Postaw na świrów, a nie na potworki. Jak najmniej broni.
Jak wspomnieli poprzednicy - postaw na klimat. Żaden otwarty świat, bo wtedy atmosfera może siąść. W miarę zamknięte lokacje, gdzie dojście np. do celu można odbyć np z dwóch ścieżek, ale obie oczywiście prowadzą do celu wędrówki. Kto będzie antagonistą to z tym zazwyczaj sobie poczekać do 3/4 gry. W survivalach horrorach ja cenię tę aurę tajemniczości. Np. w grze Betrayer, której gameplay był dość powtarzalny była właśnie ta tajemnica, bo do końca nie wiedziałem jak się gra skończy. I choć samo zakończenie w sumie czterech liter nie urywało, to było na tyle solidne, że pojawiła się satysfakcja z ukończonego tytułu. I jest to jedyna gra, w której spodobał mi się wiatr... - podkreślał atmosferę.
Co do głównego pytania, to z horrorów najlepiej wspominam wspomniane Call of Cthulhu: Mroczne Zakątki Świata, gdzie na początku czułem autentyczny żywy strach. Było to spowodowane właśnie tą aura tajemniczości, wiedzą, że nie jestem mile widziany w tym miasteczku, a także smaczkami tego typu, ze np. podczas wędrówki słyszę jak z suteren dobiegają odgłosy, jakieś sylwetki ludzi i z ciekawości chcemy dostać się do tego miejsca i gdy tam już jesteśmy, to widzimy krew, inne elementy wskazujące na to, że coś tu się wydarzyło tragicznego i ze nie chcemy tak skończyć. Wspomniana gra ma jeden z najbardziej przyśpieszających bicie serca fragmentów - ucieczka z hotelu to majstersztyk. Czułem się tak, jakbym sam uciekał.
"Amnesia: Mroczny Obłęd" i Amnesia: Machine for Pigs" Pierwsza część dzieje się w kameralnym zamku. Nie możemy z niego wyjść, dopóki nie skonfrontujemy się z tajemniczym jegomościem. Obskurne korytarze, fantastyczny ambient podkreślały grozę. W tej grze dźwięki robiły niesamowitą robotę. Ja nie bałem się potwora, który tam grasował, ale własnego wyobrażenia o nim. To właśnie wyobraźnia doprowadzała do tego, że rrobiłem przerwy podczas grania w ten tytuł. Druga część natomiast to już postawienie na historię. Takie zwiedzanie fabryki i okolic i odkrywanie jej coraz krwawszych tajemnic. Choć gra już nie straszyła, to kończący grę monolog wbijał w fotel.
Jeszcze wspomnę o grze Monstrum, gdzie znajdujemy się na transportowcu i musimy z niego się wydostać. Jednak na statku jest też jedna bestia, której musimy unikać , bo inaczej czeka nas śmierć. Są 3 drogi ucieczki - helikopterem, pontonem i batyskafem - wszystkim brakuje kilku elementów, które musimy zebrać na statku i naprawić np. batyskaf. Gdy zginiemy, to rozpoczynamy zabawę od nowa, ale łatwo nie będzie, bo też wtedy zmienia się rozmieszczenia kajut i rzeczy będą znajdować się też gdzie indziej. To prawdziwy survival horror - jest tylko eksploracja i ucieczka.
Ogólnie elementy z jakiś powinien składać się dobry survival horror to:
- brak broni palnej (lub naprawdę jej znikoma ilość);
- tajemnica, której rozwiązanie będzie na końcu;
- dobra muzyka, ambient - aby grała w odpowiednim momencie, podkreślając dramatyzm danej sytuacji;
- bohater, z którym utożsami się gracz - wskaźnik zdrowia psychicznego mocno wskazany;
- źródło światła gracza - jeśli takowe jest w grze, to np. baterii czy oleju do lampy w jak najmniejszych ilościach.
- grafika o odpowiedniej kolorystyce
- jak jest zima to dla mnie jest to zawsze +1 do klimatu.
Jak chcesz horrora to umieść tam teściową. GOTY gwarantowane!
Myślę, że zebrałem na tyle informacji i mam już na tyle ułożony w głowie plan, że mogę przystąpić do konkretnego działania.
W ramach podziękowań za wasze starania:
https://www.youtube.com/watch?v=zDg3RKRR5mA
Mam nadzieje, że nikogo nie pominąłem w filmiku...
