie rzadko znajdujące adekwatną odpowiedź. W swojej tradycyjnej formie oznacza to, że postać pod koniec gry jest o niebo bardziej potężna, niż na początku. To kolejny absurd niweczący imersję. Vide choćby W3, gdzie Geralta - sławnego wiedźmina weterana, tego z początku rozgrywki, od Geralta z jej finału dzieli ogrom różnicy w możliwościach. Już nie mówiąc o niczym nieuzasadnionym (poza koniecznością projektowania) resecie rozwoju postaci z poprzednich części. To nam utrudnia balansowanie i projektowanie zwłaszcza, gdy rozgrywka ma strukturę otwartą. Stąd mamy albo durne kwiatki w rodzaju autoskalowania (niweczy satysfakcję z rozwoju postaci, czyli to błąd), albo rozsiane po mapie wyzwania o równie zróżnicowanym poziomie trudności. To drugie wydaje się sensowniejsze, bardziej logiczne, ale też bywa źle zrobione, np., niestety, znowu w skądinąd znakomitym W3, gdzie mieliśmy stwory tego samego gatunku, ale bardzo różniące się potęgą (wilki, nekkery itd.).
Koniec końców, uważam, źródłem problemu jest źle zaprojektowany rozwój postaci. Czy da się zaprojektować go tak, by z jednej strony był satysfakcjonujący, a z drugiej - nie oznaczał nieludzkiego przeskoku możliwości? Myślę, że tak. Byłby to rozwój bardziej wszerz i w głąb, niż wzwyż (wzbogacanie palety umiejętności i manewrów, pułap cech i stopnia sprawności wyznaczany asymptotycznie (łatwiej ogarnąć podstawy, niż śrubować)). Ponadto - rozwój postaci cieszy, gdy każdy postęp naprawdę coś znacząco zmienia, ulepsza, otwiera nowe, ekscytujące możliwości. Lubiłem to w pierwszych dwóch Falloutach. Też gdy kosztuje adekwatną porcję kombinowania i trudu, nie jest zdewaluowany przez łatwość lub częstość. Albo rozwój pośredni, gdzie możliwości postaci zwiększa ekwipunek, ten zaś jest limitowany. Przez cenę lub względy społeczne (typu: taka zbroja tylko dla szlachty i w żadnej zapleśniałej skrzynce jej nie znajdziesz, ten koń kosztuje 2 wsie, prostak nie może się tym zajmować itd.). Czyli bardziej jak w życiu. W ogóle, uważam, projektując grę, balansując, warto ufać rzeczywistości i jej prawidłom.
Zgadzam się z autorem że źle zrobione skalowanie zabija przyjemność z rozgrywki, jednak chciałbym zwrócić uwagę jak system bez skalowania także zabija przyjemność, ale w inny sposób.
Zabite tak zostały dla mnie gry takie jak Wiedźmin, NieR: Automata, Pillars of Eternity czy Dragon Age: Inkwizycja. Lubię robić zadania poboczne - zwykle jak odkrywam nowy obszar zajrzę w każdy zakamarek, zrobię każdego questa i zbiorę cały ekwipunek. Potem kolejny obszar i kolejny. Skutkiem tego siła postaci/drużyny rośnie bardzo szybko, a po kilku takich iteracjach jest dosyć solidnie wykokszona.
Kiedy już wrócę do głównego wątku, lub do niskolevelowego obszaru, który wcześniej pominąłem cała walka przestaje mieć sens. Ja mam 50 lvl, wszyscy przeciwnicy dookoła 30. Zostaje nudne przebijanie się przez słabeuszy i loot, który nic nie znaczy. Z gry zostaje fabuła, która zamiast być przeplatana emocjonującą walką zostaje przeplatana nudą.
Zwiększanie poziomu trudności nic nie daje - w większości wypadków po prostu zejdzie mi trochę dłużej, aż dojdę do deklasowania wszystkiego co staje mi na drodze.
Jest parę gier, które sprytnie to obeszły - np. Dark Souls czy Horizon: Zero Dawn, ale głównie dzięki zmniejszeniu swej "RPGowości" - po prostu rozwój postaci w nich bardzo mało zmienia proporcje siły wrogowie/gracz.
