autor: Przemysław Zamęcki
Darksiders - recenzja gry
Jak kopiować to od najlepszych. Świetnym przykładem na to jest Darksiders, czyli największa pozytywna niespodzianka tegorocznej zimy.
Tak się jakoś stało, że w zalewie świątecznych hitów prawie zupełnie przeoczyłem tych parę żałośnie słabych sygnałów, że w jakiejś piwnicy kilku gości szlifuje bitowe diamenty. Joe Madureira, autor i rysownik komiksów, zebrał grupę ludzi i postanowił stworzyć kolejnego slashera. Ot, debiutanci robią grę. Na zdrowie, pomyślałem i wróciłem do, moim zdaniem, ciekawszych czynności. Jakiś czas później do sieci zawitało kilka filmików, przedstawiających rozgrywkę niemal żywcem przypominającą skrzyżowanie God of War z Zeldą. To nie może być dobre – myślałem. Przyznaję się, popełniłem ogromny błąd, od samego początku lekceważąc Darksiders. Oto spowiedź grzesznika.
„… gdy otworzył pieczęć szóstą, stało się wielkie trzęsienie ziemi…”
Zgodnie z hitchcockowską zasadą fabuła Darksiders rozpoczyna się od prawdziwego trzęsienia ziemi. Utrzymywana od niezliczonych wieków równowaga pomiędzy mocami Piekła i Nieba została zachwiana, zaś polem walki między wrażymi siłami stało się Królestwo Ludzi. W ten oto sposób lądujemy w samym środku konfliktu, nie bardzo wiedząc, kto rozpętał wojnę, czemu ona ma służyć, ani w jaki sposób w ogóle się tutaj znaleźliśmy. A to dopiero początek, później napięcie tylko wzrasta.
Rzadko się zdarza, żeby autorzy slasherów jakoś specjalnie przejmowali się zawiłościami fabularnymi, co niestety można zarzucić również i Darksiders. Jednak, o ile w wielu grach tego typu opowiadana historia jest tylko pretekstem do rozsmarowywania po ścianach milionów potworów, o tyle w dziele Vigil Games oprócz przeciwników przychodzi nam zmierzyć się częstokroć z czymś znacznie trudniejszym. Tym czymś są, o zgrozo!, zagadki logiczne.
Ha! Wbrew pozorom, to jeden z najważniejszych elementów wyróżniających Darksiders na tle konkurencji. Otrzymaliśmy slasher, w którym oprócz machania mieczem trzeba czasem nawet dość mocno pogłówkować. Przy czym większość zagadek ma charakter środowiskowy, a więc niekiedy należy coś przesunąć, czasem coś zrzucić, a czasem wysadzić. Z pomocą przychodzą zdobywane w trakcie eksploracji gadżety i umiejętności, wśród których warto wymienić ostrze-bumerang (przypominające to, co oferowała Zelda i Dark Sector - przy okazji, wybaczcie, jeżeli co jakiś czas będą pojawiały się podobne porównania, bo grając w Darksiders, po prostu nie sposób uniknąć skojarzeń z innymi tytułami), stalowa rękawica (Prince of Persia) czy możliwość spowalniania czasu (Fable II).
Trzeba też niestety wspomnieć o tym, że choć rozwiązywanie zagadek sprawia sporo frajdy, to jednak nie ma w nich ani krzty oryginalności. Dosłownie wszystko, co wymyślili panowie z Vigil Games, gdzieś już kiedyś było wykorzystane. Zarzut ten nie dotyczy jedynie samych zagadek, ale ów brak własnych rozwiązań znakomicie widać przez całą rozgrywkę.
Wykreowany przez autorów świat to mieszanina elementów współczesnych i gotyckich. Gra bardzo luźno bazuje na Apokalipsie Św. Jana (na tyle luźno, że nikt z twórców nie próbował się podpinać pod dzieło literackie – vide Dante’s Inferno). Nastąpił koniec świata, ludzkość praktycznie przestała istnieć, a po opuszczonym i zrujnowanym mieście wałęsają się hordy potworów. Aby nie zanudzić graczy widokiem zdewastowanych wieżowców, autorzy przygotowali również nieco bardziej klimatyczne poziomy: od katedry przez cmentarz aż po zniszczoną linię metra.
