Niepoprawny jesteś Bonzay :D
Za czołgi generujące góry kredytów się płaci. Type 59, Lowe, KW-5.
Czołgi premium niskich tierów kupuje się raczej dla zabawy (Hotchkiss) lub do "kolekcji".
Po co ci kredyty? Jakie czołgi chcesz kupić?
Mając konto premium (2,5k golda za miesiąc), rozwijając jedną gałąź, spokojnie możesz dojść do 9tego tieru tylko grając i sprzedając poprzednie czołgi.
Ja teraz mam T32 i 2,5mln kredytów. Sprzedałem T29. Do odblokowania T34 zostało mi ~100k expa. Robiąc to 100k zrobię ~1mln kredytów. Więc nawet nie będę musiał sprzedawać T32 by móc kupić T34.
Natomiast jeżeli jeszcze będziesz grał KW gdy twój tier 8 jest zablokowany w bitwie, zrobisz kredyty na dodatkowy ekwipunek (typu rammer, wentylacje i takie tam).
Grając bez premium w garażu należy posiadać KW z 107mm, PzIV z 75mm i E8 z 76mm.
Przydaje się jeszcze jakaś arty T6 max.
Grać tym na zmianę i kaska będzie płynęła strumieniem. Słabym, ale strumieniem. Na niczym innym więcej się nie zarobi.
Znaczy ja powoli rozwijałem wszystkie drzewka do 4 tieru( co było błędem), tylko KW mam 5 tieru i KW 3 . Obecnie zbieram kasę do su-85b, bo ostatnio wszystkie 4 tiery po sprzedawałem. I muszę się nauczyć grać bo słabo gram. Jedynie mi kampanie wychodzą niestety randomy nie są takie miłe. I padam na 2 strzały, a nie raz na 1. W wielu walkach na KW, które tak zachwalacie trafiam do bitew 7/8 zis-6 nie zrobię za dużo bo oddam strzał i później sam zejdę na 1/2. Raz mi się zdarzyła bitwa z wysokimi tierami gdzie sam prawie ubiłem tygrysa, kw-3 i jumbo. Dostałem 24 k za porażkę. A normalnie zarabiam 12/15 k, a przy porażkach to jeszcze mniej, a to trochę mało jak mam dorobić do czołgów wartych 500 k. Na grę kasy nie mam zamiaru wydawać.
[404]
Na razie słabo, bo daily robię resztą.
Tak czy siak może w niedzielę da radę kupić już T34, bo tempo grindu wcale nie takie złe i w nocy czasami kilka bitew z rzędu jest powyżej 1000xp. ;]
Też muszę zrobić to T34 do niedzieli, bo potem będzie ciężko pogodzić takie pałowanie z egzaminami :D
@Bonzay:
W takim razie odpuść sobie tę grę, skoro nie chcesz płacić ani nie chce ci się zrobić 35 bitew na KW...
Grając bez premium w garażu należy posiadać KW z 107mm, PzIV z 75mm i E8 z 76mm.
Przydaje się jeszcze jakaś arty T6 max.
Grać tym na zmianę i kaska będzie płynęła strumieniem. Słabym, ale strumieniem. Na niczym innym więcej się nie zarobi.
Jagdpanther z 88 zarabia na siebie calkiem ok (naprawa 7k, dobre tiery, tanie ammo)
AMX 12t, AMX 13 75 zarabiaja bardzo solidnie (chociaz tutaj czasami mozna dostac tiery z dupy)
EDIT:
a z tego co kumpel mowil: Easy8, T20 oraz Wolverine tez zarabiaja solidnie.
Ja już mam odkryte T30 :) ale póki co powoli zbieram kasę bo nie che mi się jeździć KV-5.
A ja jestem ciekawy kiedy zniosą w ogóle ograniczenia tierowe i loltraktor będzie rzucany do bitew X tieru. Miesiąc temu walczyłem z czołgami maksymalnie o dwa poziomy wyżej, przez ostatni miesiąc różnica to 3 tiery, a teraz takie jaja --->
Bo zalezy to od czolgu jakim jedziesz...
Loltraktor walczy tylko z tierami 1-2 (czy 1-3 nie pamietam)
np. B2 walczy tylko do tier5
AMX 40 (tez tier4) jako light tank walczy z tierami bodajze 7 max
AMX 12t juz chyba widzi 9tki, gdzie medy tier5 raczej nie
Kazdy czolg ma wlasny zakres tierow, zaleznie od tego co moze zrobic na polu walki. Najbardziej zepsute tiery mialy do tej pory types i KV (types nie mogly spotkac tier10, KV2 na topie walczac z tierami 3-5 jest przegieta).
Każdy typ czołgu na danym tierze ma pewien zakres losowania.
Tylko niektóre czołgi mają indywidualny, nadpisany/zmodyfikowany zakres, np. T1 HT lub Type 59.
tych niektorych czolgow jest juz tyle, ze mozna smialo pisac o poszczegolnych czolgach :P
Anyways:
https://worldoftanks.com/dcont/fb/media/7_1mm.png
Jak to czytac? MM losuje ci tier z dostepnego zakresu, nastepnie dobiera ludzi o takim samym wylosowanym tierze. Jak masz zakres 7-11 i wypadnie ci 10, to czekasz z tierem "10" na innych graczy ktorym wypadnie to samo.
KV-1S od zawsze mogło wylądować do drużyny z Tier X. Tak samo jak M6.
Kolumny oznaczają koszyki losowań. Zgłaszając się do bitwy losuje Ci koszyk, w którym będziesz grał. To losowanie ani nie ma rozkładu równomiernego, ani stałego. Zależy od ilości bitew stoczonych (w zależności od tieru) i chyba zależy od win/lose ratio ostatnich n bitew (w zależności od tieru). Każdy koszyk ma limit punktów (w zależności od tieru). Czołgi nie "ważą" po równo (różnice ze względu na klasę oraz warunki indywidualne). Kolejnym więzem jest to, że próbuje równoważyć skład ze względu na rozkład tierów i klas u obu drużyn -- topów jest zawsze tyle samo, scoutów z reguły jest tyle samo, artylerii prawie zawsze jest tyle samo. Kolejnym więzem są plutony czyli paczki elementów do pakowania. Wiadomo, że zawsze dostają koszyk najwyższego tieru, ale jeśli plutonów jest względnie dużo ze względu na ilość czołgów dostępnych do przydziału, to trudność zadania rośnie.
Generalnie mówiąc, problem MM nie jest trywialny. To równoważony dyskretny problem plecakowy na danych strumieniowych z mocno ograniczonym czasem na rozwiązanie. Nawet prostsze zadanie, jakim jest ogólny dyskretny problem plecakowy z wartościami stale równymi 1, ma rozwiązanie dokładne klasy NP-trudnej. Jak ktoś uważa, że może to zrobić lepiej przy sensownym kryterium heurystycznym, to proszę. Może zarobić na tym kupę kasy :)
Wręcz rozpierdala mnie bezradność naabów w Is-3, gdy wjadę im w klatę T32. :D
Nie ma zmiłuj wtedy i często nie dostanę żadnego dmg, a jadę takiego nie próbującego się wyrwać ze śmiertelnego klinczu naaba aż wióry lecą. :D
BTW.