Aby nikt nie poczuł się pominięty to również wszyscy którzy napisali coś do tej pory, znajdą się w credits w dziale "special thanks to..." (czy coś w tym stylu).
Jednocześnie w tym momencie zamykam tą możliwość bo mi miejsca zabraknie na wpisanie kogoś :P No chyba że ktoś napisałby coś naprawdę wartego uwagi, to kto wie.
https://www.gry-online.pl/gry/amnesia-the-dark-descent/ze2084#pc
Bezsilność (zero broni) zdrowie psychiczne, klasyka gatunku ..
zwłaszcza że wzięli do serca opcje to czego nie-widać najlepiej straszy :)
od biedy Kona .. czyli samotność i odkrywamy tajemnicę
bo horror robi klimat i muzyka :)
Uważam podobnie jak DiabloManiak - jak najmniej broni, zwłaszcza palnej. Taki np. Alan Wake miałby o wiele lepszy klimat, gdyby broni palnej nie trzeba było używać co kilka minut.
Nie mówię, że w ogóle, ale na przykład raz na - powiedzmy - godzinę. Na początku żadnej broni palnej - gracz czuje się zaszczuty i w niebezpieczeństwie. Znajduje broń palną, ale tylko z 6/12 nabojami - wystrzela wszystko i znów czuje się zaszczuty i bezsilny. Naboje nie walałyby się na prawo i lewo (jak np. we wspomnianym Alan Wake'u). Znajdowana na krótko broń palna trochę urozmaicałaby rozgrywkę, ale jednocześnie nie zakłócałaby klimatu i poczucia niebezpieczeństwa.
Oczywiście przeciwników też nie może być zbyt wielu. W horrorach liczy się przede wszystkim poczucie zagrożenia, "co czeka za rogiem", a nie jego fizyczność.
No i - również odwołując się do Alan Wake'a - jak najmniej/w ogóle lokacji typu zaświaty, wizje, sny itp. itd. Choć nie ukrywam, że to już moje czysto subiektywne odczucie, bowiem nie trawię tego typu wątków.
ProCurator [1]
Jaką grę horror najlepiej wspominacie i uważacie że miała ona swój "klimat" oraz co waszym zdaniem konkretnie za to odpowiadało?
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth miało znakomity klimat... do momentu uzyskania broni palnej.
Na podobnej zasadzie zbudowano Outlasta, ale uniwersum nie było tu tak ciekawe i klimatyczne jak w Dark Cornes of the Earth. No i kamera - choć nie był to pistolet - mnie osobiście irytowała (gość walczył o nią jak o córkę...).
ProCurator [6]
Ciągle zastanawiam się nad tym czy implementować jakiegoś rodzaju crafting czy też nie.
Moim zdaniem to niepotrzebne. Crafting w takiej grze kojarzyłby się z jakimś McGyverem albo The Walking Dead i sprawiał, że gracz poczuje, iż ma jakąś tam kontrolę nad wydarzeniami, że może się obronić. A nie o to w horrorach chodzi, wręcz przeciwnie.
No i nie implementując craftingu będziesz mieć mniej roboty. ;)
Tak jak kolega wyżej pisał DiabloManiak zero broni oraz zdrowie psychyczne, tak jak w Amnesii. Najlepiej byłoby gdyby to coś co miało by nas gonić nie od razu się ujawniło i żeby nie goniło by nas często (w Outlascie psychopata który nas gonił po jakimś 3-4 razie nie był straszny). Dobry horror musi mieć mocny ambient oraz suspense
ProCurator [9]
Mam jedynie nadzieje że niektórzy nie liczyli tutaj na to, że przyczynią się tutaj do stworzenia jakiejś gry cud, jak chociażby nowy Resident Evil.
Od czegoś trzeba zacząć. ;)
Przepraszam jeżeli ktoś jest zawiedziony i wiem że będzie to nie lada wyzwaniem, zrobienie strasznej gry w 2D. Jednak wielu twórców udowodniło że można przedstawić naprawdę ciekawą i wciągającą historię w prosty graficznie sposób (...).
No właśnie, po tych słowach pierwsze, co mi się nasunęło na myśl, to gra Limbo, która ma bardzo prostą grafikę, lecz jej styl artystyczny sprawia, że - oprócz oryginalności - klimatyczną i sugestywną, zapadającą w pamięć.