Za design poziomów należy się ekipie duży plus. Owszem, zdarzają się dość małe i z pozoru nieciekawe, ale większość z nich jest bardzo dobrze zaprojektowana. Pełno tu różnych skrytek i znajdziek. Czasem, gdyby nie wyświetlana na ekranie mapa, można by się nieźle pogubić. Bohater potrafi nurkować, zjeżdżać po linie i szybować, tak więc o prostym, korytarzowym bij-zabij można zapomnieć. Przy czym sporo w tej grze backtrackingu (Prince of Persia: Warrior Within), który na szczęście nie jest tak nudny jak w wielu innych tytułach, ponieważ w poznane już miejsca wracamy zazwyczaj z jakąś nową umiejętnością, dzięki czemu możemy zabrać z nich coś, co wcześniej było nieosiągalne. Ostatecznym celem jest wybudowana pośrodku miasta wielka wieża, w której kryje się odpowiedź na wszystkie zagadki fabularne (skojarzyło mi się z Half-Life 2).
„I wyszedł inny koń barwy ognia...”
Ogromnym atutem Darksiders są projekty przeciwników. Chodzące trupy, pająkowate „cosie”, kolesie rzygający jadem, rycerze w zbrojach, ogniste grubasy, zakute w złote kirysy anioły, latający templariusze z dwumetrowymi pukawkami i co najważniejsze, tutaj mogę się komuś narazić, wszystkim tym pokrakom nadano jak najbardziej amerykańsko-europejski (w tej właśnie kolejności) wygląd. Żadnych japońskich demonów i pielęgniarek-troglodytów. Jest bardzo klasycznie, a przy tym widowiskowo i kolorowo.
Na oddzielną wzmiankę zasługują potyczki z bossami. I tu również mógłbym się rozpływać w zachwytach nad ich wyglądem, co już sobie daruję. Maszkary są naprawdę przebrzydłe, a więc takie, jakie być powinny i nie mam im absolutnie nic do zarzucenia. Weterani Zeldy mogą sarkać nieco na wtórność pojedynków, ale całą pozostałą rzeszę graczy mogę zapewnić, że długo ich nie zapomną. Po prostu najpierw trzeba myśleć, a dopiero potem działać.
Wielkie brawa należą się Vigil Games za kilka bardzo sympatycznych przerywników, dzięki którym nie czułem się znudzony kolejnymi walkami ze zwykłymi przeciwnikami. Wspomnę tu chociażby jazdę na koniu (znowu Zelda), a także walkę na grzbiecie gryfa, która jako żywo przypominała to, co przed wielu laty oferowała nieodżałowana seria Panzer Dragoon.
Proszę państwa, oto miś…
„... a siedzącemu na nim dano odebrać ziemi pokój...”
Pora napisać nieco więcej o postaci najważniejszej, a więc głównym bohaterze przypominającym z wyglądu Arthasa z Warcraft III: The Frozen Throne. Ma na imię Wojna i jest jednym z czterech Jeźdźców Apokalipsy. Po wybuchowym początku gry traci swe moce i powraca na ziemię w sto lat po wcześniejszych wydarzeniach. Z pożytkiem dla graczy tzw. Rada, dbającą o równowagę pomiędzy Piekłem a Niebem, odebrała mu wszystkie moce, a przy okazji wydelegowała wielookiego maszkarona, który ma Wojnę mieć na oku i w razie potrzeby służyć wskazówkami.
Główny bohater nie posiada może charyzmy Kratosa, jednakże z powodzeniem już teraz może zasiąść w loży najbardziej zapadających w pamięć twardzieli gier wideo. Wiecznie zasępiony, obdarzony przenikliwym spojrzeniem samych białek, konkretny. Nie strzępi języka po próżnicy. A że troszkę sztampowy? Stawiam dolary przeciw orzechom, że jeszcze się z nim kiedyś spotkamy.
„… i dano mu wielki miecz...”