To walka z gigantami, gdzie nikogo nie zabiłem i żadnego tytułu nie dostałem:
Victory!
Battle: Steppes 4 lutego 2012 04:04:14
Vehicle: T32
Experience received: 1,548
Credits received: 55,668
A to zaraz po niej walka z leszczami, gdzie zarobiłem Steel Walla i Top Guna na sześciu naabach:
Victory!
Battle: Murovanka 4 lutego 2012 04:13:00
Vehicle: T32
Experience received: 1,606
Credits received: 46,446
Battle Achievements: Steel Wall, Top Gun
:D
Moim zdaniem przydałoby się losowanie z kampanii. Te losowania są bardzo dobre moim zdaniem. Nie ma sytuacji gdzie lekkie france muszą walczyć z mega super uber ciężkimi ;] Tak samo powinni moim zdaniem wprowadzić podział na KV i KV-2, byłoby wiadomo z czym się możemy stoczyć, bo bez KV-2 można sobie pozwolić na odważniejszą grę, czyli więcej fragów.
[416]
Wiesz o tym, ze lekkie france (tier5) sa w stanie uszkodzic wszystko z tier9 wlacznie, a nawet polowe tier10 z gry? Z nieuszkadzalnych tier9 jest tylko IS4 ze swoim zjebanym pancerzsem na bok/tyl, moze byc tez maly problem z E-75. Poza tym wchodzi we wszystko. Do tego lekkie france nadal maja mega dobre camo, bardzo dobry vision range wiec moga bez problemu robic za scoutow i w odpowienim momencie przechodzic w kill mode.
Tak wiec co jak co ale narzekanie na francuskie lighty i ich matchmaking to ostatnia rzecz jaka powinienes robic (przynajmniej tier5+, AMX40 to inna bajka).
Ufff... cztery dni i zrobiony Lee -> T1 -> M6 -> a zaraz będzie T29
Pytanie mam, czy wentylacja przydaje się do czegoś gdy załoga ma 100% ?
I drugie, jaki moduł władować oprócz: +10% do przeładowania, +10% do namierzania (chodzi o T29) i czy montować w nim działo 105mm ?
Ja tylko powielam to co ciągle słyszę :] Ja gram tylko w kampy i imho tiery dobierane w poszczególnych kampach, powinny być takie same w randomach :)
Pytanie mam, czy wentylacja przydaje się do czegoś gdy załoga ma 100% ?
Tak
I drugie, jaki moduł władować oprócz: +10% do przeładowania, +10% do namierzania (chodzi o T29) i czy montować w nim działo 105mm ?
Stabilizer (jesli ma, nie pamietam) albo wentylacje; oczywiscie.
[419]
kampy?
kOmpania (cOmpany) a nie kampania... chyba ze chodzi o cos innego.
A to ze inni narzekaja? 95% graczy w tej grze to plewy, ktore doczlapuja sie do tier 8-10 a nadal sa kretynami. Przyklad? Wczoraj mialem cwoka (polaczka) na Malinowce w AMX 50 100 (albo 120) wiec 8-9 tier. Koles stoi na srodku i od startu "no to przegralismy, mam zjebany team bo zamiast czekac ze mna wszyscy jada na gorke". Seriooooooo? Oczywiscie wygralismy, ale polaczek dalej pierdoli swoje - na koniec bitwy odstrzelil jakies 3 czolgi (m5 - tier4, t25 tier7 i dobil vk3600 - tier6) i "tak sie gra, ja jestem zajebisty a wy gowno wiecie". Seriooooo?
Asmodeusz ---> pomęczę Cię trochę :) co tak właściwie da to +5% umiejętności załogi - jakoś trudno mi sobie wyobrazić by coś to faktycznie zmieniło na korzyść czołgu.
Niewiele, ale zawsze cos. Chociazby strzelasz sie ryj-w-ryj z innym identycznym czolgiem. On ma wentylacje ty nie. On odda ostatni strzal zanim zrobisz to ty = on bedzie zywy a ty nie.
Każdy procencik np. szybkości ładowania działa robi różnicę. Jak wygrindujesz sobie załogę jakiegoś przyzwoitego czołgu od 75 do 100% to będziesz widział różnicę. Oczywiście, te 5% z wentylatorka to nie rewolucja, ale jak jeździsz swoim docelowym czołgiem, to chcesz go mieć najlepszego jak tylko można.
Wszystko jasne, a odnośnie tego działa 105mm - warto zakładać na T29 czy jeździć z 90mm ?
Napisalem wyzej. Oczywiscie ze warto i radzilbym sie przyzwyczajac do niego, bo cale T32 bedziesz go uzywal. Dzialo jest dosyc dobre (na t29 czyli tier7 jest swietne, dosyc dobre jak na tier8), jedynie penetracja (jak jezdzisz t32) lekko zasysa. Stad wazne jest nauczyc sie weakspotow innych czolgow.
Dzięki za wyjaśnienie. Możliwe, że faktycznie coś takiego było możliwe, bo wcześniej jeżdziłem niemal wyłącznie medami. Jednak MM zmienił się po 7.0, nie wydaje mi się chyba, prawda? Bo wcześniej w życiu na kilkaset bitew nie widziałem żadnego tieru IX swoimi medami VI, sporadycznie na topie pojawiały się pojedyńcze VIII, teraz widok ciężkich IX i duża ilość VIII to norma.
jiser - Pomijając fakt, że MM nie służy do tego, żeby gra była sprawiedliwa, tylko do tego, żeby gracz czuł nieustanną presję upgrade'u, to dałoby się taki MM zrobić. Metoda jest szeroko stosowana w zapisach gry, przynajmniej w tych starszych (wtedy jeszcze chciało mi się czasami w nich grzebać). Generalnie metoda polega na wyrównaniu sum po obu stronach. Nie wnikając w szczegóły, założenie jest mniej więcej takie:
HT X - wartość 65536
HT IX - 16384
MT IX - 4096
HT VIII - 1024
MT VIII - 256
itd.
Liczby dość przykładowe, chodzi generalnie o to, żeby rozrzut był między nimi dość duży dla zachowania bufora. I teraz gra buduje pierwszy team, którego wartość wynosi powiedzmy 127658 i na podstawie tej wartości buduje drugi, odpowiadający siłą. Stara się do wolnej pozostałej puli wepchnąć po kolei czołgi zaczynająć od najbardziej wartościowych. Mamy więc:
127658
Mieści się tu HT X o wartości 65536, w puli zostaje 62122
Kolejny HT X już się nie zmieści, więc gra schodzi oczko niżej i stara się wepchnąć kolejny najbardziej wartościowy, czyli HT IX:
62122-16384=45738 - wchodzi HT IX
45738-16384=29354 - wchodzi drugi HT IX
29354-16384=12970 - wchodzi trzeci HT IX
Kolejny HT IX już nie wejdzie, więc gra schodzi kolejne oczko niżej i wpycha MT IX
12970-4096=8874 - wchodzi pierwszy MT IX
8874-4096=...