Pamiętaj więc, że o wiele ważniejszy i bardziej działający na wyobraźnię niż strona techniczna z pierdyliardem polygonów i teksturami 346K, jest styl artystyczny.
I jeżeli takie 2D jest "przyprawione" odpowiednią muzyką i dźwiękiem...
Powodzenia.
dodaj jakas muzyczke I bedzie ok
choc mysle ze nie bedzie latwo zrobic horror w widoku od gory to trzymam kciuki
Inspiracje grą Deadwood? To też horror przygodowy z widokiem z góry, z tym, że w tej grze chyba zabija się potwory. Jak stworzysz coś podobnego pod względem audiowizualnym, ale innym od strony fabularnej i mechaniki, to może wyjść coś naprawdę ciekawego. Powodzenia.
Zgadzam się z Irek22 pierwszy utwór spoko ale tylko do 1:55. Dobry horror musi mieć mocny ambient, taki aby gra trzymała w napięciu. Spróbuj tego: www.youtube.com/watch?v=p9XMd2eAy_4
www.youtube.com/watch?v=paRR1vXGgck www.youtube.com/watch?v=7zRIc1Y7-PQ
A i pytanie. Czy Twoja gra będzie zawierała jumpscare?
Nie chce mi się czytać poprzedników. Najlepsze momenty to te, które nie są faktycznie momentami zagrażającymi, gdy gra bawi się umysłem człowieka. Świetnym przykładem jest AVP 2, gdzie kołyszący się łańcuch imitował obcego na wyświetlaczu czujnika.
Drugim elementem jest zaszczucie i konieczność szybkiego podejmowania decyzji vide cthullu i ucieczka z hotelu.
Ja najlepiej wspominam silent hill 2.
1) Mroczny klimat i muzyka
2) Fascynująca zagadkowa fabuła.
3) Obecność broni, ale z małą ilością amunicji - dzięki czemu mamy kolejną rzecz o którą możemy się martwić - kiedy mamy wykorzystać tą niewielką ilość amunicji i aby dobrze celować (co w czasie gdy potwór pojawia się nagle a dodatkowo szybko się porusza nie jest takie łatwe)
4) Mnogość zakończeń - w zależności od naszych wyborów i odkryć, możemy skończyć inaczej.
5) Obecność chorych psychicznie i ich jęki oraz chore teksty zawsze są dobre :)
Ostatnio znowu grałem też w Vampire The Masquerade Bloodlines - i misja z nawiedzonym hotelem też miała dobry klimat ;)
A jeśli chodzi o fabułę, to odnosi się to do każdej gry - brak sztampy. Przykładem świetnej fabularnie serii może być np Legacy of Kain.
Jak wiadomo nie sztuką jest zrobienie gry, sztuką jest zrobienie dobrej gry z dobrą fabułą.
I właśnie w tym momencie zgłaszam się o pomoc do was. Jeżeli cokolwiek z tego co napiszecie, uznam za ciekawe do zaimplementowania do fabuły gry - to możecie się czuć jakbyście współtworzyli ją ze mną, ponieważ wpiszę wasz nick w "Credits" / "Napisach końcowych".
Pytanie do Was jest takie:
Jaką grę horror najlepiej wspominacie i uważacie że miała ona swój "klimat" oraz co waszym zdaniem konkretnie za to odpowiadało?
*Pisząc tutaj, dobrowolnie zgadzasz się na użycie tego co napiszesz w mojej grze.
Na pewno wezmę pod uwagę wasze zdanie co do broni w grze, ponieważ to faktycznie powinno spotęgować uczucie zagrożenia.
Najprawdopodobniej broń będzie i to nie jedna do wyboru, jednak amunicji będzie bardzo mało, na tyle mało by gracz musiał się dobrze zastanowić kiedy ją wykorzystać.
Ciągle zastanawiam się nad tym czy implementować jakiegoś rodzaju crafting czy też nie.
Co o tym wszystkim myślicie?
Naprawdę miło mi i cieszę się, że chciało się Wam odpowiedzieć na moje pytania, mimo iż tak naprawdę to nie wiecie czy warto było się produkować, czy cokolwiek z tego wyjdzie ;]
Niektóre rzeczy naprawdę rozszerzyły moją wizję co do tego jak powinienem się nastawić do tworzenia.
