Splinter Cell Double Agent w kwestiach wyborów jest i tak najlepszy (sceny tortur).
Niedocenianą grą jest Alpha Protocol. Tam też jest masa wyborów które wpływają na rozgrywkę. Szkoda, ze zapomina sie o tej bardzo dobrzej grze.
Dodatkowo nie wspomniano nic o Spec Ops: The Line.
Świetny materiał ! Czegoś takiego w polski web-video jeszcze nie widziałem :) Mam nadzieję, że cykl będzie regularny, w przeciwieństwie do ''Asów Branży'' czy ''W rytmie gier''. Trzymam kciuki za kolejne filmy z tej serii :)
W serii DA większość wyborów kończyła się tym, że robiono z bohatera pedała.
Dobry system jest ten z Wieśka, gdzie wybierając jakąś ścieżkę możemy jej konsekwencje zobaczyć w przyszłych zadaniach. Gdzie nie ma jednoznacznie zaznaczonego dobry lub zły.
Najbardziej poroniony system był i jest w grach BioWare. Idealista i Renegad do tego zaznaczone niebieskiej i czerwone kwestie dialogowe, taki system wymusza granie jednotorowe jeżeli chce się mieć dostęp do określonych rzeczy.
o dziwo Saints Row : The Third. Jeśli człowiek się wczuje w ten absurdalny a zarazem fajny klimat to wybory niekiedy są naprawdę ciężkie :D
Naprawdę fajny materiał . Po prostu wincyj !
@up
Np? Jakoś żaden nie był specjalnie ciekawy.
Głowne gry z serii Shin Megami Tensei dobrze to rozwiązują ale to raczej z powodu zamiany wyborów typu dobry/zły na prawo/neutralny/chaos gdzie trudno stwierdzić co jest złe a co dobre. Plus przeważnie trzeba się pomęczyć aby neutralną ścieżką.
W South Parku mogłem być po stronie Kyle albo Cartmana :P To była ciężka decyzja.
Nie cierpię bycia złym tylko po to by być złym. I nie tyczy się to tylko głównego bohatera, ale także wszelkich antagonistów w grach. Znacznie ciekawiej jest, kiedy przeciwnicy mają jakiś logiczny powód, dla którego chcą zniszczyć planetę, zabić Twoją ukochaną czy zdobyć władzę absolutną. Jest super, jeśli w gruncie rzeczy sami chcą osiągnąć coś dobrego, tylko wybierają inne - często bardziej kontrowersyjne - metody niż ci "dobrzy", jednak najlepszym rozwiązaniem jest, kiedy gracz ma wybór po czyjej stronie stanie i nie jest to wybór między dobrem a złem, a po prostu wybór odpowiedniego podejścia do sprawy.
@wcogram
W DA robiono z bohatera pedała? Następnym razem patrz jakie mody instalujesz. :D
Bardzo dobry materiał a zarazem pomysł. Generalnie nie jestem wielkim fanem wyborów w grach ale jest to miły dodatkowy smaczek.
Zaraz zabieram się za trylogię Mass Effecta więc się "na powybieram" :).
Przykład na koniec filmu: Fable 3 - będąc królem im bardziej jesteś dobry tym większa niekorzyść dla kraju.
bardzo fajny ludologiczny program, oby nie skończyło się na kilku odcinkach :D
W Fable 3 było dobrze zrobione wybory moralne. Oczywiście występuje tutaj tradycyjny podział na dobro/zło. Lecz wybory miały fajne konsekwencje. Niektóre wpływały na stan skarbca, a niektóre nawet na świat.
Celem królowania było uzbieranie pewnej kwoty w skarbcu. Podejmując "dobre" wybory, nasz skarbiec tracił pieniądze, podejmując złe, skarbiec się wypełniał. Jeżeli podejmowaliśmy dobre to nasi poddani kochali swojego władcę, jeżeli złe to go nienawidzili.
Ciekawym wyborem jest osuszenie jeziora Bower. Zmienia to całkowicie jedną z lokacji, a takich wyborów jest dużo więcej. Na przykład możemy zdecydować czy przyjąć mieszkańców Aurory jako prawowitych mieszkańców Albionu, lub też możemy ich wykorzystywać do niewolniczej pracy.