Itd.
W ten sposób drugi team odpowiada dokładnie siłą pierwszemu. Kwestią do ustalenia jest oczywiście odpowiednie przypisanie wartości poszczególnym rodzajom czołgów. W tym przykładzie zrobiłem duży "odstęp" między poszczególnymi wartościami, więc taki build jest dokładną kopią pierwszego teamu - dokładnie tyle samo czołgów tego samego rodzaju. Jeśli jednak zmienić by wartości, to otrzymamy większą losowość:
Np. HT X to 12000, a A MT IX to 7000. Wtedy w zależności od tego kto czeka w kolejce/dodatkowych zmiennych drugi team albo dostanie dokładny odpowiednik, czyli HT X o wartości 12K, albo dwa MT IX o wartości 14K. Drugi team zużył więc nieco więcej punktów na tym etapie, dlatego w dalszej części przydzielania dostanie nieco słabsze odpowiedniki niższych poziomów, bo będzie dysponował mniejszą wolną pozostałą pulą.
I tak dalej. Taki bazowy algorytm można mocno modyfikować wg. potrzeb zmieniając jedynie wartość poszczególnych czołgów. Czołg w teamie może mieć zwiększoną wartość (np. MT IX to 7000 bazowe + np. 1000/10% bazowej wartości za team).
Można jeszcze dalej powiększyć losowość wrzucając do drugiego teama jeden, lub dwa losowe czołgi mogące trafić do tej bitwy i dopiero z pozostałej puli lecieć algorytmem. Wtedy prawie nigdy drugi team nie będzie zwierciadlanym odbiciem, ale będzie nadal dość dokładnym odpowiednikiem siłowym (przy odpowiednim dobraniu wartości czołgów, niewykorzystane zostaną tylko pojedyńcze punkty z puli).
Można też każdemu typowi czołgu przypisać unikalną wartość punktową. Np. E-75 to bazowe 10000, jego ulepszone gąski to +200, działo A to +1000, działo B +1500, silnik C +800 itd.
IS-4 to bazowe 12000 (powiedzmy), działo B to +2300, silnik B to +400 itd.
W ten sposób można zrobić unikalne wartości dla każdego typu w każej odmianie. I jeśli dobrze się ustali wartości bazowe i poszczególnych modyfikacji, to można otrzymać praktycznie perfekcyjny MM, nie będący zarazem lustrzanym odbiciem. A roboty wcale nie jest tak dużo, bo duża część modułów jest wspólna dla wielu czołgów.
Dymion_N_S --> 105 to jedyne sensowne działo na T29, 76 ssie, 90 ssie trochę mniej, ale chińskiego szmelcu nie przebijesz inaczej jak z boku. A 105 jak dobrze wycelujesz to i Mausa ugryziesz, raz mi się udało trafiłem go w ten guz na tylnej płycie wieży.
Boże, jak tragicznie ludzie graja w tę grę, to się po prostu w głowie nie mieści:/
T-44 w pojedynku snajperskim z T29, T32 na 80% bojący się podjechać do wrogiego Tygrysa II na wykończeniu, o ludziach w tierach VI nawet się nie wypowiem, bo krótki staż ich jednak rozgrzesza...
Lindil --> no niestety, jedną z rzeczy których nie lubię w WoT jest masa ludzi którzy albo się boją zadrasnąć sprzęt albo bawią się w statsiarstwo.
Ja rozumiem, że ktoś jest niezbyt chętny pojechać swoją maszynką T 8+ kiedy wie, że najprawdopodobniej oberwie i to mocno ale...
pamiętam taką sytuację na Prochorowce: gram E 50, grupą medów pędzimy od góry żeby zająć wzgórze. Przeciwnik też ma kilka medów, nasze ciężkie same powolne więc wiadomo że od nas sporo zależy.
Pojedynczy Type 59 naszej drużyny nie pojechał z nami, tylko zatrzymał się w krzakach wzdłuż drogi. Ludzie z drużyny zaczęli go opieprzać tłumacząc że powinien ruszyć z pozostałymi medami bo zajęcie wzgórza jest istotne a droga i tak jest obstawiona min. przez Mausa.
Koleś na to stwierdził, że on przecież robi rozpoznanie dla artylerii.
Brzmiałoby to nawet przekonująco gdyby nie to, że przed nim znajdował się nasz Leopard.
Troszkę później przegraliśmy starcie o wzgórze i flanka zaczęła się załamywać. Koleś, gdy już wynik starcia był przesądzony nagle ruszył w rajd i zdobył trzy fragi zanim go zdjęli. Ludzie zaczęli mu pisać co sądzą o takim stylu gry na co koleś odpisał że ma ( zgodnie z prawdą ) 5k bitew i 8k fragów więc ON UMIE GRAĆ.
Cóż, po mojemu koleś umie zdobywać fragi ale gra drużynowa to dla niego puste pojęcie. IMO.
Moje statsy w grze są kiepskie, przyznaję, ale w pojedynkę wygrać się nie da, to raz. Dwa, są sytuacje gdy ktoś po prostu musi związać wroga walką/ruszyć pierwszy/zaryzykować. Trzy, zdarzają się sytuacje gdy naprawdę niewiele można zrobić, zwłaszcza na kompie który w bitwie oferuje 10-15fps.
Jeśli chodzi o MM, cóż.
Każdy chciałby trollować drużynę przeciwnika i jechać maszynką najlepiej nie do ugryzienia, kasując wszystkich po drodze.
Z drugiej strony nikt nie lubi sytuacji odwrotnej, gdy praktycznie nie może nic zrobić a sam może zostać rozstrzelany przez dowolny wóz przeciwnika.
Konflikt interesów, MM w miarę możliwości pilnuje żebyśmy nie lądowali ciągle tylko w jednej albo drugiej roli.
Prosty sposób na niemarudzenie na MM to drodzy mili kampanie. Gdyby tylko wprowadzili jeszcze maxymalną ilość tego samego tieru albo tej samej ilości czołgów w drużynie to by było super. Bo obecny mm bije tak nas po dupie
Ja tam grając moim T32 to nie narzekam na MM. Na 10 walk z 6 ląduję w dogodnej pierwszej 3 w drużynie :)
Bonzayyy ~~~>
Rozumiesz różnicę między kompanią a kampanią? Jeśli nie, to idź grać plytony! :D
Nie, kompanie nie są rozwiązaniem, bo biorą w nich udział czołgi wymaksowane. Ktoś widział jak wygląda gra takich samych zestawów czołgów ale z jednej strony nie wymaksowanych? No właśnie. Kompanie nie umożliwiają rozwijania drzewek, a to - chcemy czy nie - jest jednym z fundamentów gry.