Mam jedynie nadzieje że niektórzy nie liczyli tutaj na to, że przyczynią się tutaj do stworzenia jakiejś gry cud, jak chociażby nowy Resident Evil. Tworzę tą grę (przynajmniej na razie) w pojedynkę, sam programuje, tworzę grafikę, testuje, jedynie dźwięków sam nie nagrywam, bo za słabo się na tym znam ani nie posiadam potrzebnego akcesorium :P
Z tych oto powodów muszę zrezygnować z jakieś niesamowitej gry trójwymiarowej, bo tworzenie dla wszystkiego modeli 3D w pojedynkę zajęło by mi wieczność. Gra będzie w 2D z widokiem z góry. Przepraszam jeżeli ktoś jest zawiedziony i wiem że będzie to nie lada wyzwaniem, zrobienie strasznej gry w 2D. Jednak wielu twórców udowodniło że można przedstawić naprawdę ciekawą i wciągającą historię w prosty graficznie sposób, patrz Valiant Hearts: The Great War, Undertale, To The Moon, Limbo itd... więc może i mi się uda.
Tak więc... Irek22 oraz 3dD1e, mogą liczyć na uwzględnienie gdzieś w napisach końcowych :D Reszta musiałaby trochę rozwinąć swoje wypowiedzi, ponieważ jednak trochę za mało się od Was dowiedziałem ;]
Żeby niektórzy nie myśleli że rzucam słowa na wiatr. Postanowiłem pokazać wam to co powstało w ciągu ostatniego tygodnia.
To co jest pokazane na filmiku to oczywiście bardzo bardzo wstępny PROTOTYP działania gry. Dla tych co nie rozumieją co może oznaczać "prototyp silnika gry". To znaczy tyle że to jak wygląda gra i działa na poniższym filmiku to tylko zarys / szkic tego jak będzie gra wyglądała w finalnej wersji.
Filmik jest niepubliczny, mają do niego dostęp tylko i wyłącznie osoby posiadające ten link: https://youtu.be/05Ac8Z7x7bA
Uwagi oraz krytyka mile widziana ;]
Napisałem odpowiedź nie w tym miejscu gdzie trzeba, wyżej odpisałem ;]
I kolejny przykład muzyki -
https://www.youtube.com/watch?v=aoU2Dqc-J2A
https://www.youtube.com/watch?v=X2C_twhYFJg
Ja bym odpuścił sobie taką muzykę. Może czasem to działa, ale moim zdaniem klimat na tym by stracił. Osobiście uważam, że dźwięki orkiestry i chóru lepiej się sprawdzają, chociaż ma to też związek z moimi własnymi upodobaniami.
Może to nie jest przykład z gry, ale:
https://www.youtube.com/watch?v=jyW5YXDcIGs
https://www.youtube.com/watch?v=DIU5RBZPF1U
Oczywiście bez kompozytora pewnie by się nie obeszło. Sugeruję więc postawić na dźwięki otoczenia, świsty, trzaski, szepty, może jakieś efekty echa. A z muzyki, to najlepiej by się sprawdziły nie utwory, które sugerują bardziej atak kosmitów, a ciągnące się dźwięki, niskie i wysokie, o różnych, słyszalnych częstotliwościach, z których większość ludzi zdawało by sobie sprawę po dłuższej chwili w całkowitej ciszy. O, coś takiego https://www.youtube.com/watch?v=fwrbFj9r10Y https://www.youtube.com/watch?v=H-iCZElJ8m0 W przypadku tego drugiego, taki narastający sygnał może budzić niepokój. Na pewno istnieje dla tego pierdyliard zastosowań, trzeba tylko ustawić wyobraźnię na full.
Edit. Teraz pomyślałem, że jeśli są takie programy (wydaje mi się, że powinny być, chociaż ja tam się nie znam) to z takiego sygnału dało by się zrobić nawet jakąś własną, prostą melodyjkę, zmieniając jedynie częstotliwość sygnału. Proste czasem lepsze. Człowiek, który skupia się na grze raczej rzadko zwraca uwagę na złożone kompozycje.
Edit 2. W poście wyżej to jest dokładnie to, czego Ci trzeba :)
Edit 3. Już nie w temacie muzyki. Należy pamiętać, że najstraszniejszym przeciwnikiem, zawsze i wszędzie, nie jest jakiś tam wampir, wilkołak, kosmita czy mutant, a najzwyklejszy człowiek.
