autor: Szymon Liebert
Graliśmy w The Elder Scrolls Online - obszerny test wersji beta - Strona 5
The Elder Scrolls Online to próba przeniesienia uniwersum znanego z gier Skyrim i Oblivion do postaci MMORPG-a. Po kilkunastu godzinach spędzonych w sieciowej wersji Tamriel składamy raport – szykuje się solidny reprezentant gatunku.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry The Elder Scrolls Online - ani to Skyrim, ani świetne MMO
Czy kiedykolwiek podczas gry w Skyrim lub Oblivion naszła Was myśl, że fajnie byłoby zwiedzać taki świat u boku innego gracza? Mi takie pomysły przychodziły do głowy nieustannie, bo jedyną rzeczą, której tym produkcjom naprawdę brakowało, było dynamiczne środowisko. Nie mogłem pozbyć się wrażenia, że lokacje są bardzo statyczne i martwe. Bethesda próbowała sobie z tym radzić wprowadzając licznych bohaterów niezależnych, ale i tak w Tamriel zawsze istniała tylko jedna siła sprawcza - gracz.
Wkrótce ten wizerunek serii ulegnie zmianie, bo Bethesda i ZeniMax Online szykują jej sieciową odsłonę – The Elder Scrolls Online. Mieliśmy okazję eksploatować grę przez kilkadziesiąt godzin w ramach betatestów, które pozwoliły wziąć udział w początkowej fazie przygody i wyrobić sobie wczesną opinię na jej temat. Czy The Elder Scrolls Online spełni oczekiwania fanów gier solowych? Czy poradzi sobie na brutalnym rynku MMO? Nie wiem, czy dzisiaj damy ostateczne odpowiedzi na te pytania, ale na pewno się do nich zbliżymy. Z gracją Khajita, rzecz jasna.
Tamriel w sieci
Po świecie The Elder Scrolls Online podróżowałem jako Khajit klasy Nightblade, bo zawsze grywam kocią rasą, kojarzoną głównie ze złodziejskim fachem i przemytem narkotyku Skooma. Od razu powiem, że tego pierwszego procederu uprawiać się nie dało, bo w grze nie ma jeszcze specjalizującej się w kradzieżach gildii – podobno zostanie ona dodana po premierze. Mimo tego bardzo szybko odnalazłem się w tym, co ma do zaoferowania sieciowa wersja The Elder Scrolls. Autorzy produkcji robią wiele, by upewnić się, że fani uniwersum poczują się jak w domu. Po części jest to zasługa konstrukcji świata, w którym występuje nieco więcej obiektów interaktywnych niż w typowym MMO. Podobnie jak w solowych odsłonach możemy podnosić umiejętności czytając znalezione książki, zaglądać do wielu beczek czy urn, wyciągać skarby ze skrzyń i zbierać różnego rodzaju znajdźki (większość z nich ma wymiar funkcjonalny - np. „gwiezdne odłamki” dają punkty umiejętności). Te małe rzeczy budują pewną odrębność gry. The Elder Scrolls Online jest wciąż obarczone przywarami MMO – z obszernymi lokacjami i mniejszą liczbą detali na czele – ale stara się zachować unikatowy styl marki. I dobrze, bo tego przede wszystkim oczekują fani.
Wrażenie spójności z dotychczasowymi grami daje również sama konstrukcja linii fabularnej i to jak zdobywamy nowe zadania. W typowym MMO jesteśmy prowadzeni za rączkę od jednej lokacji do drugiej – a konkretniej od jednego skupiska questów do następnego. W The Elder Scrolls Online położono większy nacisk na swobodną eksplorację i szukanie przygód na własną rękę. Być może nie było tego widać na niewielkiej wyspie, na której zaczynają rasy przynależące do Aldmeri Dominion, ale późniejsze tereny okazały się obszerniejsze. Często łapałem się na tym, że w danym mieście nie mam za bardzo co robić i muszę szukać innych atrakcji. Wystarczyło przebiec kilkadziesiąt metrów, żeby natrafić na coś potencjalnie ciekawego – tajemnicze ruiny, ludzi zamienionych w kamień, czy zwłoki z leżącym obok nich zwojem. Każdy z tych przypadków otwierał nowy wątek fabularny, w którym można było utonąć niezależnie od innych zadań.