autor: Borys Zajączkowski
Infernal - test przed premierą - Strona 3
Raz na tysiąc lat zdarza się taki układ planet, przy którym Szef Wszystkich Szefów nie widzi Ziemi, nie wie o niczym, co się na niej rozgrywa i kiedy wszelkie obowiązujące zasady ustępują jednej: kot śpi, myszy harcują.
Przeczytaj recenzję Infernal - recenzja gry
Dobro nie jest tak dobre, jak zapewniają dobrzy, ani zło tak złe, jak zapewniają ponownie dobrzy. Dobro jest elokwentne, zło cokolwiek skryte, lecz nie ulega wątpliwości, że jedno nie mogłoby istnieć bez drugiego – nie rozpoznalibyśmy dnia, nie zaznawszy nocy. A i noc potrafi być piękniejsza i lepsza od niejednego dnia. Problemy zaczynają się dopiero wówczas, gdy noc nie chce się skończyć, a dzień zacząć, albo vice versa. Problemy zaczynają się wtedy, gdy równowaga zostanie zaburzona. Nauka Buddy się kłania i otwiera się pole do popisu dla scenarzystów.
Nadludzkich agentów ratujących świat, a występujących po jasnej stronie jedynie w założeniach, doczekaliśmy się już kilku, lecz niezależnie od swojej skuteczności pozostawiali poczucie niedosytu. Mieliśmy Daniela Garniera, który w Painkillerze pokazał diabłu, gdzie raki zimują, zrobiwszy z piekła prawdziwe piekło – działo się, oj, działo. Z drugiej strony pograliśmy troszku w Shade’a – ale nie za bardzo, bo w skórze pół-człowieka pół-demona jakoś nudnawo było. Prawdziwe doznanie walki w imieniu zaświatów jednakże nadal przed nami. I to bez żadnej ściemy, bez poważniejszych ideologicznych przesłanek, bez cukierkowych dykteryjek o zabijaniu w światłym celu... „Nie musisz być dla nich miły – i tak pójdą do nieba”, usłyszy gracz, nim zabije pierwszego księdza. Nim zabije go jako demon z piekła rodem, pozostający na usługach samego Pana Ciemności. Przebiegł dreszczyk?
Raz na tysiąc lat zdarza się taki układ planet, przy którym Szef Wszystkich Szefów nie widzi Ziemi, nie wie o niczym, co się na niej rozgrywa i kiedy wszelkie obowiązujące zasady ustępują jednej: kot śpi, myszy harcują. Niebo i Piekło, na co dzień zmagające się w walce o dusze śmiertelników, występują otwarcie przeciwko sobie – i tu już nie chodzi o to, że cel uświęca środki – liczy się wyłącznie efekt. A efekt jest taki, że Niebu udaje się wyeliminować z gry wszystkich agentów piekła za wyjątkiem jednego. Nazywa się Dark Eaville. I jest po prostu najlepszy. Zresztą musi być najlepszy, bo na jego rękach, na broni w nich trzymanej i na demonicznych mocach w nich ukrytych spoczywa odpowiedzialność za przywrócenie harmonii i porządku rzeczy, który Szef Wszystkich Szefów spodziewa się zobaczyć, gdy na powrót dojrzy Niebieską Planetę.
Tak z grubsza przedstawia się zarzewie fabuły tworzonego w polskim studiu Metropolis Software thrillera Diabolique: Licence to Sin. Miałem niekłamaną przyjemność w tę grę zagrać – i cóż tu dużo gadać, zapowiada się naprawdę ciekawie. Jak bardzo by strzelanki TPP nie były powszechne i ile byśmy w śliczniutkim enginie nie dopatrywali się ech Gorky 02, pewnym pozostaje, że powstaje oryginalny, bardzo dopracowany i ponad wszystko grywalny tytuł. Szacunek.