Chociaż z mojej perspektywy byłoby to jednak coś paranormalnego. Nie jestem praktykującym katolikiem, ale gdzieś tam w środku czuję, że te złe moce, którymi straszą księża, mogą być jednak prawdziwe. Duchy, opętania. Do tego filmy o egzorcyzmach, podobno na podstawie faktów. Kilkanaście lat temu prawie każdej nocy byłem sparaliżowany po takiej "Klątwie" lub "Egzorcyzmach Emily Rose". Dziś z tego wyrosłem, ale gdy kończę pracę o 22:00 i zostaję sam, by zamknąć, stary budynek zaczyna wydawać odgłosy niesłyszalne w dziennej wrzawie, drzwi poruszają się od przeciągu a po wyłączeniu światła w korytarzu zdarza mi się czuć niepokój, i chociaż wiem, że nic tam nie ma, to odwracam się, aby mieć pewność. Ale w tym momencie nachodzi mnie myśl "czy jeśli znów spojrzę przed siebie, to nadal będzie pusto?".
Oczywiście jest pusto, ale serce zawsze przyspiesza, gdy wyobraźnia zaczyna mi płatać figle :)
Możesz to nawet wykorzystać w grze ;)
Byłby to więc chyba najlepszy, i najgorszy jednocześnie temat na fabułę do takiej gry.
Oczywiście jak najbardziej zgadzam się z Wami co do muzyki jaką proponujecie, że idealnie nadaje się do horroru. W szczególności muzyka jaka dał tutaj fifi0303 wywołuje u mnie dreszcze od samego słuchania. Jednak zapomniałem wam wszystkim przedstawić ogólny zarys fabularny jaki mam od jakiegoś czasu.
Napisany na szybko pod wpływem "weny"... więc proszę się nie czepiać szczegółów...
Fabuła (SZYBKI SZKIC / ZARYS):
Bohater żyje w mieście, które stanie się epicentrum dla wybuchu wirusa. Wirus z początku objawiający się jak zwykła grypa, w późniejszym czasie okazuje się jednak, że oddziałuje również na ludzki umysł w sposób, iż człowiek przeżywa silne halucynacje / koszmary na jawie, przez co nie jest w stanie odróżnić fikcji od rzeczywistości (Co w rezultacie wywoła istny chaos i ludzie zaczną się nawzajem mordować).
Okazuje się że za rozprzestrzenienie wirusa odpowiada firma w której pracuje nasz bohater i która na zlecenie rządu opracowywała broń biologiczną, która wymknęła się z pod kontroli.
Nasz bohater jak wszyscy inni również zostaje zarażony wirusem, jednak jako nieliczny wydaje się być w stanie zwalczać halucynacje. Postanawia zrobić co tylko w jego mocy by odnaleźć antidotum na wirusa. Musi działać szybko, bo zarówno jego siostra jak i matka również zachorowały na tą dziwną grypę. Jednak czy mu się powiedzie, to się okażę.
Nie mówię że co do tego klamka zapadła, bo może się później jeszcze okazać, że wyrzucę ten pomysł do kosza i zrobię coś całkowicie innego, bo tak też może być, nie mówię, że nie.
Może teraz rozumiecie dlaczego szukałem czegoś innego, jeżeli chodzi o muzykę, co moim zdaniem bardziej by pasowało do "halucynacji / schiz / zwidów" i tym podobnych rzeczy. Miałem... mam... zamiar póki co, stworzyć klimat lekko psychodeliczny, odrealniony... aby wywołać u gracza, który wczuje się w rozgrywkę uczucie wręcz derealizacji. Stąd pojawił się pomysł na tego typu muzykę, która w moim odczuciu dobrze by się do tego nadawała.
Jeszcze będę tutaj mocno myślał pod tym względem, bo jak pisałem wcześniej muzyka to kwestia dla mnie bardzo istotna. Na pewno jeżeli znacie lub znajdziecie kiedyś dobrą klimatycznie muzykę do jakiegokolwiek typu horroru to możecie mi ją podesłać ;]
Dźwięk taki jak w Dead Space. Mało znam horrorów ale sądzę że ta gra ma jeden z lepszych podkładów muzycznych.
https://www.youtube.com/watch?v=jRXQsQKGqIU
Alan Wake też ma dobry. Ogólnie wkurzała mnie ta cała latarka. Alan powinien polegać tylko na swojej zręczności a nie na świeceniu jakąś latarką. Klimat miał jednak dobry.
