autor: Borys Zajączkowski
Etherlords II: Second Age - testujemy przed premierą
Druga część interesującej strategii turowej z elementami cRPG – Etherlords, bazującej na takiej sławnej grze jak Heroes of Might & Magic. Akcja gry ponownie przenosi nas do świata fantasy, gdzie do walki stają cztery odmienne nacje.
Przeczytaj recenzję Etherlords II: Second Age - recenzja gry
Artykuł powstał na bazie wersji PC.
Karciane gry taktyczne, a przede wszystkim ich królowa – „Magic: The Gathering” zasłużenie zdobyły sobie poczesne miejsce pośród nieelektronicznych rozrywek. Podstawową ich zaletą, poza oczywistym aspektem grywalności, jest towarzyski charakter zabawy. Oto dwóch zapaleńców zbrojonych w niełatwo skompletowane i w znoju zaprojektowane talie spotyka się wieczorkiem przy stoliku z herbatą i ciasteczkami, by przy koleżeńskiej rozmowie rozegrać krwiożerczy pojedynek. Tajemnicą Poliszynela jest bowiem fakt, iż najciekawszym, najtrudniejszym i generalnie najlepszym przeciwnikiem dla człowieka jest drugi człowiek. Zapewne dlatego komputerowe adaptacje Magica nie odniosły większych sukcesów i raczej służą graczom na podobieństwo encyklopedii dostępnych kart, względnie partnera sparingowego, który zawsze jest pod ręką i zawsze ma czas. Tak było w każdym razie do czasu pojawienia się „Etherlords”. Gry, w której nigdzie oficjalnie nie pojawia się najmniejsze odwołanie do MtG, lecz będącej w swojej istocie niezwykle dokładną jej merytoryczną kopią. Sukces jaki stał się udziałem „Etherlords” ma bowiem swoje źródło w udanym połączeniu zasad zaczerpniętych z Magica z fantastycznie dopracowaną stroną graficzną gry. To, że jądrem całości jest Magic nie zmienia faktu, że na ekranie monitora nie widnieją wizerunki kart rozkładane na wirtualnym stole – pojawiają się potwory, które na oczach gracza toczą ze sobą walki. Pytanie zaś o to, ile nut można z utworu „zapożyczyć”, by nie oberwać za plagiat, pozostaje nadal bez zadowalającej odpowiedzi. :-)
Odkąd pamiętam, pasjonują mnie wszelkiego rodzaju gry o charakterze turowym oraz zasadach mających jak najmniej wspólnego z przypadkowością. Onegdaj grywałem w szachy, na karty do Magica również wydałem więcej pieniędzy, niż by przyzwoitość nakazywała. Lubię wprawdzie względny realizm rozgrywek i dlatego preferuję komandosów względem smoków i znacznie wyżej ponad lasery pulsacyjne stawiam poczciwego kałasznikowa, lecz moje upodobania nie przeszkadzają mi w dostrzeżeniu tego, że „Etherlords” – pomimo swojej maksymalnej bajkowości – stanowią jedną z najlepszych istniejących turówek. Jak bardzo by jednak walki toczone w świecie Ether nie były satysfakcjonujące, wiele poza nimi gra nie miała do zaoferowania. Eksploracja terenu w przygodowym trybie rozgrywki została uproszczona do niezbędnego minimum i chociaż widoczne było staranie autorów, by przypominała ona to, co znamy z „Heroes of Might and Magic”, tak się nie działo. Niewiele interesujących miejsc do odkrycia, sztucznie zawyżona ilość dostępnych surowców, niemożność mieszania w jednej talii zaklęć różnych ras czy wreszcie fabuła tak porwana, że praktycznie nieistniejąca – to wszystko uczciwie sobie zarobiło na wysuwane w kierunku „Etherlords” krytyczne uwagi. Przyznać członkom Nival Interactive trzeba, że nie tylko przysłuchują się opiniom graczy, lecz potrafią wyciągać z nich wnioski. Dlatego większość niedostatków, które utrudniały lub uprzykrzały zabawę w pierwszej części „Etherlords”, w drugiej została usunięta. Poza tym... jest to wciąż ta sama gra i żadnych większych rewelacji nie ma się co spodziewać.
Bodaj największą innowacją pojawiająca się w drugiej części gry jest rasa obcych – Outerplanars – dysponująca szerokim wachlarzem potężnych czarów i uroków, które można łączyć z każdym spośród czterech podstawowych kolorów-ras. Razem poszerzają oni pulę dostępnych kart do ponad 350. Niestety poza tą dodatkową rasą, nadal nie ma możliwości tworzenia wielokolorowych decków, co nie najlepiej świadczy o ilości uwagi poświęconej samemu projektowi gry. Drugą wyraźną poprawką jest zmniejszenie liczby dostępnych surowców do trzech. Koniec końców zbieranie aż ośmiu różnych rozsianych po terenie cucu mogło się sprzykrzyć. Poprawiona grafika oraz ciut lepsza fabuła kończą listę istotnych zmian.