Serio jest tak, że w instrukcji nie jest cała mechanika objaśniona?
Ja myślę, że to fajnie, że gra troszkę hardcore'owa jest, takie RPGi być powinny, to ich esencja - bez wywierającego presję na gracza poziomu trudności nie czuje się potrzeby rozwoju postaci. Tak jest na przykład w Oblivionie, gdzie wzmocnienia się nie czuje.
No pliiiiiiiiiiz. To nie są lata 90-te. Instrukcja jest po to, żebym mógł sobie coś ewentualnie przypomnieć, a nie się z niej nauczyć :) Gra powinna się wyjaśniać sama w 100%.
na normalnym poziomie trudnosci mozesz sobie smialo odpuscic jakiekolwiek ulepszanie.Ten poziom jest smieszny a w 2 akcie trzeba sie strasznie nameczyc zeby wogole umrzec.Tylko i wylacznie poziom trudny ma sens w grach rpg...reszta poziomow jest dla konsolowcow.
Pierwsza walka w grze, ta koło i przed balistą jest wyraźnie zepsuta i ma zły balans, mam nadzieję że to poprawią. Potem walka jest dosyć prosta, no i postać się rozwija.
@ROJO. Od ~15 lat. Może to przez granie na konsolach (zacząłem 2-3 lata temu). Inna sprawa, że RPG to raczej nie moja bajka.
@sathorn: No to może czas zmienić przyzwyczajenia? Dostosować się do gry, zamiast na odwrót?
Bo wiesz, to, że musisz zajrzeć do instrukcji zamiast dostawać wszystko na tacy może mieć swoje zalety, zalety warte twojego wysiłku. Z jakiegoś powodu się przecież mówi, że najlepsze gry to te z przełomu wieków :)
sathorn1 - oki, zwracam honor. Ale jak piszesz, że rpg to nie Twoja bajka to po co robisz wspis o swoim nie ogarnianiu tematu? Trochę tego nie rozumiem. To tak jak pisać że się nie potrafi robić ogródka, bo się go nigdy nie robiło (?)
Jeśli coś mi się nie udaje, próbuje aż się uda. Jeśli jesteś zdeterminowany oświecenie samo na ciebie spłynie. :)
W Wiedźminie 2 podobało mi się to że mimo że czasem było ciężko i też padałem mnóstwo razy to ani razu nie poczułem się oszukany, traktowałem to raczej jako wyzwanie rzucone mi przez grę.
@ROJO: Żeby czytelnicy, oprócz swojego hardcore'owego zwykle, mieli też na uwadze punkt widzenia rpgowego nowicjusza, na przykład. Żeby pokazać, że gra może się okazać wyzwaniem dla nowych graczy. Ja myślę, że każdy wpis każdego ma podobną wartość, także i wpis o trudnościach z ogarnięciem uprawiania ogródka kogoś, kto tego nigdy nie robił.
Ja to się w ogóle chyba pójdę schować pod kamyk, bo mimo iż gram na łatwym poziomie trudności, to jednak mam problemy. Powoli się uczę, ale początki były naprawdę długie ;) Ja rozumiem, że większość graczy tutaj połamało setki klawiatur i kontrolerów, ale właśnie dla nich są te wyższe poziomy trudności. Natomiast należy przyjąć do wiadomości, że są tacy, którym nawet "łatwa" walka sprawia problemy, i wcale to nie oznacza, że mają po prostu sobie grę odpuścić, bo są... nie wiem, casualami, konsolowcami, noobami, czy czymś tam jeszcze.
System samouczków jest jakiś niedorobiony - część informacji nie pojawia się wcale, inne dopiero przy piątym razie, kiedy coś się dzieje - tak jakby autorzy założyli, że początek można robić w tylko jednej słusznej kolejności, a dodatkowo pewne rzeczy dzieją się zbyt szybko i nie starcza czasu na wyjaśnienia.
krzychu2k7 - bzdura. Jak się nie potrafi to się pyta lub szuka, a nie informuje o swojej niewiedzy. IMHO.
@ROJO. Krzychu2k7 ujął to tak jak trzeba :) Gry stają się coraz bardziej powszechne i wybór kupowanego tytułu nie jest już, tak często jak kiedyś, determinowany przez gatunek do jakiego należy. Dlatego właśnie kupiłem Wiedźmina 2 i dlatego też uważam, że jestem w pozycji osoby, która może o nim pisać. Bo do mnie też jest kierowany ten produkt. Wiesiek 2, to nie symulacja lotu balonem, nie jest skierowany tylko do maniaków.