Evil within. Ta gra też mi się bardzo podobała
https://www.youtube.com/watch?v=L9Ku28S-fpI
Lubię w takich grach motyw skradania i unikania bez walki. Plus muzyka , która stopniowo wywołuje napięcie i dopasowuje do tempa gry.
Grałem w te mini gierkę o schodach i nawet dobra była. Prosta a wciągająca.
W grach nie lubię misji na czas , odpowiadania na pytania z czasowym limitem. Owszem można w grze zastosować to z raz , najlepiej pod koniec gry by zwiększyć poziom ale nie przez całą grę.
I dobre dobieranie światła , robienie ciemnych zakamarków z których mogą wyjść potworki ale wcale nie wychodzą. Na filmiku który pokazałeś nawet coś takiego zastosowałeś. Doby dźwięk gdy mijasz takie ciemne miejsca by zwiększać napięcie aż w końcu z któregoś coś wyskoczy a gracz nawet nie będzie się tego spodziewał zabawne że takie coś przytrafiło mi się w GOTHIC 1. Pierwszy raz oddaliłem się od drogi, wszedłem na górkę i przez miejsce w którym się znajdowałem miałem kamerę pod takim kątem że ledwo co widziałem przez krzaki, usłyszałem jakiś straszny odgłos i nim, się odwróciłem już leżałem. Nigdy tego nie zapomnę bo nawet nie wiedziałem co mnie zabiło :)
Takich patentów jest cała masa w grach.
I też nie popieram strzelania bo zrobi się z tego kolejny DOOM a nie horror.
Teściowa mogłaby być ester-eggiem ukrytym w jakimś sekretnym miejscu (a więc opcjonalnym do znalezienia) - wchodząc do tego miejsca bohater miałby już jakieś halucynacje i przez to psa - rasy sarenka bądź york - teściowej postrzegałby jako np. wielkiego pająka, teścia jako Freddy'ego Krugera, a teściową jako... teściową.
Co do muzyki, to jak jest horror to zdecydowanie dark ambient, ritual ambient np.: https://www.youtube.com/watch?v=92b257D6rKI Jak dla mnie inna muzyka całkiem psułaby odbiór gry.
Co do zarysu fabularnego - cóż - również dla mnie sztampa. Tak jak Irek odebrałbym ten wstępny opis jako charakterystykę gry akcji z elementami horroru, choć wiem, że będzie dużo zależało od tego jak ją przedstawisz. Jak dla mnie gra nie byłaby straszna, bo po kilkudziesięciu minutach wiedziałbym, że duża część to halucynacje a wrogiem są zarażeni ludzie (brak tajemniczego wroga). W Layers of Fear, które niedawno ogrywałem to halucynacje odgrywają kluczową rolę i po pierwszej godzinie, choć wszystko jest ładnie wizualnie, gra już nie jest w stanie zaskoczyć i staje się symulatorem chodzenia i otwierania drzwi. Natomiast bardzo ciekawie zostały one przedstawione w przygodówce Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today, gdzie protagonista nie pamięta nic, poza swoim imieniem i budzi się w świecie, wręcz świeżo po zagładzie. Zwidy były związane z miejscówkami, do których później się udawał (naprowadzali go ludzie) lub związane z przeszłością, która była kluczem do aktualnych w grze wydarzeń. Był też wirus, zarażeni i dojrzała, dobra historia, która z każdą godziną ciekawiła coraz bardziej. Tak więc możliwości masz wiele, grunt to dobrze ubrać historię w garnitur grozy.
Drenz akurat ten kawałek co dałeś w ogóle nie straszy . Jak zamkniesz oczy i nie patrzysz na obrazki to idzie usnąć. Może po prostu wybrałeś zły przykład. Przejrzałem inne wstawki tej osoby co podałeś i mi się już bardziej podoba
HUMAN LARVAE (Next release trailer #2)
https://www.youtube.com/watch?v=LzF8x68UEF8
Jak tego słucham to mam ciarki :P
Zgadzam się z karnisterniak ambient który podał drenz nie straszy/wpływa na psychikę(przynajmniej na moją). Ambient horroru musi wpływać na psychikę gracza, ale równocześnie musi być dopasowany do tempa i klimatu gry. Gdy grałem w Max Payne (etap gdy sterujemy Maxem w jego halucynacjach). Może nie było wtedy ambientu, ale był wtedy idealnie dopasowany do klimatu misji płacz dziecka. Musiałem 3 dni zebrać się aby przejść ten etap, tak zadziałał mi na psychikę.