Wiedźmin 3 taki jest że po osiągnięciu lewelu 20 możemy zabijać większość potworów, ale żeby zabić zwykłego żołnierza ze Skellige to musimy dojść do poziomu 35. Funny i zabawne.
Nie będę oryginalny, jeśli powiem, że nie znoszę skalowania. No najgorzej - wiadomo! Ale, ale... W RPGach mamy obecnie bardzo często do czynienia z otwartym światem. Gracz zawsze zaczyna w jakimś punkcie i może iść teoretycznie gdzie chce. Jak pójdzie tam, gdzie jest za trudno, to albo albo musi się narzeźbić, albo cofnąć i wrócić jak już się odpasie. Wtedy jest łatwiej, pokonuje tych co mu dali łupnia i jest zadowolony. Tylko, przecież to nie jedyne miejsce z takimi przeciwnikami. Teraz może skoczyć w parę innych i skopać tyłki podobnym rzezimieszkom. Z każdą taką akcją znów się trochę odpasie, więc szybko zrobi się to nudne i nie zyskowne. W efekcie z realnej rozgrywki odpada spory kawał świata bo wieje już nudą. Nawet jak fabuła pozostaje ciekawa, to przez walki się "przeklikujesz". Taki świat musi być też podzielony na obszary występowania przeciwników o poziomie z pewnego zakresu, bo losowe rozrzucenie po mapie wrogów od 1 do 99 lvlu doprowadziło by szybko do frustracji. Fajnie jak w lesie między dzikami, które bijesz na początku stoi smok, do którego wrócisz na końcu, ale świat nie stoi w miejscu. Owszem, taki dzik raczej nie szkoli się w sztukach walki, kiedy ty levelujesz, ale bandyci to już czemu nie. Gdyby całkowicie zrezygnować ze skalowania rozwój postaci systematycznie ograniczałby świat ciekawej rozgrywki do co raz mniejszego obszaru. Rozległy otwarty świat stawałby się de facto liniowy. Wczoraj chodziłem do lasu z dzikami, dziś do wioski orków, a do obozu łupieżców jutro. W tej, a nie innej kolejności, bo albo za trudno, albo za łatwo. Dlatego trzeba podnosić poprzeczkę w całym świecie. Ale z rozwagą. Nie mam gotowej recepty, czy wzoru na złoty lvlscalling, ale w super uproszczeniu powiedzmy, że Ci którzy są od nas silniejsi nie stają się jeszcze silniejsi wraz z naszym rozwojem. Dopiero jak ich prześcigniemy zaczynają nas gonić, zrównaliśmy się z nimi siłą, to teraz też zaczęli lvlować, ale wolniej niż my.
fajny artykul. najabrdziej autoskalowanie przeszkadzalo mi w loki, sacredach i dungeon siege
teraz po przeczytaniu arta, wlaczylem po raz 1 od 4 lat titn qest, i stwierdzilem ze przejde bez zabijania ale tutaj nie ma autoskalowania... mam 7 poziom a niektore stwory juz 12 :O
Lubię widzieć swoją postać jako totalnego zabijakę ale czasem gra staje z tego powodu nudna i uważam że autoskalowanie poziomu pozwala unikanie nudnej rozgrywki. Ale owszem taki mocarny szczur czy inny karaluch to przesada :P tak samo jak ubcie małego pająka co wyrzuca z siebie magiczny płytowy kirys i trochę szt złota.
A ja będę naprzeciw wszystkim(JAK TAK MOŻNA) i powiem, że właśnie jego brak w wiedźminie 3(to teraz całkiem mnie zjecie xD) mnie denerwował. Jadę sobie Płotką do jakiegoś miejsca z misji pobocznej(zadanie na moim poziomie, szybkiej podróży nie używam), a tu na mojej drodze spotykam gryfa z czerwoną czaszką, który zabija mnie na hita. I jak tu się nie zdenerwować? Chcę sobie podziwiać widoczki,a tu taka sytuacja, dobrze, że robię dosyć często sejwy. Albo mamy ten open world i nieliniowość, albo go nie mamy, krótka piłka!
Jak ktoś lubi skalowanie w rpg to chyba był inaczej kochany przez mame i tate w dzieciństwie.