Oprócz wyskakujących na początku gry podpowiedzi wszystko jest opisane w jednej zakładce w dzienniku więc nie wiem w czym problem. A co do mutagenów i ulepszania uzbrojenia to ja właściwie nie rozumiem czego tam można nie rozumieć. Gdyby trzeba było iść do jakiegoś rzemieślnika, nauczyciela albo coś ale tutaj wystarczy tylko kilka razy kliknąć.
@Rojo. No chyba, że się reprezentuję pewną niezauważaną rzeszę graczy, takich jak sathorn i Meghan, którzy jednak mają pewne problemy z grą w Wiedźmina. Dzięki temu artykułowi taki np. ja spojrzał na tą grę (w którą nie grał) z trochę innej strony. Bo przecież to, że sathorn dostrzegł trudność i postanowił o niej napisać o czymś świadczy - szczególnie, że to potwierdził Meghan (MPH), o pewnej cesze gry, o której jak dotąd nie wiedziałem.
Ciekawi mnie, jak hardcore'owość wygląda w dalszej części. Chociaż jestem maniakiem RPGów a pozostałe gatunki mają u mnie zwykle -3 do oceny, to spojrzenie z punktu widzenia rpg-owego "laika", do którego są obecnie bardziej kierowane gry da mi chyba lepszy obraz tego, jak pod tym względem wygląda nowy Wiedźmin. Dlatego mam nadzieję, że Sathorn jeszcze coś napisze o grze.
Zgadzam się w z tym, że gra zaczyna się co najmniej dziwnie, bo jak rozumiem o to chodzi.
Ja jako pierwszą scenę wybrałem walkę ze smokiem, po czym zginąłem 50 razy od jego ognia, oczywiście chowając się jak należy pod daszkami.
Jasne, to łatwe jak się wie kiedy przebiec, ale taka scena na początek była nieco przymulona, bo pierwszy raz dostaję kontrolę nad postacią i ginę w 3 sekundy. Szczerze mówiąc wyłączyłem grę po którejś próbie, co nie zdarzyło mi się przy Demon's Souls, do którego ta scenka nawiązuje.
Dalsze walki (z tych początkowych) też są odrobinę dziwne i chyba trochę za trudne jak na początek (no może przez to, że gram na hardzie), tym bardziej, że plansze z wyjaśnieniami pojawiające się w momencie, gdy dostajesz wpierdziel są super nieprzydatne.
"Miałem inne zajęcia, inne gry, a zresztą nigdy nie czułem wielkiego parcia na ten tytuł." Przeczytaj książki, a parcie będzie. Fabuła gry jest wtedy o 100% lepsza. Nie rozumiem jak można nie przeczytać wiedźmina i grać w grę. I warto przeczytać nie tylko dla samej gry, to są najlepsze książki jakie w życiu czytałem, a trochę ich było.
@Coen55. A kto powiedział, że nie przeczytałem książek? Przeczytałem wszystkie :)
@hedasw - Nawiązań do Demon's Souls jest więcej i prawdę mówiąc, dla mnie stały się one nieco męczące i chwilami miałem wrażenie, że CDP nie stać na własne pomysły.
Zgadzam się, ale mnie i tak to nie przeszkadzało bo samouczki nie czytam nigdy do końca, a i tak podczas gry będę klikał po kolei klawisze, żeby sprawdzić czy jest coś czego nie wiem i sprawdzam szczegółowe menu itd. (to ze przyciskiem ctrl się wybiera medytację, broń, znak itd. to sam odkryłem)
Wybitnym szermierzem ani wielkim znawcą RPGów nie jestem a Wiedźmina 2 przeszedłem na wysokim poziomie trudności. Po prostu ta gra nie jest z cyklu hura lecimy na wroga wycinamy w pień 20 chłopa, a sami nie uronimy kropli potu i krwi. Odrobinę trzeba ruszyć głową. A o ile mnie pamięć nie myli na początku prologu jak wół jest napisane, że jeżeli masz problem wciśnij klawisz J.
Muszę przyznać sathorn, że po dzisiejszym wpisie, ten Twój pierwszy o DA2 nabiera nowej głębi :)
Ale abstrahując od tego, czy Ty, lub ktokolwiek inny, jest specem od rpgów, czy gra X lat, czy jest konsolowcem czy pecetowcem (zostawmy to). Moim zdaniem można się było domyślić, po jaki produkt sięgasz, sięgając na sklepową półkę. Śmiem wątpić, byś całą swą wiedzę na temat tej gry czerpał z telewizji, gdzie faktycznie nie było o tym mowy. Ale z przekazów choćby GOLa można było wywnioskować, że będzie to gra trudna, wymagająca. Stanowiąca pewien powrót do czasów, gdy gry stanowiły jakieś wyzwanie. Moim zdaniem brakuje takich tytułów na rynku. Jednocześnie można sobie ustawić grę na poziom łatwy, a wtedy będzie przechodzić się prawie sama. I w sumie wystarczy, że ustawisz sobie choć na chwilę ten poziom łatwy, by lepiej poznać mechanikę. A Rojo ma trochę racji. Ja za wiele nie patrzyłem na te podpowiedzi, dużo rzeczy można wyczuć. I pamiętajmy, im trudniejsza gra, tym większa satysfakcja z jej ogarnięcia :)
Zginąłeś przy walce z Kejranem ok. 15 razy? Hmm, mnie osobiście ta walka wydała się bardzo łatwa (i w tym przypadku nie ma znaczenia poziom trudności).