ProCurator - środowisko 2 d .. do horroru jest kiepskie :(
brak tej imersji co przy grze 3d - na twoim miejscu bym celował w mroczną przygodówke (z elementami horroru) niż w sam horror
Da się zamieścić i zagadki logiczne ( wytłumacz je wątkiem przyczynowo skutkowym a nie przestaw klocki bo), wiadomości pisane i rozbudowa fabuły przez znalezione listy filmik ( np na kamerze, karcie ssd - kolejny wątek do zaimplementowania łatwy)
i nie na creditsach :(
Tak jak pisał DiabloManiak trudno jest zrobić horror w 2D. Moim zdaniem powinieneś skupić się na ciemnych pomieszczeniach, a zrezygnować z etapów które dzieją się na dworze/w jasnych pomieszczeniach. Przykładem tutaj jest gra Power Drill Massacre która jest w 3D i ma brzydką grafikę (specjalnie zrobioną dla klimatu). W tej grze sterujemy dziewczyną która uległa wypadkowi samochodowego w lesie. Jej chłopak został ranny no i musimy sprowadzić pomoc. W tym lesie znajduje się dom do którego ona weszła. I teraz zaczyna się akcja. Drzwi się zamykają za nią a ten dom to opuszczone miejsce z którego musimy się wydostać. Polecam zagrać/zobaczyć go na YT.
Widzę że powstała tutaj spora dyskusja na temat zastosowania odpowiedniej muzyki ;]
Poszukałem trochę i znalazłem sporo naprawdę ciekawych utworów z royalty free. Teraz chciałem sprawdzić jak użycie któryś z nich sprawdziłoby się w grze.
Oto co otrzymałem:
Celem w poniższym filmiku było otrzymanie kontrastu.
https://www.youtube.com/watch?v=4F0bhXVqvdk&feature=youtu.be
Muzyka:
Kevin MacLeod - Water Lily
Kevin MacLeod - Gathering Darkness
Co myślicie?
Co do 3D, to pisałem wcześniej dlaczego zdecydowałem się nie robić gry w 3D. Gdybym chciał zrobić grę na 20 minut jak to jest właśnie np. z Power Drill Massacre, to jak najbardziej wybrałbym 3D.
Z tego co wiem Power Drill Massacre miał być bardziej rozbudowanym projektem, tylko autory gry porzucił ją, a do internetu trafiło demo. Tak jak wcześniej pisałem powinieneś skupić się na ciemnych lokacjach. Pierwszy utwór moim zdaniem nie pasuje, za to Gathering Darkness owszem, lecz on jest dość popularny. Powinieneś użyć czegoś mniej znanego. Jak będę miał czas to spróbuję stworzyć jakiś utwór pasujący do Twojej gry.
Pierwszy utwór (Kevin MacLeod - Water Lily) dałem tylko dlatego bo nic lepszego w tym stylu nie mogłem znaleźć, co by lepiej pasowało.
To tylko pokazówka, nie bierzcie zbyt poważnie tego co pokazuje na tych filmikach, bo to co trafi do finalnej i jak będzie wyglądać to zupełnie inna historia...
Od paru dni w międzyczasie, powoli robiłem również menu. Dzisiaj po dodaniu muzyki myślę że mam coś wartego pokazania.
Jakby ktoś nie zrozumiał to w tle miał być efekt zakłóceń jak w starych telewizorach, tyle że w krwistym kolorze. Nie jest może perfekcyjnie, ale myślę że w miarę osiągnąłem zamierzany efekt.
Muzyka: The Enigma TNG - Dark-Twinkle-Rose
Menu: https://www.youtube.com/watch?v=FbU2V93sjiQ
Co o tym myślicie?
A tak w ogóle z czystej ciekawości: sam stworzyłeś/tworzysz ten silnik czy jest to Unity albo coś tego typu i "tylko" go modyfikujesz i dostosowujesz do twoich potrzeb?