Najlepsze jest to, że grając dobrą postacią dostajemy złe zakończenie, a grając tyranem ratujemy wszystkich mieszkańców. Jednak jest sposób żeby uratować wszystkich mieszkańców i jednocześnie być dobrym królem, tylko trzeba się więcej natrudzić.
Może to nie jest typowy wybór moralny, ale grając w Assassin's Creed starałem się zabijać najmniej ile się dało. Główne cele były wystarczająco zarysowanymi postaciami, że miało się pewność, że są złe do szpiku. Podobnie żołnierze terroryzujący mieszkańców. W porównaniu do nich szkoda mi było zabijać zwykłych strażników. Czułem się potwornie ograniczany, kiedy w kolejnych częściach gra z góry kazała mi się przebijać przez tabuny wrogów. Uważam pierwszą część AC za jedną z najlepiej zaprojektowanych i spójnych gier w ogóle.
Co do filmiku: czekam na więcej. Lubię oglądać Extra Credits, lub czytać różne wpisy o game designie itp. (polecam blogi Thomasa Gripa z Frictional Games i Adriana Chmielarza, wspólnie stworzyli całkiem rozbudowane podłoże teoretyczne o projektowaniu gier skupiających się na opowiadaniu historii) Kiedy gram często zwracam uwagę na podobne rzeczy. Marzy mi się kiedyś samemu zaprojektować choć jedną, malutką grę indie :)
Przykład cywilizacji trochę dziwny bo ustroje to czysta mechanika no chyba, że ktoś się bardzo wczuwa. To nie ma znaczenia ja do końca gry jechałem na pańszczyźnie bo po prostu się to opłacało.
Osobiście podobał mi się wybór w Batman: Arkham city kiedy gramy Catwomen
Świetny materiał! Mam nadzieję, że "Dekonstruktor" będzie ukazywał się w miarę regularnie, nie tak jak "W rytmie gier", którego odcinki ukazują się stosunkowo rzadko.
Zdecydowanie wolę wybory moralne z Wiedźmina, gdzie konsekwencje czasami przybierają nieoczekiwany obrót. No i nie musimy mieć odpowiedniej ilość punktów Paragona albo Renegata by podjąć tą decyzję, która zgodna jest z naszym charakterem.
Bym wczuł się w grę i długo zastanawiał nad podjęciem ważnej decyzji, gra musi mieć dobrze poprowadzoną fabułę oraz przekonujących bohaterów. W takim Assassin's Creed w ogóle mnie nie obchodzi ilu tam strażników zabiję i częściej od ucieczki wybieram walkę co prowadzi do sytuacji gdzie kilkunastu strażników walczy z jednym asasynem. Poza tym gra ma taką mechanikę i niewiele pozostaje w kwestii wyboru gracza. Już o wiele bardziej wczuwam się w GTA gdzie staram się nie przejeżdżać przechodniów ani nie zabijać postronnych ludzi podczas strzelaniny.
Ważne też by wszelkie negatywne albo pozytywne działania gracza miały swoje konsekwencje, które zniechęcą nas, bądź też zachęcą do takiego podejmowania decyzji. W prawdziwym życiu też najpierw rozważamy wszystkie za i przeciw. Na przykład: kradzież. W wielu grach NPCe mają w nosie, że właśnie ograbiamy ich z dobytku całego życia. Wtedy też kompletnie nie mamy skrupułów oczyszczając domy wszystkich mieszkańców.
W Fallout 3 nabija się bodajże zła karma, ale nie pamiętam czy postacie reagują na kradzież. Nawet jak nikt nas nie widzi to dostajemy negatywną karmę. Fajnie to rozwiązano w Gothicu, gdzie postacie dbają o swój dobytek i pilnują go. Wtedy wiemy, że jeśli ktoś nas przyłapie na gorącym uczynku to spotkają nas konsekwencje.
2 gry z kanonu Star Wars czyli KOTOR 1 gdzie w przed ostatniej misji na jej samym końcu musieliśmy się określić czy jesteśmy ok czy jako Revan wracamy do Dark Side.
W ogóle przez całą grę podejmujemy wybory na Jasną Stronę Mocy lub Ciemną.
@ gra to Jedi Academy, gdzie również możemy zdecydować czy zostajemy po dobrej stronie lub nie.
Świetny materiał , tak dobry że skłania do przemyśleń i wspominek.