Skalowanie w takim Grim Dawn świetnie się sprawdza. Wolę taki system niż ten, w którym zdobywamy jakąś broń i nagle mamy pewność, że ubijemy danego raid bossa. W systemie skalowania nigdy do końca nie jesteśmy tego pewni i to jest piękne, że trzeba poznać samą mechanikę systemu walki a nie tylko liczyć na broń z odjechanymi statystykami.
Moim zdaniem skalowanie psuje grę.Ale w tym temacie będzie tyle racji ile grających.Zależy jak kto gra , każdy swoją rację ma, a dla każdego jego racja będzie naj..najjegsza ;) Najlepszą konstrkukcję świata w tym wzgłedzie tworzy chyba Piranha Bytes. Nie ma żadnego skalowania, są obszary do których na początku nie ma po co iść.Potem wracamy i jest tam łatwo.Czujemy progres postaci :) Lubię tak grać. Najgorszy pod względem skalowania był chyba Oblivion.Obecnie gram w Fallout 4, i tu jest też swietnie skonstruowany świat.Podzielony jest na strefy w których przeciwnicy mają określony przedział poziomów. Tam gdzie jest trudno,wracamy później z okrzykiem na ustach " teraz Wam pokażę kanalie" :)
Autoskalowanie jest dla mnie kretyńskim pomysłem i totalnie zabija mi to przyjemność z gry. Po co mam w sumie rozwijać swoją postać jak nie czuć tej potęgi bo świat się zeskaluje do mojego poziomu? Bardzo mnie to irytuje w RPG'ach. Po to na początku zabawy jesteśmy słabi, aby pod koniec gry walić wszystkich one-shootami.
Łoo matko jak wszyscy tutaj ubolewają nad autoscalowaniem porównując to do Obliviona, w którym ten system był akurat dobry.
Granie w Obliviona na średnim poziomie trudności (domyślnie środek paska) nie jest żadnym problemem i daje nam satysfakcję z tego, że każdy przeciwnik jest mniej lub bardziej wymagający.
Najbardziej śmieszy mnie komentarz @DanuelX :D Na średnim poziomie ZAWSZE będziemy one-shotowali trash moby jak kraby właśnie. Z każdym kolejnym levelem to my jesteśmy silniejsi a tylko pojawiąją się silniejsze potwory, które i tak są słabe ze względu na odporności/brak bloku/niską zwinność. Tylko przeciwnicy ludzcy są trudniejsi (co akurat jest znakomite). Ale podwyższając poziom trudności do maxa to wtedy jest dopiero jazda i gra niemożliwa do przejścia w walkach 1vs1. I na hardzie Oblivion jest trudniejszy od jakichś Dark Soulsów xD
No nareszcie ktoś poruszył temat! Od lat mówię o tym a każdy kiwa głową że czasami jest to fajne bo wymaga od gracza więcej roboty do wykonania...
Jak grasz 50h z 300h możliwych to Twój bohater jest słaby i to nawet bez skalacji, pograj naprawdę dużo czasu nad rozwojem postaci i nawet skalacja się chowa, i w oblivionie i skyrimie jest skalacja a moja postac i jak przechodzila przez wszystko bez problemow, Ten płacz o skalacji jest dla ludzi, którzy chca w 10h mieć wymaksaowana postać.
Nie lubię autoskalowania, w grach Bethesdy jest to zazwyczaj tragedia, ale są też chlubne wyjątki, czyli da się to zrobić.
Np. w takim KOTORze, czy Mass Effect było to zrobione świetnie. Przez całą grę przeciwnicy byli rozsądnie wymagający, a zarazem czuło się przyjemność z koksowania drużyny.
Ja tam lubię skalowanie, bo ono uwzględnia głównie poziomy życia, zadawane obrażenia przeciwników. Łatwiej/ trudniej jest wtedy tylko i wyłącznie kwestią umiejętności postaci i ich opanowania przez gracza.
Skalowanie jest antytezą podnoszenia poziomu postaci.
Skalowanie nadaje grze cechy przygodówki, gry akcji i zręcznościowej bijatyki
RPG jest ściśle związane z podnoszeniem poziomu. Jeśli poświęcić trochę czasu i podniesiesz poziom postaci, w nagrodę na tych samych przeciwnikach powinieneś mieć odczuwalne korzyści w walce. Jeśli ich nie masz to po co się starać? Liniowo do szczęśliwego końca gry bez pobocznych działalności. Bo i po co tracić czas na bezproduktywną aktywność?