Arsenał Wojny składa się mi.in. ze standardowego, ogromniastego miecza do ubijania potworów, kosy nękającej ich trzewia i rękawicy o sile uderzenia Mike’a Tysona. Od czasu do czasu przydać może się także róg powalający przeciwników na ziemię oraz pistolet jugglujący podrzucone pokraki (Devil May Cry, ha!).
Bardzo ciekawie przygotowano system walki. Każda z trzech głównych broni (miecz, kosa i rękawica) w miarę używania leveluje na kolejne poziomy. Dodatkowo u znajdującego się na każdej planszy sprzedawcy (pardon za skojarzenie z Resident Evil) można zakupić na przykład nowe ciosy. Jako że nic nie ma za darmo, w Darksiders rolę gotówki pełnią niebieskie dusze, znajdowane w specjalnych skrzyniach i wyskakujące z każdego pokonanego wroga. I choć na samym początku gry walka polega w głównej mierze na tarmoszeniu jednego przycisku, o tyle wraz z zakupem nowych ciosów staje się trochę bardziej finezyjna i ostatecznie sprawia wrażenie nieco bardziej zaawansowanej niż to, co mieliśmy okazję oglądać w obu częściach God of War.
Przygody Kratosa były także niewątpliwą inspiracją dla tzw. finisherów. Odpowiednio wykrwawionego przeciwnika można wykończyć wtedy jednym ostatecznym ciosem. Troszkę w tym także zapożyczeń z Viking: Battle for Asgard. Na szczęście autorzy zrezygnowali prawie całkowicie z QTE, wobec czego rozprawą z większymi przeciwnikami możemy cieszyć się bez niepotrzebnego zaprzątania sobie uwagi naciskaniem odpowiednich przycisków.
„… cztery zwierzęta pełne oczu z przodu i z tyłu...”
Część z Szanownych Czytelników zastanawiała się zapewne, skąd te liczne, czasem być może troszkę złośliwe, nawiązania do innych tytułów. Otóż Darksiders, czy ktoś tego chce, czy nie, stanowi mieszaninę kilkunastu pomysłów z ulubionych gier autorów, czego zresztą ci w licznych wywiadach wcale nie kryją. Wydaje mi się, że trzeba wykazać się naprawdę dużymi umiejętnościami, aby w tak doskonały sposób skopiować najlepszych. Przy tym sama gra bynajmniej na tym nie straciła. Wyraźnie widać, że zapożyczanie odbywało się nie na zasadzie „wrzucamy wszystko, jak leci”, ale dokładnie przemyślano: co, gdzie i w jakiej dawce. Dzięki temu powstało dzieło, jeżeli nawet zupełnie nieoryginalne, to jednak niezwykle wciągające i oferujące mnóstwo świetnej zabawy. Darksiders wcale nie ma rewelacyjnej grafiki, w wielu miejscach jest ona, jak na dzisiejsze standardy, zaledwie poprawna. Prawdę mówiąc, kilka razy miałem wrażenie, że gram na PlayStation 2, tyle tylko, że w podbitej rozdzielczości. Co z tego, skoro design stworów i pozostałych postaci jest naprawdę znakomity! Do tego dochodzi równie dobra ścieżka dźwiękowa w systemie DTS i w większości przypadków jeszcze lepszy dubbing. Ponoć w wersji na Xboksa 360 gracze narzekają na brak synchronizacji pionowej obrazu, przez co ekran brzydko się „rozjeżdża”. Edycja przeznaczona dla PS3 jest tej wady raczej pozbawiona i jeżeli coś takiego występuje, to delikatnie i tylko w paru, przeładowanych obiektami, miejscach. Kilka razy zdarzyło się, że chrupnęła animacja, ale to nic wielkiego. Jak dla mnie Darksiders to najlepsze otwarcie tego roku, o jakim mogłem marzyć i jednocześnie największa niespodzianka.
Przemek „g40st” Zamęcki
PLUSY:
- umiejętne połączenie znanych pomysłów;
- projekty poziomów i postaci;
- muzyka i dubbing;
- jak się okazuje, można jeszcze zrobić grę, która nie kończy się po ośmiu godzinach.
MINUSY:
- wtórność;
- zaledwie poprawna oprawa graficzna.
*) Cytaty w nagłówkach pochodzą z Biblii Tysiąclecia.