Rzeczywiście danie graczowi możliwości wpłynąć na rozgrywkę poprzez wybory moralne jest dobrym pomysłem ale łatwo przekroczyć granice.
Przykład wiedźmina i broni jest dobry elementem ponieważ znajdziesz inną broń której obrażenia będą niewiele mniejsze ale stracisz np. walory estetyczne , możliwość straty znaku nikogo by nie ucieszyła.
Dla przykładu w dark souls po wielu próbach podejścia do ostatniego bosa stanąłem między wyborem zabić strażniczki ognisk czy nie, wielo godzinny grand nie uśmiechał mi się, po udoskonaleniu butelek pokonałem lorda za pierwszym podejściem lecz nie dało mi to satysfakcji i ocena gry spadła nisko.
Akurat posiadanie czystego sumienia i nie atakowanie npców w Dark Souls w pewnym momencie sprawia że gra jest "trudniejsza". Z drugiej strony po zabiciu określonego npca/wykonaniu określonej czynności poza pewną korzyścią zaczynamy być ścigani przez innych graczy, więc tych wyborów jest trochę więcej niż wspomniałeś ;). Po za tym jakieś 3/4 npc-ów stamtąd sprawia takie wrażenie, że ja co najmniej w ogóle nie chciałbym z nimi obcować :)
Może się czepiam Kacper, ale jako że robisz to bez przerwy, czuję się zobligowany by zareagować. Chodzi konkretnie o sposób w jaki wymawiasz słowo: fabuła.
http://youtu.be/inbJW-Os2JY?t=19s
Strasznie śmieszą mnie te "trudne wybory moralne" z TWD - uratować babkę, która opiekuje się bachorem czy zabić starego marudę... Bitch please!
Brakło tutaj Dishonored, np. sceny z gdzie możemy zabić lub naznaczyć pieczęcią heretyka High Overseer'a
Bardzo ciekawy materiał. Choć mam wrażenie, że temat można by jeszcze bardziej zgłębić i zrobić go dłuższym, przytoczyć więcej (także starszych) gier, pokazać ewolucję tzw. wyborów moralnych itp. itd. Nawet jeśli oznaczałoby to "SPOILER ALERTS".
Aramandur--> Mam podobne zdanie. Jeśli od samego początku chciałeś grać jako ten dobry to w kluczowych momentach nawet nie trzeba było czytać tego co było napisane na kole dialogowym tylko odruchowo można było od razu wybrać prawą górną opcję dialogową bo zawsze była ona związana z postępowaniem idealisty. Podobnie było w Dragon Age II tylko że tam było jeszcze łatwiej, mimo braku systemu moralności na modłę tego z serii Mass Effect te dobre decyzje zawsze były oznaczone gałązką oliwną, choć w pewnych sytuacjach zdarzały się wyjątki. Szkoda że w grach w których mamy dwie zwaśnione strony niemal zawsze musimy chcąc nie chcąc opowiedzieć się za którąś z nich, bo scenarzyści nie przewidzieli trzeciej neutralnej ścieżki. Nielicznym wyjątkiem od tej reguły jest pierwszy Wiedźmin gdzie podczas rozgrywki można było podejmować decyzje korzystne dla jednej bądź drugiej strony konfliktu, to w momencie kulminacyjnym była możliwość stanięcia okrakiem na płocie i pozostania neutralnym co miało wymierne skutki na przebieg zakończenia (szczerze mówiąc Wiedźmin to była moja pierwsza gra w której faktycznie nie miałem ochoty opowiadać się za kim kol wiek bo jedni i drudzy byli siebie warci oraz mieli coś na sumieniu i nie zasługiwali na moją pomoc). Takie zagranie ze strony twórców gier bardzo sobie cenię.
Moim ulubionym wyborem w grach był wybór z Wiedźmina 2 odnośnie Leto. Nie spodziewałem się tego, a sam czułem że nie chce z nim walczyć, po prostu tego potrzebowałem :)
Świetny materiał. Jedyne zastrzeżenie na przyszłość: więcej odniesień do głównie tych mniej znanych gier, gdyż często tam czają się naprawdę świetne rozwiązania. W każdym razie czekam na kolejne części serii.