Ach te Kompanie :] Jest to fakt. Niestety mm chyba już na zawsze będzie taki zdupcony :[ W październiku grając Bt-7, Kw było dla mnie czystą abstrakcją, a teraz codziennością :[
Jedyne bitwy w których narzekam na MM to te gdzie wrzuci 8-10 trolli w artach, jest wtedy niemal pewne że któreś z tych niekochanych dzieci mnie dopadnie...
@mery:
Problem z przytulaniem się do ISów jest taki, że są bardzo niskie i mogą oddać w hulla, nawet w klinczu.
W każdym razie, mam na koncie wygrane przytulenia z trzema ISami-4 i jednym E-75 ; )
Zostawienie takiej parującej sterty gówna po tych sukinsynach daje niesamowitą satysfakcję, nawet jeżeli straty własne są duże :D
Lwów nie liczę, ale te trzeba przytulać od boku. Od przodu przebijanie słabych punktów na ich górnej płycie jest dosyć losowe.
ISowi-4 podczas przytulenia od przodu lepiej nie ładować w wizjer, zbyt często schodzi. Lepiej walić obok, po prostu w przednią płytę, która przy tak małej odległości jest ustawiona pod kątem prostym względem linii strzału.
Dosłownie śmieje mi się morda gdy widzę, że jakiś HT, szczególnie niemiecki skraca do mnie dystans. W to mi graj... :D
Natomiast gdy widzę, że ktoś się cofa widząc że ja skracam dystans, zaczynam grać ostrożniej.
Są też zabawni goście którzy widząc amerykańske HT od razu przełączają na HE i walą z daleka w wieżę XD
@Dymion:
Po co grać w WoTa, jeżeli nie chcesz zamontować 105mm na T29? WTF?
Z tym działem to jeden z najlepszych czołgów w grze na swoim tierze. Jeżdżąc nim (w plutonie z T32) czułem się jak tier 8 z małą ilością HP.
Co do wentylacji i dodatków. Testuję różne kombinacje, ale ostatnio wolę: Rammer, Stabilizator, Wentylacja zamiast: Rammer, Stabilizator, GLD. Wentylacja nieznacznie polepsza celność strzałów przy pełnym skupieniu celownika. Więc wolę trochę dłuższy czas skupienia w zamian za większą celność, ale sprawa jest dyskusyjna ; )
Ezrael ~~~>
Nie chcę Cię rozczarować, ale Ameryki nie odkryłeś -- to jest właśnie zachłanny algorytm aproksymacyjny dla statycznego dyskretnego problemu plecakowego z wartościami stale równymi 1. http://pl.wikipedia.org/wiki/Problem_plecakowy#Algorytm_aproksymacyjny
Czemu to nie jest dobre rozwiązanie? Nie zachowuje wielu jawnie i niejawnie wyrażonych więzów:
(1) Złe proporcje wag w załączonym przykładzie. Dla potęg dwójki problem plecakowy jest trywialny, ale różnica potęg dwójki nie odpowiada proporcjom siły czołgów różnych tierów. Faktyczna proporcja wynosi, dajmy na to, 15-30% na tier. Do tego dochodzą znaczne różnice sił dla różnych klas, istotne różnice dla stopni rozwoju czołgu/ilości bitew stoczonych, plus indywidualne różnice danego typu względem wszystkich innych. W praktyce, Twoja pula składałaby się z rozkładu wartości bliskiego jednostajnemu dyskretnemu, dajmy na to, od 500 do 1500. Pomijam fakt, że wagi bazowe czołgów wcale nie są ustalone na sztywno, ale ewolucyjnie ustalane z kolejnymi patchami. T-44 chyba najlepszym przykładem :)
(2) Ważnym więzem jest rozmiar plecaka: 15 czołgów. Ułożona suma musi składać się z 15 elementów, co ogranicza Ci manewry w dopasowywaniu sumy. Pomijam przypadki graniczne pul tak małych, jak np. o 5 A.M. koszyk #10, kiedy z musu tworzy bitwy 4 vs 5 czołgów. Twoja metoda, uwzględniając (1), ma słaby współczynnik aproksymacji, tj. procentowy udział różnicy między rozwiązaniem Twoim, a rozwiązaniem optymalnym.
(3) Gracze nie chcą grać w "ogonie" (nawet scouty, co z punktu konstrukcji mechaniki gry jest już absurdem). Pomijając, że zupełne zrównanie tierów jest niemożliwe, bo bardzo utrudniłoby granie stockami, to im bardziej zawężony przedział tierów, tym mniejszy wahlarz wartości do uzupełniania sumy. Twój algorytm promuje duże "ogony", tj. dużą różnicę tierów między najcięższym a najlżejszym czołgiem w plecaku. Gracze preferują rozkłady zbliżonych tierów z liderem, tj. np. 2 czołgi VIII, 2 czołgi VII, 8 czołgów VI, 2 artylerie i scout. Albo jeszcze bardziej płaskie, jak 2 VII, 9 VI, 2 arty, 2 scouty. Dla osiągnięcia tego, manipulowanie wagami z Twojego algorytmu nic nie załatwi.
(4) Problem nie jest statyczny, tj. nie masz puli 4000 czołgów, które masz porozdzielać do drużyn. To problem strumieniowy: strumień 10-100 czołgów na sekundę dla danego koszyka, które musisz rozdzielać na bierząco. Oznacza to, że: (a) w danym momencie masz małą pulę do doboru, (b) nie możesz doprowadzić do zastojenia czołgu, co oznacza, że musisz brać pod uwagę czas jego postoju w kolejce; przy niejednorodnych elementach i małej puli zagrożenie zastojem znacząco wzrasta.
(5) Twój algorytm jest o tyle zły dla małych pul (patrz 4), że pomija własność równoważenia: tworzy jeden plecak i próbuje do niego dopasować drugi. Nie wymieniasz elementów między plecakami, co łatwo prowadzi do dużych różnic w wadze plecaków dla tak małych pul.
(6) Pomijam już więzy słabe (takie które obowiązują tylko w sprzyjających dla MM warunkach), np. równa ilość top tier heavy, równość wag i ilości artylerii, równa ilość scoutów.
Już połączenie (1), (2) i (3) jest trudne. Przeniesienie tego do problemu strumieniowego (4) sprawia, że problem MM jest o niebo trudniejszy. Ale jeśli uważasz, że masz na to rozwiązanie, albo gdzieś się mylę, to chętnie posłucham. Ale uprzedzam, będziemy musieli przejść na jakąś formalizację modelu problemu ];>
PS. Nie twierdzę, że przyjęty algorytm jest dobry, ani że wymyśliłbym lepszy. Ale śmiać mi się chce z tych wszystkich "mądrych głów" od algorytmiki aproksymacyjnej.
*****
PPS. MM nie służy do tego, żeby gra była sprawiedliwa, tylko do tego, żeby gracz czuł nieustanną presję upgrade'u
A to już zupełnie absurdalne dla mnie stwierdzenie. To, że Ty czujesz presję, to nie oznacza, że każdy ją czuje. Powiedziałbym nawet więcej, ale nie powinienem wchodzić na psychoanalizę graczy, bo to nie moja działka. Ja mam swoje ulubione czołgi i właściwie tylko nimi jeżdżę. I wcale niekoniecznie na wysokim tierze. Walki na Sluggerze (VI), T-127 (III) czy BT-2 (II) są często ciekawsze niż te na VIII-X poziomie.
