autor: Borys Zajączkowski
Call of Duty - przed premierą - Strona 2
Call of Duty to pierwsza gra ze stajni Infinity Ward, zespołu doświadczonych profesjonalistów, którzy zanim założyli własną firmę, brali między innymi udział w procesie tworzenia gry Medal of Honor...
Przeczytaj recenzję Call of Duty - recenzja gry
Musi coś być w powietrzu, że od dłuższego już czasu pojawia się tyle gier nie tyle o tematyce wojennej, ale gier coraz precyzyjniej osadzonych w realiach II Wojny Światowej. Było nie było, nie ma w tym nic dziwnego, bo i była to jak dotychczas „najatrakcyjniejsza” wojna pod względem czasu trwania, zastosowanej w niej techniki i taktyki, ilości znaczących bitew, które miały podczas niej miejsce, jak i zróżnicowania teatru działań. Trochę dziwne jednakże, a może nawet niepokojące jest to, że wysyp gier rozgrywających się w jej czasie nastąpił tak, w sumie, nagle. Istnieje teoria, która twierdzi, że głównym dla niego impulsem stał się spektakularny sukces „Medal of Honor: Allied Assault”. Istnieje i druga: gdy się rodzi dużo chłopców, będzie wojna. Ale zostawmy apokaliptyczne gadki domorosłym następczyniom Kassandry, których na przełomie wieku nie brakuje i cieszmy się z tego, że my, gracze, wiecznie niespełnieni i niezaspokojeni militaryści, możemy już przebierać w dobrych grach strategicznych, symulacyjnych i zręcznościowych czerpiących garściami z tej najciemniejszej nocy Europy naszego wieku. Cieszmy się tym bardziej, że oto nadchodzi kolejna produkcja gotowa przyćmić dużą część ją poprzedzających. Gra będąca w znacznej części dziełem tych samych ludzi, którzy uraczyli nas MOHAA.
U podstaw stworzenia „Call of Duty”, która ma się stać punktem wyjściowym dla całej serii gier wojennych, legło spostrzeżenie, że wojen nie wygrywa się w pojedynkę. Idąc dalej tym tropem autorzy gry stwierdzili, że na wojnie nie ma żadnych superbohaterów, a zamiast nich brudną robotę odwala mnóstwo mniej lub bardziej zwyczajnych żołnierzy. Żołnierzy wielu narodowości, gdyż co większych wojen nie wygrywają nawet pojedyncze narody. Myśli te, jak najbardziej prawidłowe, zaowocowały powstaniem gry, w której nikt świata nie zbawia zabijając jednego bossa na końcu ostatniego levelu. W „Call of Duty” gracz wciela się w postać szeregowego żołnierza posłanego w środek piekła przeważnie wraz z niewielką grupą jego kompanów, nieustannie ryzykującego własnym życiem nie dla wszechświatowej sławy, ale z powodów znacznie drobniejszych. By piloci wiedzieli, gdzie zrzucić desant, by kilka czołgów dało radę bezpiecznie przejechać z miejsca na miejsce etc.
Aby oferowane graczom doznania, doświadczenia i stawiane przed nimi problemy były jak najbardziej realistyczne, autorzy „Call of Duty” poświęcili gro czasu i zapału z jednej strony na własne badania historyczne, z drugiej strony zaś na takie dopracowanie wysłużonego już engine’u Q3A (RTCW), by sprostał wizualizacji ciężkich i niewyimagowanych walk sprzed półwiecza. Wynikiem wspomnianych badań jest precyzyjne odtworzenie broni używanej przez cztery ze stron konfliktu (Niemców, Anglików, Rosjan i Amerykanów), ich pojazdów, w tym czołgów, oraz artylerii. Gracz wprawdzie jest w stanie wziąć udział w walkach jedynie po stronie aliantów, lecz nic nie stoi na przeszkodzie, by zdobytą na nazistach broń podnieść i z niej korzystać. Przy czym autorzy posunęli się znacznie dalej, niż tylko do poziomu wyglądu samej broni, gdyż poczynili starania, by wszystkie skojarzone z nią dźwięki – strzału, przeładowania – pochodziły rzeczywiście od działającego jej egzemplarza. Ponadto badania te pozwoliły na stworzenie i zawarcie w grze obszernej encyklopedii sprzętu z epoki wraz z dokumentującymi jego wygląd i funkcjonowanie filmami – ot, drobny acz miodny przyczynek do zwiększenia historycznej wiarygodności gry.