Co do tematu: nie lubię gier, w których wybory moralne nie mają znaczenia (BioShock: Infinite), zarówno pod względem fabuły, jak i rozgrywki, oraz gier, w których mimo jednej ścieżki fabularnej nie można wybrać danej opcji, gdy jest się dobrym / złym (Mass Effect).
Lubię te, w których wybór ma konsekwencje fabularne, zarówno ogromne (drugi Wiesiek), jak i te małe, choć dobrze widoczne (los postaci z ME1 w ME2), a także te, w których wybór rzutuję na rozgrywkę (choćby DX:HR).
Uwielbiam natomiast gry, w których wybór warunkowany jest nie tylko przez fabułę, ale też przez czystą mechanikę gry oraz w widoczny sposób rzutuje na oba te elementy.
Doskonałym przykładem jest tu Papers, please od Lucasa Pope'a, prosta gierka oparta na wariacji zabawy w Znajdź różnicę, w której jako funkcjonariusz totalitarnego państwa, z rodziną na utrzymaniu, decydujemy za pomocą dwóch pieczątek o losach ludzi, co jakiś czas mając specjalnego petenta, który wymusza na nas decyzję, a która zależy od wcześniejszych poczynań gracza (nie tylko fabularnych, ale i wynikających ze zwykłej sprawności w grze) oraz rzutuję na przyszłą rozgrywkę (nieraz całkowicie). Oczywiście decyzję musimy podjąć szybko, co w połączeniu ze zdarzeniami wynikającymi z prezentowanej historii wywiera doskonale odczuwalną presję na gracza, i sprawia, że możemy dobrze się "wczuć" w rolę trybika bezwzględnej machiny.
Często twórcy popełniają "błąd", który zwany jest jako "Gameplay and Story Segregation", nie tylko przy omawianych wyborach moralnych, ale też przy najzwyklejszej narracji. Gdy fabuła ma niewielki wpływ na rozgrywkę (np. decyduję tylko o "settingu", w jakim rozegramy dany fragment) to jeszcze pół biedy. Fatalnie, gdy historia nijak ma się do gameplayu (przykład: Hitman Absolution, gdzie w ciągu niemal całej serii premiowane jest czyste, profesjonalne podejście, a gdzie w cutscence bohater rzuca się na ogromnego przeciwnika z garotą, zamiast (nie)kulturalnie strzelić mu w tył głowy z wytłumionego Silverballera, co sprawia, że
spoiler start
zostaje wykryty, poturbowany, musi uciekać z płonącego budynku, a później przed połową chicagowskiej policji
spoiler stop
, co samo w sobie jest niebywale poronione, i skutecznie niweluję immersję w świecie gry.
Się rozpisałem.
Na mnie wrażeniem pod względem wyborów moralnych zrobił Deus Ex: Human Revolution, bo żaden nie był jednoznaczny i przede wszystkim, nie byliśmy za nie osądzani. Lubiłem je też w KotOR, bo tam wszystkie "paseczki" itp. miały (w odróżnieniu do Mass Effect) prawo bytu - w końcu w uniwersum SW wybory moralne faktycznie przybliżały do ciemnej lub jasnej strony, czyniąc postać coraz potężniejszą. Inna sprawa jest taka, że "dobro" oznaczało kompletny brak własnego zdania i bycie harcerzykiem-popychadłem, a "zło" to bezmyślne zabijanie, ewentualnie obrażanie, wszystkiego po drodze...
Mi najbardziej spodobał się wybór z Bastionu gdzie mogliśmy
spoiler start
kogoś uratować. Gdy się zdecydowaliśmy na ratowanie musieliśmy się przedzierać przez oddziały wroga które nas atakowały gdy my tylko szliśmy i używaliśmy potek do leczenia. Dopiero po jakimś czasie gdy skończyły nam się potki oni przestawali do nas strzelać i pozwolić nam przejść. Gdy wybierzemy drugą opcje będziemy musieli z wszystkich pokonać. Jeden z najbardziej poruszających wyborów w grach imo.