Przykro mi mówić, ale wiedźmin 2 to nie jest trudna gra (na poziomie hard) i jak ktoś nie potrafi to po prostu ssie. Nie jest to coś złego, ale niech się nie oszukuje tylko zda sobie sprawę, że ssie i niech nie zwala winy na twórców.
Takie są efekty, kiedy do gier zasiadają ziemniaki kanapowe :)
Prawdziwy gracz to osoba, która nie potrzebuje objaśnienia i tłumaczenia mechanik - to osoba, która za ogromną frajdę ma samodzielne ich rozgryzanie.
@Cayack, chyba nie do końca zrozumiałeś co napisałem. Cieszę się, że Wiedźmin 2 jest trudną grą. Co mi leży na wątrobie, to fakt że twórcy nie wyjaśnili należycie elementów składających się na mechanikę.
Ależ zrozumiałem. Ale właśnie nie-prowadzenie-za-rękę też się składa na trudność gry. Choć rozumiem, nie jesteś w swej opinii osamotniony, na zagranicznych forach także na to narzekają (na słaby samouczek). Wiadomości na ekranie się pokazują. Mówisz, że krótko, a ja na przykład nie chciałbym, by były zawalone na cały ekran, jednocześnie by miały wytrącać mnie z rytmu. A jeżeli to było niewystarczające, wystarczy zajrzeć do instrukcji, w której wszystko jest. I właśnie do tego ona służy. Jest pomocą, po którą należy sięgnąć, jeśli się czegoś nie zrozumiało, ma się z czymś problem.
[27] A pitolisz. To pograj se na symulatorze samolu na Spectrumie, gdzie cala klawiszologie sie rozpracowywalo naciskajac klawisze (a potem kombinacje) i patrzac "co sie dzieje". Albo pograj w gre, ktora trwa ok. 20 h, masz z 5 zyc i nie ma sejwa (Knight Lore) - tak sie gralo we wczesnych latach 80 XX wieku. ALe chyba postep polega na tym, zeby sobie ulatwiac zycie. Milosnicy survivalu moga se wrzucic najwyzszy poziom trudnosci, wywalic instrukcje i wlaczyc ubersampling, zeby bylo jeszcze trudniej. Ale ktos, kto chce sie dowiedziec od gry "osschozzi" tez powinien miec te samouczki i manuale, gdzie "jak krowie na rowie" wszystko powinno byc.
Cayack - to znajdz mi w instrukcji opis jak KONKRETNIE uzywac mutagenow i opis co daje uzycie kazdego z nich w stosunku do mozliwosci, ktore mutujemy. Jasne, sam do tego doszedlem, ale kuzwa to POWINNO byc w instrukcji.
Jest krótki opis, są też opisane ogólnie co zwiększają konkretne typy mutagenów. Ale ok, ten dział faktycznie mógłby być nieco mniej lakonicznie potraktowany. Natomiast mnie chodziło o opis walki, bo odniosłem wrażenie, że to ona jest tu głównym problemem.
o ile się nie mylę, to wszystkie pojawiające się samouczki na ekranie, można potem przeczytać w którejś z zakładek z dziennika. W której nie wiem bo czytałem tylko jeden :P
Drazniace sa wpisy niektorych osob piszace a to o braku zaglebienia sie w instrukcje, a to o tym ze cos bylo na ekranie jak wół, a to ze to gra nie dla debili konsolowych. Niech nolify hardkorowe uswiadomia sobie wreszcie, ze przypomina to przechwalanie sie miedzy przedszkolakami. "bo ja przeskoczyłem rów a ty nie wiec jestes ciamajda". Tak to wyglada panowie.
Autor wpisu nie jest pierwsza osoba, ktora zwrocila uwage na fatalny wrecz prolog. Dziesiatki recenzentow ginely po 20x kolo balisty i za to polecialy oceny w dol. Gra nie ma zadnego wprowadzenia do walki a 5 sekundowe komunikaty wielkosci biedronki nie ulatwiaja zaczecia przygody z Geraltem.
Standardem dzisiaj jest wprowadzenie gracza nie za pomoca papierowej instrukcji ale za pomoca samej gry. Az wskoczylem w opcje gry czy nie da sie jakos powiekszyc tych komunikatow bo za cholere nie moglem nic przeczytac bez przyblizania sie do ekranu.