[435]
W każdym razie, mam na koncie wygrane przytulenia z trzema ISami-4 i jednym E-75 ; )
Wygralem przytulanke z E-100. BEAT THAT! (zanim zaczalem sie przytulac byl spolowiony, co nie zmienia faktu ze i tak jest to niezly wyczyn).
> PPS. MM nie służy do tego, żeby gra była sprawiedliwa, tylko do tego, żeby gracz czuł nieustanną presję upgrade'u
A to już zupełnie absurdalne dla mnie stwierdzenie.
Zlituj się jiser. Ok, wiedzę na temat algorytmów posiadasz, w tej działce nikt ci pewnie w tym wątku nie podskoczy.
Ale puknij się w czoło zanim stwierdzisz, że gra F2P (i P2W) nie jest zaprojektowana w taki sposób, by motywować graczy do pięcia się pod górę w drzewku rozwoju. Nie ma to nic wspólnego z tym jak dobrze ci się gra Sluggerem.
BTW:
Z Q&A Overlorda:
Q: Since the weekend is aproaching, any news on the public testservers?
A: It's a bit early to speak about it. 7.2 is not on supertest yet.
Czyli 7.2 wjedzie pewnie najwcześniej w połowie marca, skoro nawet nie robią super testu, nie wspominając o publicznych :D
No dobrze, niech będzie. To tylko mnie MM zniechęca do pchania się wysoko. Szczególnie, że ja już byłem wysoko w otwartej i zamkniętej becie :)
O mama, grałem przez ostatni tydzień wyłącznie w plutonie z kolegą który miał T32.
Wbił T34, więc zaczął losować nim bitwy z Mausami. W moim T32 czasem jest mi ciężko cokolwiek dziabnąć w takiej bitwie. W takim razie postanowiłem grać sam, żeby szybciej szło doświadczenie.
Zagrałem 5 bitew solo i tak skoczyło mi ciśnienie od rozmiaru wszechgłupoty i braku współpracy, że wróciłem do grania w plutonie, już wolę walczyć z Mausami...
Niech mi to ktoś na litość boską wytłumaczy ->
Niebieskim oznaczone są obrażenia na bitwę.
Pomiędzy północą a pierwszą zaczęliśmy w plutonie dostawać same bitwy z drużynami z totalnymi noobami (po naszej stronie). Jedna bitwa po drugiej kończyła się rzezią lemming pociągu lub masowej kampy przy bazie.
Skończyło się rage quitem, gdy zobaczyliśmy, że na Campinovce nasza drużyna nie ma zamiaru robić czegokolwiek. Autentycznie wszyscy stali w bazie. Nikt nie reagował na jakiekolwiek sugestie, nikt nie kopnął się na górkę, nikt nie scoutował czegokolwiek, całkowity brak aktywności drużyny.
Niech mi to ktoś na litość boską wytłumaczy ->
weekend
po co narzekać jaki i tak nic sie z tym nie zrobi ? być może w sobote o tej porze grają same nawalone ryje ?
gdzie można zobaczyć takie statystyki jak u Ciebie?
@Gilmur:
Trzeba ściągnąć mały program, który generuje taką stronę na podstawie twojego pliku "dossier", który aktualizowany jest po każdej bitwie.
0) Ściągasz "WoT_Logger2.03_en.7z 2.03 en"
http://code.google.com/p/wot-logger2/downloads/list
1) Rozpakowujesz do jakiegoś folderu.
2) Jeżeli do odczytu pliku dossier konieczne są uprawnienia admina to ustawiasz by program "WoT_Logger.exe" był zawsze uruchamiany z prawami admina.
3) W firewallu ustawiasz, by "WoT_Logger.exe" miał całkowicie zablokowaną komunikację z siecią. To jest ruski program i nie daję ci jakiejkolwiek gwarancji, że nie spróbuje wysłać twojego "preferences.xml" w którym w plain tekście zapisane jest hasło do twojego konta (o ile używasz takiej opcji). Ja nie zauważyłem, by próbował się kiedykolwiek z czymś łączyć, więc powinien być czysty.
4) Zawsze przed uruchomieniem WoTa włączasz "WoT_Logger.exe" i zostawiasz go w tle.
5) Otwierasz stronę "WoT_Logger.html". Wykres rysuje się dopiero po kilku bitwach i obejmuje ostatnie 48h. Po każdej bitwie (gdy czołg wróci do garażu) programik generuje tę stronę na nowo, więc musisz ją odświeżyć w przeglądarce.
Jak najedziesz na ikonkę nad drugą kolumną to wyskakuje DpB dla tych 48h.
Ile HPków wydarłeś czerwonym (druga kolumna) i ile dostałeś (trzecia kolumna, jak cię zabiją to jest czacha).
Nie no to są jakieś jaja to co się dzieje w nocy ->
Defeat
Battle: Karelia 5 lutego 2012 03:33:02
Vehicle: T32
Experience received: 1 267
Credits received: 70 099
Battle Achievements: Steel Wall, Sniper
Tym razem na jednej flance dwa nooby w KW-5 na odstrzał do zera (R2D2) + T34 z jakimś KW-1S.
Byłem tam sam z jakąś anemiczną płotką typu AMX 45 i nie dali mi rady? ...
Natomiast na drugiej flance wszystkie nasze ciężary 9tego tieru, E-75 itp z obstawą poległy i do bazy wtoczyło się z 8 czołgów wroga, bitwa przegrana...
Chyba ludzie zapomnieli normalnie że za zwycięstwo albo przegraną w tej grze odpowiada cały team. Dzisiaj miałam 3 bitwy które sromotnie przegraliśmy, a lider tabeli zazwyczaj tier 9-10 zginą na początku(2-3-4min) i oczywiście winni temu według jego mniemania są wszyscy pozostali z teamu...
[447]
Oni nie "zapomnieli". Po prostu nigdy nie wiedzieli o tym in 1st place (jak to cholera jest po polsku?).
jiser
1. Napisałem, że liczby są przykładowe. Nie chodziło mi o to jakie dokładnie mają być, bo ich prawidłowe ustalenie to właśnie największa i najistotniejsza część problemu. Były podane zupełnie przykładowo i dobrane na bieżąco tak, żeby był między nimi duży bufor - tzn. żeby nie doszło do sytuacji, że algorytm staje przed wyborem czy "waga", jak to określasz, równa 65636 to 1xHT, czy 4xMT.
