autor: Marcin Serkies
Prototype 2 - E3 2011 - pierwsze spojrzenie
Nowy bohater, lepsza grafika i nowe podejście do narracji. Co jeszcze zaoferuje nam Prototype 2? Przeczytajcie nasze wrażenia z zamkniętego pokazu nowej gry koncernu Activision.
Przeczytaj recenzję Rozrywka na strzępy – recenzja gry Prototype 2
Artykuł powstał na bazie wersji X360.
Alex Mercer skończył swoją krucjatę z wielkim hukiem, jak na człowieka z nadludzkimi mocami przystało. Czy osiągnął to, czego sam chciał, czy zrealizował cele kogoś innego, nie jestem pewny. Wiem natomiast, że pierwszy Prototype był solidną grą z otwartym światem, która dawała użytkownikowi poczucie wielkiej mocy. Nie był to oczywiście tytuł bez wad, takich istnieje niewiele, jednak autorzy są ich świadomi i z tego, co zobaczyliśmy na pokazie, Prototype 2 będzie wielu z nich pozbawiony.
Tytuł tworzony przez studio Radical może być dowodem na to, że Activision nie poprzestaje na kopiowaniu sprawdzonych pomysłów, ale pracuje też nad ich rozbudową. Nie mieliśmy wprawdzie możliwości sprawdzenia gry w akcji, ale z tego, co widzieliśmy, wynika, że Prototype 2 jest znacznym krokiem naprzód w stosunku do pierwowzoru, również w kwestiach technicznych. Opierając się na recenzjach i opiniach graczy, twórcy dołożyli wszelkich starań, aby ich produkcja stała się jeszcze lepszym „odstresowywaczem”, tytułem, po który sięgamy nie tylko wiedzeni chęcią poznania jakiejś historii, ale też wtedy, kiedy mamy ochotę zwyczajnie wypuścić trochę pary z gwizdka i rozładować się.
Główną postacią kontynuacji jest James Heller, osoba całkowicie różna od Mercera. Były żołnierz, człowiek zasad, w wyniku działań Alexa zamienia się w to, czego najbardziej nienawidzi. Postępująca epidemia powoduje śmierć jego żony i córki, za co James obwinia bezpośrednio bohatera pierwszej części. Motywacją jest więc chęć zemsty, ale tym razem nasz heros, znacznie bardziej imponujący od swojego poprzednika, realizuje tylko i wyłącznie swoje cele. Jest to zabieg nie tylko fabularny. Autorzy doszli do wniosku, że mimo całej swej mocy Alex był jedynie chłopcem na posyłki dla różnych osób, a to nie do końca komponuje się z wizją absolutnie potężnego bohatera. Proces, w wyniku którego powstał taki a nie inny protagonista, był dość skomplikowany, ale mówiąc w skrócie: Heller zrodził się przez odrzucenie z Mercera wszystkiego, co nie podobało się w nim twórcom i graczom.
Akcja rozgrywa się czternaście miesięcy po wydarzeniach opowiedzianych w pierwszym Prototypie. Sytuacja związana z epidemią powoli została opanowana. Najgorętszy rejon, Nowy Jork, podzielony jest na trzy strefy, co ma pomóc władzom zapanować nad sytuacją. W części czerwonej epidemia szaleje swobodnie. Zniszczona, pełna dziwnych organicznych struktur stanowi siedlisko wirusa i zainfekowanych, a władze nie mają tu – przynajmniej oficjalnie – żadnych wpływów. To tam odbywała się akcja pierwszej odsłony serii. Strefa żółta to obszar kwarantanny. Kiedyś były tu osiedla, fabryki, normalne życie, dziś teren ten jest zamknięty. Widziany z daleka przypomina zatłoczone, biedne dzielnice współczesnych metropolii Ameryki Południowej czy Azji. Ludzie tu przebywający nie mają możliwości przeniesienia się gdziekolwiek indziej. Są za to doskonałym materiałem do badań dla Gen Teku, który kontroluje ostatnią ze stref – zieloną. Wirus jest w niej nieobecny, ulice są patrolowane, w zasadzie można powiedzieć, że panuje tu spokój.
Tak wyraźny podział ma związek z faktem, że teren, po którym będziemy biegać, nie ulegnie dynamicznym zmianom tak jak w „jedynce”. Projektanci uznali, że lepiej stanie się, kiedy graficy porządnie skupią się na zbudowaniu klimatycznych i świetnie wyglądających lokacji, zamiast tak jak poprzednio pracować nad każdym miejscem kilkakrotnie. Nie jest to zmiana znamionująca postęp, ale pozwala na uzyskanie większej fabularnej i graficznej spójności – tak przynajmniej mówią autorzy, bo na własne oczy zbyt wielu lokacji nie widzieliśmy. Ową spójność i jednolitość gry, na której tak im zależy, podkreślali wielokrotnie. Zarzutem, który padał pod adresem pierwszego Prototype’a, było spore rozbicie opowiadanej historii. Dopóki nie podjęliśmy się kolejnego zadania, opowieść stała w miejscu. Tym razem twórcy chcą to zmienić – nie pozbawiając gracza poczucia swobody, mają nadzieję utrzymać ciągły postęp fabularny. Dlatego zrezygnowano z wyzwań, które wielu osobom podobały się w pierwszej części. Nie będzie skakania z budynków i lądowania w określonym miejscu, nie będzie biegów na czas. Zamiast tego pojawią się jednak inne urozmaicenia rozgrywki, toteż mimo zmian nie poczujemy się pokrzywdzeni.