Gra jest cholernie trudna na poczatku po to by potem byc niewspolmiernie latwa. Nie tak sie robi wprowadzenia. Gra bardzo malo tlumaczy sama z siebie. Ja osobiscie jeszcze poskarzylbym sie na dwie rzeczy, prawdopodobnie jedna wynikajaca z drugiej.
Wybralem sciezke alchemii i to ja rozwinalem na maxymalny poziom pomijajac dwie pozostale. Chcialem wreszcie cos innego a nie mag/lucznik/szermierz. Ogolnie swietnie mi sie gralo ale pozostaje kwestia bossow. Konkretnie dwoch. Ten ktory konczy 2 akt i ostatni pojedynek gry
spoiler start
zmieniony Domokrążca i Letho
spoiler stop
. Gra uniemozliwia wykorzystanie mi jedynego atutu mojej postaci podczas gdy dwie pozostale sciezki rozwoju (znaki i szermierka) moga w pelni rozwijac swoje skrzydla. Zwyczajnie przy pierwszej walce nie ma kiedy wypic eliksirow a przy drugiej na ogol po rozmowie wyczerpuje sie efekt ich dzialania. Bardzo niesprawiedliwe i NIEDOPRACOWANE. Z zazenowaniem przy pierwszej walce musialem zmniejszyc poziom trudnosci z trudnego na latwy bo juz mi sie nie chcialo toczyc tej zalosno nierownej walki. A przy ostatniej walce byl spam 30+ petard.
Cala gra to dla mnie 9/10.
Lol 15 walka z kejranem :D bijesz rekordy. Ja raczej jestem po środku jeśli chodzi o te zarzuty. Informacje rzeczywiście za szybko znikały z ekranu ale z drugiej strony rozgrywka bynajmniej jest dynamiczna i nie ślimaczy się tak jak w większości tytułów przedstawiających wszystko po kolei. Kto lubi wyzwania temu się spodoba :).
Heh, trzeba być chyba naprawdę nieobeznanym w temacie cRPG lub w ogóle w temacie gier, żeby zginąć 20x koło balisty. Ok, ja zginąłem raz, bo nie używałem znaku Quen, tylko Aard i i Igni (takie przyzwyczajenie z W1), ale 20x? Grałem na średnim. Wczoraj zacząłem na trudnym i jak do tej pory zginąłem raz, bo zawaliłem QTE ze smokiem.
Na początku chciałbym zaznaczyć, że w Wieśka jeszcze nie grałem, ale czytajac kilka teksów i komenatrzy potrafie sobie wyobrazić opisywany problem ;)
Trzeba jasno powiedzieć: brak samouczka nie ma nic wspólnego z większym czy mniejszym poziomem trudności. Brak samouczka jest zwyczajnym błędem twórców i nie wiem jak można tego bronić :) Tak się obecnie projektuje gry, że to one mają uczyć gracza mechaniki, a nie instrukcja i nie ma w tym nic z casualowania. Trudność gry ma polegać na ciekawych zagadakach, wymagajacych przeciwnikach, a nie tym, że nie powiemy graczowi jak ma grać ^^ Czy dobry samouczek w Demon's Souls powoduje, że ta gra jest bardziej casualowa? Nie. Przyczynia sie do tego, że szybciej możemy czerpać przyjemność z seryjnego umierania ;) Tak to działa i tak powinno działać w Wiedźmienie. Jak wprowadzą w trzeciej częsci instalacje z wyborem karty dźwiękowej i ilością jej kanałów jak w starych tytułach, to też napiszecie, że na tym polega wysoki poziom trudności ;)
Odnoszę wrażenie, ze fani Wieśka za bardzo się w nich zakochali i teraz nawet najmniejszą krytykę uznają za obrazę majestatu ;)
@Smuggler
"Cayack - to znajdz mi w instrukcji opis jak KONKRETNIE uzywac mutagenow i opis co daje uzycie kazdego z nich w stosunku do mozliwosci, ktore mutujemy."
Tutaj się jednak muszę nie zgodzić. Czym innym jest słabe wyjaśnienie podstaw walki i sterowania, a czym innym takie elementy jak "co robi konkretny mutagen". Takie elementy czasami powinny pozostać tajemnicą :) Nie wiem czy grałeś w Patapona pierwszego na PSP, ale w tej grze strasznie mi się właśnie podobało, że nie były podane "przepisy" na konkretne patapony i trzeba było samemu eksperymentować. Świetnie się grało odkrywajac co chwile jakieś nowe elementy gry.