Cały ten punkt jest więc niestety mieleniem czegoś, o czym nie było mowy. Wartości były podane przykładowo dla wytłumaczenia ludziom jak widzę takie rozwiązanie, konkretnie sam jego szkielet (bo nawet nie wiedziałem, że takie rozwiązanie ma swoją nazwę), a nie jako gotowa propozycja idealnego MM, jak to potraktowałeś, dodatkowo niestety ze zbytnią agresją pasjonata/specjalisty znęcającego się nad amatorem wkraczającym bezczelnie na uświęcone terytorium branżowej wiedzy zakazanej dla profanów.
Na przyszłość prosiłbym więc także u używanie mniej specjalistycznego żargonu. Takie hemetyczne terminy ułatwiają komunikację między specjalistami, ale utrudniają ją, gdy rozmawiasz z osobą nie zajmującą się tematem. A taką osobą jestem ja, jak i pewnie większość udzielających się tu osób. Podstawowa zasada skutecznej komunikacji brzmi: mów zrozumiale, bo inaczej będziesz gadał sam ze sobą.
Na początek więc zdefiniuj proszę co nazywasz więzami. Jak rozumiem są to warunki sine qua non, które musi spełniać algorytm, mające zarazem bezpośredni wpływ na kształt ostatecznego wyniku. Możesz uzupełnić tę definicję, lub ją poprawić?
Dodatkowo - na jakiej podstawie powiązałeś siłę czołgu w grze z jego wartością liczbową i mówisz o różnicach procentowych, czy o różnicach potęg dwójki? Komputera nie obchodzi co reprezentują liczby. On stara się tylko jak najdokładniej wyrównać wartość liczbową obydwu zbiorów mając do dyspozycji określoną ilość elementów o przypisanej wartości. Sam wynik i to co chce się osiągnąć, zależy więc wyłącznie od programisty, a to co uważasz za słabości systemu można zamienić w jego mocne strony. Jak? W najprostszy sposób, który już podałem - odpowiednio przypisując wartości liczbowe do poszczególnych czołgów. Piszesz, że algorytm preferuje wartości najwyższe, te niskie pozostają w ogonie. Nie ma więc żadnej przeszkody, żeby postawić wartości liczbowe na głowie i największe wartości przypisać czołgom najsłabszym, stawiając również i MM na głowie, czyż nie? W takim wypadku, to pojazdy najcięższe będą dołączane na doczepkę i najmniej dokładnie.
Albo można zrobić całość w sposób jeszcze inny - w pierwszym etapie gra decyduje jakiego tieru bitwę tworzy, a w drugim przypisuje wartości największe pojazdom tego właśnie tieru według określonego szablonu. Im bardziej się natomiast różni czołg od tieru docelowego, tym mniejszą wartość liczbową otrzymuje i tym samym ląduje dalej w ogonie.
Odpowiednio przydzielając wartości można więc wynik modyfikować na wiele sposobów. Jeśli zrobi się duży rozrzut pomiędzy poszczególnymi tierami, czyli np. w bitwie tier 6, czołgi tego tieru otrzymują wartości rzędu miliona, tiery 7 dziesiątków tysięcy, tiery 5 setek, to faktycznie rozdzielamy je i przydzielanie odbywa się w rozdzielnych podzbiorach. I bezpośrednie powiązanie wartości siłowej z "wagą" istnieje wtedy tylko wewnątrz każdego z takich podzbiorów niezależnie. Po jak najdokładniejszym zrównaniu jednego podzbioru algorytm przechodzi do następnego. W efekcie balansowanie odbywa się w każdym tierze osobno. I znowu - od fantazji programisty i odpowiedniego przypisania wartości liczbowych zależy, czy czołgi ciężkie i medy tego samego tieru lądują w jednym podzbiorze, czy osobnych, czy zwiększona siła jednej grupy może rekompensować słabość drugiej, czyli czy istnieje możliwość częściowego mieszania się podzbiorów itd.
Nie mówię, że coś takiego jest proste. Ale admini mają za sobą potężne narzędzie w postaci społeczności graczy, którzy nieustannie marudząc dostaraczają informacji na temat błędów w balansie. A takie marudzenie specjalista jest już w stanie przetłumaczyć na liczby.
2. Żaden gracz nie oczekuje, że algorytm będzie działał prawidłowo, czy "sprawiedliwie" w skrajnych warunkach. A takie występują w grze o 5 am, skoro bitwy są wręcz przycinane do 10 graczy z powodu ich braku. Normą jednak przez większą część doby jest kolejka z kilkuset pojazdów oczekujących na rozgrywkę w każdej chwili. Pojazdy te są dodatkowo bardzo zróżnicowane, więc algorytm ma w czym wybierać. Jak sprawdza się ten algorytm plecakowy w takich warunkach? Nadal ma w nich słaby współczynnik aproksymacji?
3. Tutaj patrz punkt pierwszy. Odpowiednio przydzielając wartości mamy wpływ na to, co osiągniemy w ostatecznym wyniku. Może, ale nie musi to być prosta zależność - czołg silniejszy=mający większą wagę. Nie ma jednak sensu się powtarzać. Pytanie do tego punktu brzmi więc - co nazywasz "moim" algorytmem? Czy ową wadę wykazuje sam algorytm, czy wartości przykładowe jakie podałem w [426]? Bo to dwie różne sprawy.
Potwierdzasz więc, że "dla osiągnięcia tego, manipulowanie wagami z Twojego algorytmu nic nie załatwi."? Także w świetle tego, że można odejść od prostego schematu: lepszy czołg=większa waga i postawić go na głowie, lub przydzielić wysokie wartości czołgom o preferowanym tierze, albo w dowolny inny sposób?
4. Tutaj faktycznie dostrzegam problem, ale weź pod uwagę, że oczekiwanie na przydział do gry trwa zazwyczaj kilka sekund, a nie jedną, czy jej ułamek. A to znacznie powiększa dostępną do przydziału pulę czołgów. Nie mówimy więc tu o sekundzie, tylko o czasie kilkakrotnie dłuższym. Po drugie, jeśli efektem miałoby być poprawienie MM, to gracze bez mrugnięcia łyknęliby nawet i 15 sekund przydzielania, zwłaszcza z perspektywy tego, że i tak potem trzeba czekać całą minutę na rozpoczęcie bitwy.
Co więcej - to się czasami dzieje nawet w obecnym algorytmie. O ile normą jest oczekiwanie rzędu kilku sekund, nie raz zdarzyło mi się czekać na przydzielenie do grupy nawet i kilkanaście sekund. A więc wbrew temu co piszesz - nie jest to przydzielanie strumieniowe. Nie ma tu deadline'u czasowego, w którym MM musi się bezwzględnie "wyrobić'. Jeśli ma z przydzieleniem trudności - czeka na kolejne elementy w koszyku, które uzupełnią luki w układance, wydłużając okres oczekiwania według swoich potrzeb. A więc jest to jednak problem statyczny. W danej chwili komputer bierze pod uwagę określoną, zamkniętą ilość elementów i przydziela je do grup. I tylko wtedy, gdy zadanie uzna za niewykonalne, lub zbyt złożone obliczeniowo otwiera się na nowe elementy czekające w kolejce, które dopłynęły w międzyczasie - normalnie trafiają one do kolejnej rundy przydzielania, czyli następnego zbioru statycznego.
