Gramy w Watch Dogs 2 - Ubisoft uczy się na błędach
Choć nie wszystko jeszcze gra jak należy, Watch Dogs 2 zapowiada się na krok we właściwym kierunku – produkt naprawiający największe błędy swego poprzednika i znacząco rozbudowujący to, co było w nim najlepsze.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Watch Dogs 2 – nieślubne dziecko seriali Mr. Robot i Silicon Valley
Artykuł powstał na bazie wersji PC.
Choć pierwszej części Watch Dogs oberwało się za mocno podkoloryzowane, nie do końca oddające stan rzeczywisty materiały promocyjne, to pomijając kontrowersyjną obniżoną jakość oprawy wizualnej, był to całkiem udany debiut nowej marki. Produkcja Ubisoftu, mimo kilku wad, okazała się solidnie zrealizowaną grą akcji osadzoną w otwartym świecie, którą na tle konkurencji wyróżniała przede wszystkim możliwość włamywania się do zarządzającego całym miastem systemu komputerowego czy do smartfonów mijanych przez nas postaci. Podczas dwugodzinnej sesji z Watch Dogs 2, w trakcie której zagrałem w jedną kilkuczęściową misję fabularną oraz wypróbowałem całkiem sporą gamę aktywności pobocznych, przekonałem się, iż kontynuacja nie dość, że znacząco rozbudowuje wachlarz możliwości oferowanych graczowi, to przede wszystkim naprawia elementy, które najczęściej wymieniano jako irytujące w „jedynce”.
Na początek dla wielu zapewne najważniejsza wieść – z tego, co zdołałem zaobserwować, tym razem nie doszło do żadnego downgrade’u graficznego. Ogrywana przeze mnie wersja na PlayStation 4 wyglądała tak, jak na dotychczas opublikowanych materiałach z rozgrywki. Widać, że marketingowcy Ubisoftu wyciągnęli wnioski z poprzedniej sytuacji i tym razem chcą uniknąć negatywnych emocji związanych z różnicami między obietnicami a stanem rzeczywistym. Grafika pod względem technicznym nie stanowi wielkiego kroku naprzód w stosunku do poprzednika, ale przeniesienie akcji z Chicago do znacznie bardziej słonecznego i barwnego San Francisco sprawia, że robi ona przyjemniejsze pierwsze wrażenie.
Akrobacje bez hamulca ręcznego
Marcus Holloway, dwudziestoczteroletni haker, w którego wcielamy się tym razem, w porównaniu ze swoim poprzednikiem jest znacznie bardziej uzdolniony akrobatycznie, co przekłada się na jego umiejętności pokonywania przeszkód terenowych. Była to jedna z najbardziej oczekiwanych przeze mnie zmian, gdyż toporność i ułomność Aidena, niepozwalająca mu na przykład wspinać się na metrowej wysokości wzniesienia czy opuszczać łodzi z powodu kilkudziesięciocentymetrowej barierki, potrafiły mocno zirytować.
Tym razem wystarczy, podobnie jak w grach z serii Assassin’s Creed, przytrzymać przycisk odpowiedzialny za pokonywanie przeszkód i młody haker samodzielnie wejdzie na stolik, przeskoczy z niego na pobliską skrzynkę, wdrapie się na drabinę czy zeskoczy z murku, wykonując przy tym efektowne salto. Przynajmniej w teorii, bo choć nowy system stanowi zdecydowany krok naprzód i zauważalnie zwiększa komfort zabawy, to na razie odstaje od rozwiązań znanych z serii o zabójcach i templariuszach – czasem odpali się nieodpowiednia animacja ruchu, czasem nie da się wskoczyć na znajdującą się przed nami półmetrowej wielkości skrzynię z drabiną, gdyż najpierw należy wspiąć się na stojące obok minimalnie niższe pudło i dopiero z niego kontynuować drogę w górę.