Wyjaśnienie podstaw -TAK
Zdradzanie wszystkich sekretów - ZDECYDOWANIE NIE
Taka moja opinia ;)
Kejran pękł u mnie za 4 razem, w tym raz z powodu mojej głupoty bo się zablokowałem jak upadł, a Letho ugiął się za 5 razem.
Generalnie jest trudno i trochę frustrująco, ale za to satysfakcja z pokonania co trudniejszych wrogów większa.
BTW Mogliby wprowadzić możliwość usuwania mutagenów za odpowiednią opłatą u jakiegoś NPC :/
Faktycznie nie ma jakiegoś specjalnego samouczka ale...Ludzie, nie wiem jak słabe trzeba by było mieć wyczucie, obycie w grach, nie wiem jak to nazwać żeby powtarzać pierwszą walkę. Przecież wiadomo, LPM słaby, szybki cios, PPM silny, wolny cios(przecież nie tylko w W2 tak jest, są masy gier z takim systemem), spacja przewrót, resztę można doczytać w instrukcji. Kupiłem W2 dwa dni po premierze, naczytałem się jaki to W2 jest trudny, jak to ludzie powtazrali pierwsze walki. . Odpaliłem grę i podrapałem się po czole po kilku walkach. Odpaliłem normala i nie miałem problemów z absolutnie ŻADNA walką do momentu walki z Kejranem którą powtarzałem faktycznie kilka razy no ale to boss w końcu. No i jeszcze pare razy wczytałem bo nie mogłem w prologu przejść QTE ze smokiem na moście ale głównie przez to, że gra mi tam słabo chodziła bo sprzęt mam nie dzisiejszy. Nie wpadajmy w paranoje...
@ kwiść
Widać, że nie grałeś, bo samuczek w grze jest. Narzekającym chodzi tylko, o to, że za mało czytelny i że komunikaty zbyt szybko znikają. Na marginesie, wszystkie komunikaty można później zobaczyć w oknie dziennika.
@lynn
Jak samouczek jest małoczytelny i szybko znika, to tak jakby go nie było ;)
@ kwiść
Tu już wkraczamy na śliski grunt względności. Dla jednych nieczytelny (zbyt małe okienko), dla innych (w tym mnie) był akurat i nie miałem najmniejszych problemów, żeby się połapać co i jak, a za hardkorowego gracza się nie uważam. Rocznie kończę może 2 tytuły, a gram we 3, góra 4.
Tak jak pisałem wcześniej, wszystkie porady są zebrane do kupy pod przyciskiem j i można je spokojnie poczytać nie będąc przez grę ponaglanym. A poza tym do gry oczywiście dołączono instrukcję i to w dwóch wersjach - papierowej i pdf, dla mnie to wystarczająco wiele aby się ze wszystkim zaznajomić.
Zresztą jeśli rzeczywiście wszystkim rozchodzi się tylko o okno samouczka i czas jego wyświetlania, to red może to bardzo latwo poprawić. Co to dla nich zwiększyć czas wyświetlania okienka, o powiedzmy 5 sekund? Nie zdziwiłbym się, gdyby w kolejnym którymś patchu to zmienili. Inna sprawa, jeśli faktycznie niektóre podpowiedzi pojawiają się dopiero za którymś tam razem, a nie jak być powinno za pierwszym (nie wiem, nie sprawdzałem tego), to naprawa może być bardziej skomplikowana.
I jeszcze jedno. Jeśli ja miałbym na coś narzekać, to nie na samouczki, czy zbyt trudną walkę, a na mini mapę, która moim zdaniem sprawdza się kiepsko i niejednokrotnie bez otwarcia dużej mapy nie mogłem trafić pod wskazany adres. I to moim zdaniem jest największa bolączka gry.
Nie grałem w Wiedźmina 2, ale z toku dyskusji i na podstawie przedstawionych argumentów stwierdzam, że autor ma 100% racji.
Mam pewne doświadczenie przy tworzeniu gier casualowych i pierwsze wrażenie jakie wywiera gra jest wręcz kluczowe. Każda dobra gra cechuje się mówiąc po angielsku: "easy to pickup, hard to master".
Jeśli gra wypełnia tylko ten drugi człon, to co najwyżej będzie niszową grą dla fanatyków. Jeśli tylko pierwszy, to będzie przeciętniakiem o którym nikt nie będzie pamiętał za kilka lat.
W procesie tworzenia gry, etap testowania jest bardzo ważny. Co istotne nie można polegać na stałej grupie testerów przez cały okres produkcji. Szczególnie początek gry powinien być testowany przez jak największą liczbę osób, żeby wyłapać jak najwięcej błędów konstrukcyjnych jak np. słaby tutorial.
Tester, który już poznał mechanikę nie jest w stanie ocenić, czy tutorial dobrze spełnia swoje zadanie.