spoiler stop
U mnie największym wyborem moralnym było Fable. To była jedna z moich pierwszych gier RPG, a, że nie mam dużo lat to chodziłem wtedy do podstawówki za czasów 1 Fable i wtedy pamiętam, że zostałem sam w domu i zacząłem grać w Fable. Doszedłem do momentu (tutaj może być małe zdradzenie fajnej sceny ale takie lekkie fabuły i zaskoczenia, jak nie chcecie to dalej nie czytajcie, ale końca wam nie zespojluje ani nic, tylko ten wybór), że lądujemy na arenie i walczymy ze swoją przyjaciółką i potem możemy ją zabić aby zachować honor i chwałę żeby nam pomniki stawiano itp. lub utrzymać ją przy życiu. Wtedy siedziałem chyba pół godziny przed monitorem i myślałem, bo zależało mi na niej bo przywiązałem się do tej postaci, ale jednocześnie bałem się, że będą tego duże konsekwencje jeśli się przeciwstawię i zależało mi aby być cenionym wśród innych postaci i ostatecznie ją zabiłem i potem mi smutno było. W ogóle 1 część fable jest świetna, nic się nie zestarzała, tylko trochę grafika jest gorsza niż kiedyś, ale nadal jest super :)
W materiale należałoby też wspomnieć o końcowym wyborze w GTA V, który jest chyba najbardziej idiotycznym i pozbawionym sensu jaki zastosowano w grach
spoiler start
Mamy trzy wybory podpisane jako A B C, w dwóch z nich poddajemy się woli naszych antagonistów i zabijamy Michaela albo Trevora, co pozbawia nas możliwości grania jednym z nich po skończeniu gry, w trzecim natomiast decydujemy się połączyć wspólnie siły i wybić wszystkich naszych wrogów. Kompletnie nie rozumiem jak był sens w tym aby pozbawić życia jednego z głównych bohaterów w takk głupi sposób.
spoiler stop
Akcent nazi.
1:14 - fabułą to po angielsku. U nas jest z fabułą ;D
Bardzo dobry materiał. Nic dodać... itd. :) Ciekawe o czym będzie następny odcinek z cyklu (zakładam, że pierwszy był o immersji).
Co do słów Pietrka M., to twórcy często są sami sobie winni. Tak ja wyżej pisali inni- bycie złym dla bycia złym to pomyłka. Konstrukcja gry i świata powinna dawać nam logiczne powody, by czynić źle (możliwość utożsamienia się z odpowiedzią na pytanie: dlaczego zrobiłem właśnie coś złego).
Wybory są fajne, ale te co są w stylu zabij swojego kompana już nie.
No chyba że ten kompan wyzna że od samego czasu kiedy do nas dołączył miał zamiar nas zabić.
W wiedźminie 2 strasznie mnie boli to, że tak fajne postacie jak Vernon i Iorweth są powiązane z wyborami. Nie czuję się dobrze wybierając jakąkolwiek ze stron. Najchętniej namówiłbym Rocha do tego, żeby wraz ze mną stanął po stronie Vergen. Czuję się strasznie gdy muszę udawać przyjaźń do Iorwetha, którego nie lubię, tylko dlatego żeby ruszyć do Vergen...
@SuperHiperMegaUltraProJedi
Akurat bycie dobrym, a w konsekwencji "harcerzykiem-popychadłem", wynikało z kodeksu Jedi i ogólnie nauk zakonu. Natomiast Sith był tak przesiąknięty złem, że sprawiało mu radość dokuczanie i mordowanie.
Także ten aspekt ma swoje uzasadnienie.
============================================
Szkoda, że w materiale nie został poruszony system moralności z KOTOR'a. W tej grze system punktowy ma rację bytu, bo można zorientować się czy idziemy w "dobrym" kierunku jaki chcieliśmy obrać.
Mam tylko jedno zastrzeżenie co do tego. A mianowicie brak możliwości "nawrócenia się" w dowolnym momencie (nawet samej końcówce gry) Niemniej jednak rozumiem czemu tak jest - prawy rycerz Jedi tak łatwo nie przejdzie na ciemną stronę mocy, jedynie Sith może powrócić na ścieżkę prawości (vide ojciec Luke'a)
No ale w innych grach byłoby to mile widziane.