Wrażenie strumieniowości może powstawać więc dla człowieka ze względu na ogromne tempo obliczeń, dla niego nieosiągalne. Dla komputera jednak kilka, czy kilkanaście sekund to epoka. Do tego podkreślam, dane nie musza być opracowane w czasie rzeczywistym, lagi są dozwolone.
5. Zgadzam się, brak możliwości mieszania jest rzeczywiście słabością tego algorytmu. Nie zgodzę się jednak, że pule są małe, jak pisałem wyżej. Z tej perspektywy niekoniecznie istnieje potrzeba takiego mieszania. A jeśli faktycznie pule w pewnych warunkach są małe, to są to sytuacje skrajne, z którymi nie radzi sobie nawet obecny MM, niewątpliwie daleko doskonalszy od tego, o którym rozmawiamy. I co najważniejsze - doskonały być nie musi. Gracze bez problemu zaakceptują fakt, że w przypadku małej ich ilości na serwerze MM jest daleki od ideału. Kwestią omawianą są jednak warunki typowe - czyli 50K+ zalogowanych graczy i kilkuset oczekujących na grę w niemal dowolnym momencie.
6. Tutaj brakuje mi po prostu doświadczenia z gry więc pytanie, czy top w postaci 10+8 vs 9+9 przesądza na korzyść jednej ze stron? Czy 4 arty+med+reszta vs 3arty+2med+reszta to także zaburzenie sił? W drugim wypadku powiedziałbym, że decyduje raczej rodzaj mapy - zamknięta (taka, gdzie istnieją zaledwie 2-3 łączniki między połówkami mapy) preferuje dużą ilość arty, bo powstają zatory - kilka stałych, oczywistych punktów nieuniknionych, przedłużających się starć. Na otwartej mapie jednak artyleria może dość łatwo paść łupem przeważających ilościowo medów, z którymi nie ma szans w bezpośrednim starciu.
Tutaj więc pytanie bardziej teoretyczne dotyczące samej rozgrywki - czy równa ilość np. właśnie arty jest faktycznie taka istotna dla balansu rozgrywki? Czy na niektórych mapach nie łatwiej właśnie dominować medami? Jest tu sporo wyjadaczy, jak odpowiecie na takie pytanie?
I wreszcie - sama dyskusja, choć dla mnie ciekawa jest zresztą czysto akademicka, bo admini WoTa zrobili rewelacyjny MM i wiedzą doskonale jak go modyfikować dla własnych potrzeb, co zbliża nas do do PPSa:
Parafrazując Twoją wypowiedź: To, że akurat Ty lubisz jeździć niskimi tierami, nie oznacza, że ogół graczy to lubi. Więc to Twoje stwierdzenie jest absurdalne.
Żebyś mnie dobrze zrozumiał - nie piszę tego, zeby się odgryźć, bo to ogólnie bardzo słaby argument, tylko żeby pokazać Ci jaki błąd popełniasz - oskarżasz mnie, że ekstrapoluję swoje odczucia na wszystkich graczy, robiąc jednocześnie dokładnie to samo stosując jako bazę odniesienia samego siebie. Dodatkowo robisz to w bardzo mglisty sposób, bo z Twojej wypowiedzi można wyciągnąc wyłącznie wniosek, że jeździsz także niskimi tierami - napisałeś, że "niekoniecznie są to wysokie tiery", a nie że są to tylko tiery niskie. Chyba, że się mylę i jesteś w stanie zadeklarować, że w ogóle nie jeździsz tierami 8+?
Jeśli jednak takiej deklaracji nie możesz wypowiedzieć, to znaczy, że presja została wywarta równiez i na Tobie, mimo Twoich oporów w tej kwestii, bo z jednym, jedynym wyjątkiem to, co oferują najcięższe HT można osiągnąć w kilka dni gry, czy na upartego pewnie nawet w jeden dzień i na tym zakończyć grindowanie - mówię tu o KW, czołgu dość powolnym, bardzo wytrzymałym i dysponującym potężną siłą ognia. Jedynym, co odróżnia go od najcięższych czołgów w grze jest to, że nie zawsze ląduje w topie i tym samym po mapie kręcą się pojazdy, wobec których jest relatywnie słaby. Co więcej zdarzają się sytuacje, gdzie ów KW ląduje na samym dole i nie ma większego wpływu na wynik bitwy, bo ma zbyt niską zdolność penetracji, a większość pozostałych jednostek odstrzeli go na jeden, góra dwa strzały, czyli otrzymuje rolę czystego mięsa armatniego, bo racji powolności nie nadaje się nawet na zwiadowcę.
I ponownie - jeśli ktoś preferuje rozgrywkę dynamiczną, to czołgiem doskonałym, dostępnym niemal od ręki jest T-50. Bardzo szybki, obłędnie zwrotny i żwawy, dysponujący bardzo przyzwoitym pancerzem i siłą ognia. To taki odpowiednik Chińczyka, czy nawet ulepszonej wersji meda wysokiego tieru z jednym, tym samym co wyżej wyjątkiem - nie ląduje w topie w większości przypadków, a nawet wręcz przeciwnie - jako LT najczęściej ląduje na samym dole. Czyli jeździ zazwyczaj po mapie, na której poza zwiadem nie jest w stanie wiele zdziałać. Żeby nie popaść w jakieś jałowe dyskusje na ten temat - tak, zdaję sobię sprawę, że można nim odstrzelić arty, czy wysolować jakiegoś grubasa wpływając w ten sposób bardzo istotnie na wynik bitwy. To jednak przypadki dość rzadkie, wymagające wysokich umiejętności, a najczęściej także i zwykłego farta.
Czyli słowem w kilka, czy kilkanaście godzin gry od założenia konta można otrzymać dwa czołgi będące rewelacyjnym odpowiednikiem tych najdroższych z jednym wyjątkiem - rzadko lądują w topie. Jeśli wiec grind skończyłeś na nich (lub jakichś ich odpowiednikach niskiego tieru, według osobistych preferencji), to przyznaję Ci rację. Jeśli jednak grindowałeś dalej, to wbrew swoim słowom także jesteś ofiarą wspomnianej presji. Pragniesz czołgu-kozaka.
Dodatkowo na potwierdzenie mojego zdania istnieją jeszcze dwa bardzo silne argumenty:
1. MM preferuje czołgi premium, które z samego założenia są znacznie przekoksowane jak na swój tier i dodatkowo ustala dla nich specjalne zasady przydzielania do bitwy dające im dodatkową przewagę. Jest to jak najbardziej sensowne z perspektywy twórców, ale nie ma nic wspólnego ze "sprawiedliwością" rozgrywki, ponieważ czołgi te musza być pożądane na tyle, żeby ludzie chcieli je kupić za realne pieniądze. Czyli muszą tym samym zaburzać zasady sprawiedliwości - bo nawet idiota jest w stanie w typie zazwyczaj coś zdziałać i musi mieć taką możliwość. Bo za to właśnie zapłacił. Za ekstra przewagę niezwiązaną z jego umiejętnościami.