Przykładem dobrze przeprowadzonych testów jest np. "Portal 2". W kilku miejscach pojawia się tam przypomnienie, że spacja służy do skoku, czy E aktywuje przełączniki. Ktoś nawet się oburzał na gameplay'u, że to psuje klimat, ale taki zabieg właśnie miał na celu wyeliminowanie problemu początkujących graczy, którzy zamiast zmagać się z zagadkami w grze, muszą opanowywać nowe dla nich sterowanie.
W obecnych czasach, gra oprócz treści musi zapewniać interfejs użytkownika na jak najwyższym poziomie. Zaprojektowanie przyjaznego i łatwego w opanowaniu interfejsu użytkownika to wcale nie jest trywalne zadanie, a Wiedźmin 2 już w recenzjach został skarcony właśnie za trochę toporny interfejs.
Jeśli to czyta ktoś CD Projektu, to moja rada jest taka. Może pomyślcie nad zatrudnieniem kogoś kto projektuje gry casual np. na iOS. Rozmieszczenie przycisków, struktura menu, ba... nawet animowane przejścia między kolejnymi warstwami menu mają ogromne znaczenie w odbiorze tytułu. Mamy kilku specjalistów w tej dziedzinie w naszym kraju i kiedyś miałem okazję z jednym z nich rozmawiać. Zwykły gracz nie ma pojęcia o wielu aspektach gier, a co więcej przy projektowaniu gier przydaje się m.in. wiedza psychologiczna czy socjologiczna...
Za sukcesem pierwszego iPoda stoi właśnie jakość jego obsługi. iPod nie oferował ani największej pojemności, nie miał najlepszej jakości dźwięku, ani nie był też najtańszy. Oferował za to możliwość wybrania dowolnej piosenki ze swojej biblioteki za pomocą trzech kliknięć, a białe słuchawki i charakterystyczne reklamy uwypuklające ten element dolały oliwy do ognia.
Ze skrajności w skrajność. Okey jest to niedogodność ale nie nazwałbym tego tytułu grą dla fanatyków. Cieszyć się trzeba z tego, że cdp nie wyłożył się na o wiele ważniejszych elementach niż na tym biednym samouczku.
@lynn
"Tu już wkraczamy na śliski grunt względności."
Jezeli tyle osób narzeka na wykonanie tego samouczka, to znaczy, ze coś jest jednak nie tak. Można narzekać/chwalić poziom trudności, ale samouczek, to samouczek. On powinien być prosty i czytelny dla każdego, a taki widocznie nie jest :)
"Zresztą jeśli rzeczywiście wszystkim rozchodzi się tylko o okno samouczka i czas jego wyświetlania, to red może to bardzo latwo poprawić"
Jasne że nic trudnego, ale ktoś musi im zwrócić na to uwagę, co właśnie czyni autor wpisu i wiele innych narzekajacych osób ;)
@Likfidator
"Może pomyślcie nad zatrudnieniem kogoś kto projektuje gry casual np. na iOS."
Nie musi być nikt od casuali. Wystarczy dobry projektant UI ;) Każda gra powinna mieć dobry interfejs, nieważne czy jest casualowa, czy hardcorowa, choć pewnie niektórzy uznaliby brzydkie i nieczytelne UI za plus, zwiększający poziom trudności... ;)
@ROJO
"Ale jak piszesz, że rpg to nie Twoja bajka to po co robisz wspis o swoim nie ogarnianiu tematu? Trochę tego nie rozumiem. To tak jak pisać że się nie potrafi robić ogródka, bo się go nigdy nie robiło (?) "
No sorry, ale arcade'owa walka w Wiedźminie ma się do RPG jak piesc do nosa - nie weim dlaczego to wypominac
Jakkolwiek walka w grze nie jest trudna, należy jej sie anuczyc, a niestety nie ma okazji na poczatku gry
bo jak sie uczyc walki podczas ataku smoka?! IMHO tutaj CDP zaliczylo spora wtope, nie dajac konkretnego samouczka - ja np. przegapilem informacje o tym, ze blok zużywa wigor (za szybko zniknela) co napsulo mi krwi przy pierwszej walce
@ kwiść
No ale to i tak się kuci z tym co napisałeś, że samouczka nie ma. Wielu nań narzeka? Jasne, ale czy spotkałeś się kiedyś, żeby w jakieś grze ktoś wychwalał samouczek pod niebiosa? Albo się wybitnie nie podoba i się hejtuje, że jest taki i owaki, albo pomija milczeniem. Oznacza, to, że tak na prawdę nie wiadomo ilu procentom graczy samouczek okazał się nieprzydatny, bo wszystko ogarnęli już przed uruchomieniem gry (growa intuicja) a ilu procentom samouczek okazał się niewystarczający.