Co do budowania własnego sztucznego systemu moralności, to jest troszkę śmieszne. Biorąc na przykład GTA, to trudno być dobrym. Raz, że gramy zazwyczaj oprychami, czy tam w jakimś stopniu czarnymi charakterami, a dwa... chcąc być po "dobrej stronie mocy" należałoby... trzymać się przepisów i nie rozjeżdżać przechodniów - a kto dałby radę tak robić przez całą grę? :)
System moralności w grach Bioware (tu mam na myśli ME i DA) byłby dobry, gdyby nie zamykał całkowicie drugiej drogi (jesteś idealistą, to nie masz opcji renegata i vice versa) Bądź dany wybór nie powinien być jednoznaczny tj. dobry NPC prosi o pomoc, więc ty jako dobry bohater pomożesz i załatwisz to w pokojowy sposób i misja zaliczona. Nie! NPC idealista nie powinien oznaczać, że misję uda się ukończyć będąc dobrym, wręcz przeciwnie - jeśli wykażesz się agresją/przemocą to zaliczysz zadanie. W przeciwnym razie nie zaliczysz misji i utracisz poparcie tego dobrego NPC'a i na odwrót. Ogólnie chodzi o mix zależności, aby nie mieć pewności, że dane podejście/zachowanie będzie słuszne. Może nawet nie mieć w ogóle konsekwencji, bez względu czy gramy jako dobry czy zły, lub konsekwencja będzie taka sama bez względu na wybraną ścieżkę.
Wracając jeszcze do przykładu z materiału dot. Mass Effect 2 i wyboru moralnego ws. gethów. Okazuje się, że niby przeprogramowanie jest dobre (inaczej pranie mózgu), a zniszczenie ich - złe. Tutaj już jest pewien dylemat, ale w kolejnej części dowiadujemy się, że niby ten zły wybór (zniszczenie) jest w konsekwencji dobry.
W "dwójce" była jeszcze misja w której podejmowaliśmy wybór którą rakietę zniszczyć, ta która leci w stronę kontenerów mieszkalnych czy zakładu przemysłowego (dokładnie nie pamiętam) - był to wybór stricte dla gracza, bo wielkich konsekwencji nie było (mail na terminal z podziękowaniami od jednej z uratowanych stron)
:) spoko materiał
ile ja kiedyś razy powtarzałem te tortury w MGSie haha :)
czekam na więcej
Kaman, jak można w materiale o wyborach moralnych nie wspominać o Deus Ex human revolutio. Gdzie nie było dobry i zły tylko każdy był dyskusyjny. Jeśli nie grałeś to bardzo polecam.
"Co psuje Mass Effect i czemu Wiedźmin rządzi?" bezsensowne pytanie niezwiązane z w ogóle z materiałem. Aczkolwiek temat na odcinek dobry
zawsze mi się przypomina rozmowa w wieży magów w DAO Sten i Cullen.
za każdym razem jak chciałem postawić na swoim poparcie Sten po rozmowie "zwiększało" się o -70!
po dobrych 30 minutach w końcu go przekonałem i dostałem satysfakcjonujące -2 :)
Jedyna gra w której żonglowałem towarzyszami w stosunku do następnej misji właśnie ze względy ta trudności podczas rozmów, nieraz nie dało się kogoś w ogóle przekonać, w 2 tego już nie było :(
xsas zgadzam się, nawracanie mogło dawać całkiem dobrze w grach ale twórcy mało to wykorzystują tą możliwość
Np w GTA2 tak właśnie działał respect, np mamy za wroga Yakuzę, a jeśli chcemy naprawić stosunki to trzeba zabijać tych co nas lubią.
Bardzo dobry materiał :D Lubie gry właśnie z wyborami moralnymi. Uważam jednak ze w tym artykule zabrakło chociaż by Alpha Protocol gdzię tego typu wybory były najlepszym elementem rozgrywki :D
Materiał kapitalny panie Kacper,już kolejny Del jako mój ulubiony redaktor zagrożony.
Ma pan bardzo podobny gust do mojego.
Tylko tytuł jakby miał wywołać maskarę w komentarzach fanatycznych Biofanów z patriotami Wiedźmińskimi.
Ja mimo iż jestem wielkim fanem ME zgadzam się z tym,że "punkty moralne" należy usunąć im szybciej Bioware
definitywnie usunie ten element ze swoich produkcji tym lepiej.Redzi w tym względzie mają o wiele lepsze podejście.
Ja grając w gry Bioware i tak nie patrzyłem na te punktacje wybierałem intuicyjnie.
Ale i tak Virmir w ME1 przebija jakikolwiek wybór moralny pod względem emocji!
