autor: Marcin Serkies
World of Tanks - przedpremierowy test - Strona 3
Decydująca faza otwartych testów World of Tanks dobiega końca. Jak gra wygląda dziś, w dwa tygodnie przed premierą – przekonajcie się sami. Dla każdego miłośnika starych czołgów to tytuł którego nie można ominąć.
Przeczytaj recenzję World of Tanks - recenzja gry
Oficjalna premiera gry World of Tanks poza Rosją zbliża się wielkimi krokami – już pod koniec pierwszej połowy kwietnia cały świat włączy się do pancernych bitew w ramach przyjemnej, ale i wymagającej rozgrywki. Jak się okazuje, produkt studia Wargaming.net zaoferuje zabawę na znacznie większą skalę, ale jak wygląda to w praktyce, wiedzą na razie tylko rosyjscy testerzy. My o World of Tanks pisaliśmy kilkakrotnie – m.in. w artykule autorstwa Wolfena. Pora przypomnieć sobie jak ów tytuł prezentuje się w akcji.
Pierwszym, co rzuciło mi się w oczy po uruchomieniu gry, to brak chaosu na ekranie początkowym. Przeciwnie – jak na mój gust menu główne i jego zakładki zorganizowano całkiem przejrzyście i wystarczy chwilka, żeby bez problemu znaleźć każdą dostępną opcję. Moją uwagę przykuł natomiast czołg. Nie szkodzi, że to jedna z najsłabszych maszyn w grze, mały, ledwie opancerzony pojazd z wątłym działem. Nie szkodzi, bo jak wielu ludzi – nie tylko z mojego pokolenia – po prostu kocham osadzone na gąsienicach wehikuły. Miłość to nie tylko nieodwzajemniona, ale i nieskonsumowana, jednak od czego mamy komputery? World of Tanks jest odpowiedzią na marzenia wszystkich takich jak ja, uwielbiających czołgi, ale niemających ochoty bawić się w skomplikowane i czasochłonne symulacje.
Nie ma chyba – według mojej wiedzy – gry, która pozwalałaby toczyć bitwy pancerne w czasie rzeczywistym, z trzydziestoma maszynami na placu boju, każdą kontrolowaną przez żywego człowieka. World of Tanks to tytuł pod tym względem pionierski i – sądząc po becie – całkiem udany, a nawet mający zadatki na solidną grę, pozwalającą bawić się zarówno maniakom wielogodzinnych maratonów, jak i tym, którzy mają ochotę na półgodzinną wizytę w konserwie wyposażonej w silnik i działo. Równowaga między symulacją a zręcznościówką została ustawiona całkiem sprytnie – w zasadzie gry nie można wrzucić do żadnej z tych szufladek, plasuje się bowiem gdzieś dokładnie pośrodku. Zachowanie pojazdów, wpływ mocy silnika na osiągi, skuteczność dział, wpływ uszkodzeń zrealizowane zostały całkiem „niezręcznościowo”. Jednocześnie, aby osiągać w tej produkcji sukcesy, wcale nie trzeba mieć wprawy w symulacjach, wystarczy jedynie pozbyć się pewnych nawyków z gier mniej realistycznych – a to przychodzi dzięki treningowi.