Tak jak pisałem, pojęcie dobrego samouczka jest pojęciem względnym, dla niektórych duże, czytelne podpowiedzi są pożądane, dla innych ciągłe przypominanie do czego służy dany przycisk jest uwłaczające, bo traktuje gracza jak bez mózgowego kretyna, co to sam nie jest wstanie ogarnąć klawiszologii składającej się góra z 5 przycisków.
I wtedy to powstają parodie gier, typu naciśnij jeden klawisz, by wygrać (nie pamiętam dokładnie jak to się nazywało z angielska). Wszystko musi być wyważone, a to trudna sprawa. W redzie uznali, że jest OK i jakby mnie zaprosili do testów, samouczka jako wady pewnie też bym nie zaraportował, co innego kolega bloger. Po raz kolejny słowo klucz: względność.
Prolog jest za trudny? Trudny jest na pewno, ale za trudny? Nie spotkałem się jeszcze z opinią, że to co zaserwował graczom cdp red jest na tyle przesadzone, żeby po 10 minutach rzucić to wszystko w kąt i włączyć tetrisa. Gra jest trudna, ale nie jest wkurzająca i obrywając po raz kolejny trudno o uczucie frustracji, a po wygranej satysfakcja jest naprawdę spora i to chyba dobrze?
lynn --> Samouczek albo jest dobrze zrobiony, spelnia swoje zadanie i nikt o nim wtedy nie wspomina - albo jest zle zrobiony, i jest jak... jest teraz. I glosow, okreslajacych poczatek gry jako zrobiony nieprzyjaznie dla gracza jest chyba wystarczajaco duzo, by uznac, ze jednak cos wyszlo nie tak, jak powinno, jak ludzie by oczekiwali.
Co do chwalenia, ja moge na przyklad pochwalic Dante's Inferno, ktore konczylem wczesniej dzisiaj - w jednym z koncowych wyzwan trzeba bylo utrzymac sie w powietrzu podczas walki przez 8 sekund, gdy mi to nie wychodzilo, po jakims czasie gra podpowiedziala, ze mozna uzyc ataku z powietrza, i podrzucic wroga - po tym poszlo juz blyskawicznie. Natomiast gdyby tej podpowiedzi nie bylo, lub byla zrobiona 'na odwal sie', nie wiem - moze bym sie dluzej meczyl i frustrowal, az bym sam wpadl na sposob, a moze bym sobie odpuscil (raczej to drugie). Bo gry maja byc rozrywka, i nie maja frustrowac - a tymczasem poczatek W2 okazal sie frustrujacy dla sporej liczby osob.
Pierwsza walka w grze, ta koło i przed balistą jest wyraźnie zepsuta i ma zły balans, mam nadzieję że to poprawią. Potem walka jest dosyć prosta, no i postać się rozwija.
Może gdybym nie zagrał drugi raz to bym się z tym twierdzeniem zgodził. Teraz zaczynam grę już trzeci raz na poziomie Sudden Death. Za pierwszym przejściem każda walka z grupą ludzi to był slalom gigant. Za drugim razem odkryłem sposób i zacząłem kosić ich równo z trawą.
Co nie zmienia faktu, że w prologu mógłby być jakiś dołek zwany areną gdzie na spokojnie można by potłuc się trochę na miecze.
Mnie wkurzyło to, że gra nie mówi co trzeba zrobić, by odblokować pozostałe trzy drzewka rozwoju. Kisiłem punkty, by wydać je na szermierkę, bo gra nie podpowiedziała mi, że muszę najpierw wpakować określoną ilość punktów w jedyne dostępne drzewo rozwoju.
Wiedźmin 2 przy Gothicu to pikuś. Tam nawet samouczka nie ma. Samemu trzeba dojść do wszystkiego, co jest wg mnie lepsze niż jakiekolwiek samouczki.
Zgadzam się w pełni z autorem tematu. Gra sama w sobie trudna nie jest (może na początku, przez krótki okres), ale to w jaki sposób uczy gracza podstaw zostało zrealizowane karygodnie.
Jak wiecie, podczas walki cele Geralta zmieniają się dynamicznie (w zależności od wciskanych klawiszy kierunku). Bardzo często zdarzała mi się sytuacja, iż bohater (w sposób niekontrolowany) skakał od jednego wroga do drugiego, nie pozwalając mi skupić się na jednej paskudzie i ją wykończyć. Bardzo mnie to wkur...zało, aż do momentu gdy dowiedziałem się, że można zablokować uwagę Geralta na jednym celu! (jak się okazało, wciskając magiczny klawisz ALT). Szkoda tylko że przeczytałem o tym na forum (przy okazji omawiania jakiegoś zupełnie innego aspektu), będąc fabularnie przy końcu 2 aktu... Z niedowierzaniem zacząłem szukać: W instrukcji NIC na ten temat nie ma. W samej grze (w dziale "Walka") także NIC. Znalazło się dopiero w dziale samouczek, w osobnej kategorii zwanej "Blokowanie celu"... Jak dla mnie bez komentarza, nie tak to powinno wyglądać we współczesnej produkcji klasy AAA.