Nie będę spolierował ale zapewniam to coś niesamowitego!Szkoda,że w kolejnych częściach nawet nie zbliżyli do tego poziomu w tej kwestii.
Końcówkę materiału popieram w 100%!Tego potrzebujemy!
Bardzo fajny materiał :)
Lubię gry gdzie rzeczywiście mamy jakiś wpływ na to co się będzie działo w przyszłości, ale szkoda że nie ma ich za wiele.
Masz rację co do niektórych produkcji gdzie można wybrać dobrą stronę czy złą a i tak niczym to nie skutkuje poza zmiana jednego czy drugiego dialogu.
Świetny materiał! Bardzo fajny ten nowy program
dekon
struktor ;)
Pozdrawiam!
Spoko program... mam nadzieje że nie zakończy sie po pierwszym odcinku spadając w odmęty zapomnienia... Co do wyborów moralnych to gram obecnie w inFamous - cała ta gra to jeden wielki wybór moralny. Do tych wartych zapamiętania według mnie z pewnością należy scena kiedy zdejmujemy z posągu ładunek z jedzeniem ale po wszystkim możemy go oddać ludziom albo zabrać dla siebie...
Pozdro
Nigdy nie zapomnę wyborów moralnych z Army of Two 40-go dnia. Extremalna moralność była nagrodą samą w sobie, ale skutkowała osiągnięciem za rozstrzygnięcie wszystkich wyborów na dobrą stronę. Natomiast za extremalne zło dostawaliśmy dodatkową broń gdzie w żadnym momencie gry już nie było możliwości jej pozyskać. Kuszące, ale często, a raczej za każdym razem za cenę życia postaci NPC. To jest wybór moralny. Wpływa na gracza przytłaczająco gdy ten gra w daną grę po raz pierwszy. Ogólnie sumując ta część TWO to bardzo dobra gra. Kończąc nawiąże jeszcze do programu. Bardzo ciekawa koncepcja na nową serie w ramówce tvgry. Powodzenia w następnych odcinkach.
Super materiał, Kacper - jak zawsze - w formie. Zapomniałeś tylko o Baldursach. Tam towarzysze zwyczajnie mogli się od nas oddzielić, czy nawet nas zaatakować jeśli nie toczyliśmy rozgrywki po... ich myśli, bacząc na ich charakter, czy ich cel misji.
Najtrudniejszy wybór moralny dla mnie to jest ten w Syrim. Wybór między Cesarstwem a Gromowładnymi. Każda z tych frakcji ma swoje wady i zalety.( zalet to raczej mało) Przez chyba dwa lata nie jestem w stanie się zdecydować po której stronie się opowiedzieć.
W wiedźminie 2 wybór z końca I aktu zmieniał następne kilkanaście godzin
Mi przejście całej gry zajęło z 25h, więc może II akt to około 10-15h. Ot, twórcy dali do wyboru dwa routy i już wszyscy się jarają 'nieliniowością' (co ciekawsze nie ma to wpływu na zakończenie).
Cholera, nie zauważyłem, że chodziło o Wiedźmina 2... ;P Ale niech już zostanie to, co wcześniej wyprodukowałem - dla potomności. :P
Gwoli ścisłości wybór z końca Rozdziału I w Wiedźminie 1 fabularnie nie zmieniał praktycznie nic, jedynie w Rozdziale IV było (albo nie było - zależnie od wyboru) sympatyczne nawiązanie do wspomnianego wyboru, a co się z tym wiąże zmieniona została oczywiście forma dialogów (bo treść pozostawała zawsze ta sama), jakie przeprowadzamy z
spoiler start
Abigail albo starą guślarką
spoiler stop
W Wiedźminie 1 na zakończenie wpływało kilka innych wyborów, jak np.
spoiler start
- opowiedzenie się po stronie Zakonu, Scoia'tael lub pozostanie neutralnym
- odczarowanie/zabicie Addy
spoiler stop
ale w żadnym wypadku nie wybór między
spoiler start
Abigail a wieśniakami
spoiler stop
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
berial6 [63]
Ot, twórcy dali do wyboru dwa routy i już wszyscy się jarają 'nieliniowością' (co ciekawsze nie ma to wpływu na zakończenie).