2. Najważniejszy, w zasadzie samodzielnie wystarczający dla zamknięcia tego tematu - ta gra to dla twórców biznes, nic innego. Mają głęboko w dupie sprawiedliwość i zadowolenie graczy. To drugie jest tylko istotną zmienną, na którą trzeba zwrócić uwagę, żeby osiągnać cel - czyli zarobić pieniądze, a nie samym celem. Dlatego parametry gry są tak ustawione, żeby tych pieniędzy zarabiać jak najwięcej, czyli żeby wywierać jak największą presję na graczy mającą skłonić ich do zakupu golda. Jak? Na dwa sposoby - punkt pierwszy, czyli "niesprawiedliwie" silne czołgi do nabycia wyłącznie za złoto. I drugi - MM dobrany właśnie tak, żeby gracz niskiego tieru bardzo rzadko zostawał królem bitwy i miał w związku z tym potrzebę przesiadki na czołg silniejszy, którym wreszcie "zaszaleje". Ale MM jest ustawiony z pełną swiadomością przez adminów tak, żeby to, co dotychczas wydawało się koksem po przesiadce ponownie okazało się co najwyżej przeciętniakiem. I nieprzypadkiem czołgi najsilniejsze, te wreszcie prawdziwie i za każdym razem koksowe mają koszty napraw i amunicji dobrane tak, żeby były nierentowne dla przeciętnie zdolnego gracza. Całość ma więc znowu wywołać presję na zakup golda, żeby je utrzymać. I tyle, to cała filozofia.
Sam MM jest w tej grze genialny jak na ilość zmiennych, które trzeba wziąć pod uwagę. Dodatkowo admini z kolejnymi patchami regularnie wykazują, że mają go w opanowanego doskonale. Tylko po prostu nie służy do tego, żeby być sprawiedliwym, tylko, żeby przynieść zyski. Gdyby gra miałaby być sprawiedliwa, to czołgi trafiałyby wyłącznie na swoje odpowiedniki, czyli rozgrywki byłyby wewnątrztierowe, lub rozrzut wynosiłby maksymalnie +/- 1 tier, czyli o wyniku bitwy decydowałyby tylko umiejętności graczy. Do tego wystarczy dodać "ligi", w których ląduje się automatycznie w zależności od sukcesów, czyli na podstawie swoich umiejętności, w celu zapewnienia jak najbardziej wyrównanych bitew z graczami odpowiadającymi w przybliżeniu skillem - system bardzo przecież popularny, obecny choćby w Starcrafcie. Tylko wtedy zniknęłaby wspomniana presja, bo po co się męczyć i żmudnie grindować, a zwłaszcza płacić, skoro otrzymuje się to samo - czyli po raz kolejny wyrównaną rozgrywkę, tyle że trochę innymi czołgami, niekoniecznie zresztą fajniejszymi.
Ja bym chciał, by WG zrobiło coś takiego, przez minutę przed każdą bitwą wyświetla planszę na której:
- Jest czat.
- Jest mapka na której zaznaczone są 3 główne linie ataku.
- Każdy ma możliwość kliknięcia jednej z tej linii ataku, tym samym deklarując w którą stronę się udaje.
W ten sposób na samym początku byłoby wiadomo, czy dany rozkład sił ma sens czy nie. Byłoby wiadomo, czy daną flankę trzeba bronić czy pchać.
Marzenia ściętej głowy...
@Ezrael:
O kurwa... Nic nie mam do powiedzenia więcej na temat tej ściany tekstu :D
Random to jest random, a nie jakieś umawianie się na taktykę. Cały urok randoma to jest to żeby wykazać się umiejętnościami swoimi :P
Jak chcesz się wykazać podczas gdy cała drużyna kampi w bazie lub jedzie w pociągu który się zatrzyma w połowie flanki?
Pojedź z tym rashem i spróbuj przejąć inicjatywę to wszyscy ustawią się w kolejce i poczekają aż zginiesz pierwszy.
Pojedź samotnie gdy wszyscy kampią, to spotkasz 3 wrogie czołgi lub jakiegoś AMXa i wracasz do garażu. Ostrożnie wyspotuj coś dla drużyny, to napiszą "battle is lost" gdy ze zdziwieniem zobaczą czerwonych na mapie.
Jedyna szansa to spotkanie kogoś współpracującego na flance lub jeżdżenie w plutonach.
Oczywiście, w ramach tak losowych bitew jest pewna przestrzeń do pokazania tego co się potrafi.
Głównie polega to na robieniu wszystkiego samemu.
- Jedziesz T32 i twoim idealnym środowiskiem są pagórki. Chciałbyś tam pojechać i z łatwością popchnać flankę, jednak okazuje się, że na drugą, płaską, otwartą flankę nie jedzie nikt poza jednym czołgiem. Widzisz, że mógłby ją wesprzeć Lowe, który jest idealny na płaski otwarty teren, bo ma dużą celność. Poproś go o to to ci odpisze "you go there".
- Gdy widzisz, że trzeba wrócić do bazy, zrób to samemu, nawet jeżeli jedziesz KW-3 i jesteś przy bazie wroga. Nie licz na to, że zrobi to Typek, który mógłby tam dojechać 5 razy szybciej.
- Jeżeli trzeba zablokować jakiegoś wielkiego smoczego TD typu T28, Object, T95, masz to zrobić ty, choćbyś nie miał do tego warunków, bo jedziesz loltraktorem.
Ajj przesadzasz. Wygrana czy przegrana przez drużynę to jest mniej istotne przy tym co ty zrobiłeś i jesteś zadowolony z tego, że zrobiłeś wszystko co było w twojej mocy :)
Tak, oczywiscie jestem zadowolony z tego ze 10x pod rzad przegralem moja Pantera2 i stracilem 100 000credsow tylko dlatego ze moglem poobserwowac syndrom downa na zywo. No ale to malo istotne, wazne ze dusza sie raduje. Not.
Czy wieżyczka nr2 w Pershingu daje coś do pancerza? W opisie pisze że nie, ale z opisami to różnie bywa. Bo z tą wieżyczką, to trochę lipa, co mi po super hull-down'owych zdolnościach czołgu, skoro jak tylko się wysunę cała mapa zaczyna mnie ostrzeliwać, bo wiedzą że przebiją bez problemu.
[488]-->Nie sprecyzowałem. Wiadomo że często od gracz z czołówki potrafi przechylić szalę zwycięstwa, ale gdy IS-4 jedzie środkiem na malinówce, nawet nie bokami środkiem, ginie dosłownie w 1-2minuty i cała resztę bitwy poświęca na pisanie na czacie ze arty jest do niczego bo nie zdążyło wystrzelać wszystkich przed nim. No to coś takiego tez jest bez sensu. A o coś takiego mi mniej więcej chodziło.
Niech ktoś robi co 250/300 postów nową część, bo kurwicy idzie dostać z wczytywaniem tego Waszego spamu...