Wiedźmin 2 jest świetny (jedna z najlepszych gier jakie miałem okazję ukończyć w tym roku), ale trzeba uczciwie przyznać że zawiera w sobie masę niedoróbek maści wszelakiej. Ta z samouczkiem nie jest (niestety) najgorszą z nich...
@lynn
"Albo się wybitnie nie podoba i się hejtuje, że jest taki i owaki, albo pomija milczeniem."
No i o to własnie chodzi. Ile znasz przypadków gier, po premierze których ludzi narzekaliby (lub wogóle wspominali) o samouczku? To że ktoś wspomina o tym elemencie już świadczy, że został nienajlepiej wykonany. Jakby był dobry, to nikt by o nim nie pisał ;)
Rozumiem też, że są osoby które denerwują się jak dostają zbyt dużo odpowiedzi lub muszą przechodzić samouczek, dlatego najlepiej jakby samouczek był super jasny i czytelny, ale oprócz tego miał prostą opcję "pomiń" ;)
@wysiak
Twój przykład z Dante's Inferno nie jest moim zdaniem najlepszy. Cała zabawa w walkach z bossami, to wymyślenie sposobu ich zabicia. Taka podpowiedź byłaby fajna jako opcja w menu, ale domyślnie wyłączona. Osobiście dostałbym rage'a jakby mi gra automatycznie opisała taką taktykę ;)
kwisc --> To nie byla walka z bossem, i nie chodzilo o zadna taktyke ani quick time event, chodzilo tylko zeby atakowac z powietrza nie dotykajac ziemi przez okreslony czas - mialem z tym klopot, bo wymagalo to operowania kosa (umiejetnosci unholy), a ja gralem stawiajac na krzyz (holy) - zupelnie inne ciosy i ruchy, niz w tym momencie byly potrzebne. Gra po prostu przypomniala jak sie operuje klawiszami, w razie gdyby ktos zapomnial wyjasnien z poczatku gry (gdzie oczywiscie tez to bylo przedstawione).
Te informacje ktore znikaja z ekranu mozesz znalesc w dzienniku :P
A walka jest calkiem prosta jak juz uda ci sie opanowac podstawy, samouczek nic nie pomoze :P
A mi się w Wiedźminie właśnie zajebiście podoba to, że twórcy odeszli od schematu znanego choćby z AC, gdzie walki są śmiesznie łatwe.
Swoją drogą większość gier nie stanowi teraz wyzwania dla doświadczonego gracza. Wszystko jest tak dopasowane, żeby gra była cały czas łatwa.
Już widzę jak w Wowie z poziomu gry jest opisana taktyka na bossa, a niestety w podobnym kierunku zmierza większość produktów.
(gram na trudnym)
Kosmit
Czym innym jest trudna walka, ze względu na wymagającego przeciwnika i konieczność znalezienia taktyki/słabych punktów (jak np. w Demon's Souls), a czym innym jest kompletny brak informacji JAK walczyć. Pierwsze dodaje uroku, drugie frustruje.
Ten "samouczek" co się niby na początku pojawia, to krótkie, małe informacje które znikały zanim się zorientowałem, że coś jest tam napisane. W scenie ze smokiem w prologu zginąłem ze 20 razy nie dlatego, że było to trudne, tylko dlatego, że nie wiedziałem jak mam walczyć.
W przywołanym wyżej DS nie miałem z tym najmniejszych problemów. Ginąłem ze względu na własną głupotę, a nie dlatego, że nie wiedziałem który przycisk nacisnąć.
BTW dopiero z tego wątku dowiedziałem się, że ALTem blokuje się uwagę na konkretnym przeciwniku.... a W2 już dawno skończyłem.
Tommik musi być zachwycony skoro w Portalu 2 przeszkadzały mu hinty :D.
ej, ale od razu było mówione, że Wiedźmin 2 to nie jest gra dla lam. więc się autorze nie dziw, że nie dajesz rady, bo to nie jest gra dla Ciebie.
Z początku też mialem problem, może nie że z 20razy podchodziłem ale za każdym razem gdy pojawiło się coś na ekranie od razu do menu wchodziłem, dziennik i czytałem co tam za porada doszła, tym bardziej że sam w 1 pograłem z 2h i odłożyłem Wieśka natomiast 2 bardzo przypadła mi do gustu a najlepsze że nie wiedziałem co dany znak robi itd.
Póki nie wyszedł patch 1.2, padałem cały czas na "łatwym" i do tego za pierwszą walke wybrałem atak smoka. :D