Oczywiście, że ma! I to kolosalne. Choć oczywiście na zakończenie mają wpływ także niektóre inne wybory, a nie tylko to, czy Geralt opowie się za Roche'm czy za Iorwethem.
A będzie mieć jeszcze większe, jeśli niektóre postacie pojawią się w Wiedźminie 3. Przynajmniej w wersji PC i być może - choć jeszcze nie jest to pewne - w wersji X1 (bo wersja PS4 z oczywistych względów może o tym jedynie pomarzyć).
@Irek22
Jak dla mnie na zakończenie wpływ miała jedna linia dialogowa- odnośnie tego, co zrobić z
tą dziewczynką
A postaci w W3 pojawią się na zasadzie Mass effectów- jeśli ma się sejwa, to odblokowuje się dodatkowa 5-minutowa cut-scenka.
@Up Na zakończenia (polityczne kwestie) wpływ miały również:
a) wybór ścieżki którą podążymy (Roche, Iorweth)
b) śmierć postaci takich jak Henselt, Stenis, Arian La Valette (tu raczej wpływ jest na gameplay niż zakończenie), czy nawet Loredo.
c) wybór czy ratować Triss, czy pomóc Rocheowi/Iorwethowi w sprawie Saskii/Anais
d) decyzja komu oddać Anais
Inne wybory będą pewnie w jakiś sposób odzwierciedlone w W3 (np. Letho), choć pewnie jedynie marginalnie (tak jak wybory z W1).
berial6 [65]
Właśnie m.in. to miałem na myśli, tylko, że
spoiler start
Jeśli wybierzesz ścieżkę Iorwetha (przypominam - pod koniec Aktu I), to nie masz możliwości, by zdecydować, co się stanie z Anais (tą dziewczynką) - tu zostaje tylko wybór: Triss czy Filippa. Wybór, komu - pod koniec Aktu III - oddać Anais ma się tylko, jeśli - pod koniec Aktu I - Geralt podąży za Roche'm.
Poza tym na granice Królestw Północnych (a konkretnie Temerii i Kaedwen) ma też wpływ to, czy Geralt zabije Loredo:
- jeśli wybierze Roche'a to zawsze zabije Loredo i - jeśli zostanie spełnionych kilka innych warunków (nie chce mi się sprawdzać, jakich, tym bardziej, że nie mam na tym kompie zainstalowanego Wiedźmina 2) - to Flotsam pozostanie w obrębie Temerii,
- ale jeśli wybierze Iorwetha, to Geralt/gracz staje przed wyborem, czy zabić Loredo czy uratować elfki, a tym samym oszczędzić Loredo, przez co Loredo później "się sprzedaje" Kaedwen
spoiler stop
Tytuł zupełnie niezwiązany z treścią, ale sam odcinek i pomysł na serię całkiem dobry.
Ja wyboru w grze rozpatruje w czterech kategoriach które są często ze sobą sprzeczne czyli:
- moralność
-skutek (zakończenie)
-pieniądze
- doświadczenie
Przecież w Bioshocku dostajemy więcej Adamu jeśli ratujemy dziewczynki.
MrGregorA ---> Chyba raczej odwrotnie. Zabijanie dziewczynek daje 160 ADAMu, a ratowanie 80.
Nawet z nagrodą 200 ADAMu (co trzecia uratowana), to i tak mniej.
160 x 3 = 480
80 x 3 + 200 = 440
Można powiedzieć, że ten brak jest równoważony przez dodatkowe gifty, ale wciąż to mniej ADAMu.
Uwielbiam wybory moralne w grach! Szczególnie zapadły mi w pamięć te z trylogii Mass Effect, Wiedźmina 2 czy The Walking Dead, które były naprawdę trudne do podjęcia. Świetna robota Kacper! ;)
Dla mnie Mark of the Ninja było bardzo trudne w wyborze. Poza tym w materiale brakowało Kotorów, a Molyneux niech się nie dziwi, bo "złe" wybory w grach zwykle są strasznie infantylne i sprowadzają do wyrżnięcia wszystkiego w pień, a nie jakiś ambitniejszych działań ze strony bohatera.
Bardzo dobry materiał, tylko obawiam się, że niedługo temat będzie mógł się wyczerpać, chyba, że poszerzysz go o jakieś kolejne zagadnienia.