1. Rozgromienie smoka postacią na wysokim poziomie, na który zapracowaliśmy -FAJNIE
2. Mordercza walka naszą super postacią ze szczurem z pierwszego poziomu (który też stał się super szczurem, żeby dorównać naszej super postaci) -SŁABO
Powinno być to w opcjach mozliwe do ustawienia - jak ktoś chce niech gra z autoskalowaniem i tyle....
Jak każda mechanika autoskalowanie może być zrobione źle jak np. w Oblivion albo dobrze jak np. w Baldur's Gate gdzie w niektórych starciach w zależności od poziomu postaci zmienia się kompozycja przeciwników czyli gdy mamy wysoki level to podczas zasadzki zamiast zwykłych bandytów w Oblivionie spotkamy bandytów ale w daedrycznej zbroji, a w Baldur's Gate będzie to raczej drużyna łowców nagród.
@berial6 No chyba że chciałeś robić solo eventy albo inaczej wbiłeś 50 na na tworzeniu po czym zorientowałeś się że gra ma fabułę i wtedy to ci trochę pomogło że miałeś ten 50 bo mogłeś zrobić praneście misji do przodu.
We wszystkim powinien być utrzymany złoty środek, niewielkie autoskalowanie aby przeciwnicy nie byli za łatwi z czasem i nie zbyt wygórowany grind, aby nie tłuc wrogów godzinami dla leveli - to ideał niestety tak ciężki do osiągnięcia
Podobny problem występował w wiedźminie 3, tylko, że tu potwory miały określony poziom na określonym obszarze, takie rozwiązanie także strasznie niszczy imersje. To było jedno z moich głównych rozczarowań w tej grze.
Nie mogli właśnie tego zrobić tak jak to było w gothicu gdzie trzeba było uważać gdzie się wlazło bo np. w jaskini mogły być tylko gobliny, które się siekało bez większego problemu, ale też trzeba było uważać bo można było zginąć albo można było w tej jaskini trafić na cieniostwora i trzeba było spierniczać bo się było za słabym.
W dzisiejszych grach często brakuje mi jakiegoś wyzwania, oczywiście nie musi to być zaraz poziom trudności z soulsów, tylko najzwyczajniej w świecie porządny rozwój postaci w ciekawym, ale niebezpiecznym świecie.
Jak komuś mało skilli w Gothiku niech zagra w NK z dodatkiem Returning 2.0 bo w końcu w Skyrima się gra i ocenia razem z dodatkami więc sorry. W R2.0 jest tyle dodanych nowych skilli, że głowa boli od tego czego się nauczyć i czego nie bo punktów umiejętności może nie wystarczyć. Śmiem sądzić, że łącznie skilli w R2.0 jest około 40 i co najważniejsze mają one sens. Co z tego, że w Skyrim ma ich dużo więcej niż czysty NK skoro połowa z nich robi podobne rzeczy ? W R2.0 te nowe skille to nie coś takiego jak + 5 do obrażeń od magii tylko naprawdę skill czyli UMIEJĘTNOŚĆ a nie podnoszenie statystyk. Więc fanboje Skyrima ogar bo w Gothiku skilli typu "Lekki pancerz" dodający +10 do pancerza nie było :D i żeby uczyć się skilli trzeba było znaleźć odpowiedniego nauczyciela.
Autoskalowanie "świata" jest nawet dobre. Pozwala twórcom kontrolować zdobyty "loot", żeby nie dopuścić do sytuacji, by przypadkiem gracz zdobył najlepszą zbroję w grze na samym początku gry itd. Dodatkowo z poziomu na poziom możemy natrafiać na potężniejsze artefakty, co zachęca do dalszej eksploatacji lochów itd.
Skalowanie poziomu przeciwników jest jednak bez sensu. Taki syn wieśniaka jako jedyny przeżył spalenie wioski, nie mógł znaleźć pracy, dołączył do bandy napadać jakieś karawany itd i nagle się okazuje, że chodzi w jakiejś zaklętej zbroi, potężniejszej od tych, którą odziewa król swoją największą elitę. Psuje to immersję zarówno pod względem spójności i wiarygodności świata, ale też braku uczucia, że nasza postać się rozwija.