Broken Roads Recenzja gry
Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium
Broken Roads miało zjednoczyć pod swoim sztandarem wielbicieli Disco Elysium, Tormenta i pierwszych Falloutów. Założenie było karkołomne, ale nigdy bym nie pomyślał, że ciągnięcie trzech erpegowych srok za ogon może pójść aż tak kiepsko.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Miłość od pierwszego wejrzenia albo szybki „refund”. Jeśli sięgniecie po Broken Roads na PC, najprawdopodobniej czeka Was jeden z tych dwóch scenariuszy. Jest szansa – niewielka, ale zawsze – że coś Wam w głowie od razu kliknie i „zaskoczy”, a postapokaliptyczna Australia, nad którą unosi się nikły duch pierwszych Falloutów, wzbudzi zachwyt tak wielki, iż będziecie gotowi spędzić w niej sporo czasu, klikając każdy interaktywny obiekt i każdą linię dialogową (to ważny warunek). Otwartość na filozofię i magię też jest mile widziana.
Jeśli jednak przez dwie godziny nie poczujecie niczego tak pozytywnego, dajcie sobie spokój. Nie słuchajcie wewnętrznego Michała Milewicza mówiącego „spokojnie, zaraz się rozkręci”. Broken Roads nuży i frustruje, odmawiając graczowi wyjaśnienia, czym jest i do czego zmierza, przez tak długi czas, że gdy jakaś klarowna fabuła wreszcie zaznacza swoją obecność – gdzieś tak w ostatniej ćwiartce przygody – jest już za późno.
Dzieło studia Drop Bear Bytes próbuje być jak Fallout, Torment i Disco Elysium jednocześnie – i wykłada się na twarz. Ani nie naśladuje skutecznie żadnej z tych gier, ani nie wykształca własnej tożsamości na tyle silnej, by można było przymknąć oko na kardynalne błędy i cieszyć się każdą chwilą podróży (zdumiewająco krótkiej, notabene). W każdym razie ze mną taka sztuczka się nie udała.
Ważnym atutem Broken Roads miały być polskie napisy, ale w wersji recenzenckiej gry tłumaczenie miejscami wołało o pomstę do nieba. Mam nadzieję, że po premierze będzie z tym lepiej.Broken Roads, tinyBuild Games, 2024.
Chybotliwe ramiona gigantów
Najwięcej Broken Roads ma w sobie z Fallouta. Postapokaliptyczne realia, turowy system walki, mapa świata z losowymi spotkaniami, system rozwoju postaci czy projekt interfejsu – te i inne elementy od razu nasuwają skojarzenia z klasyką Black Isle Studios. Wpływy Disco Elysium i (w większym stopniu) Planescape’a: Tormenta widać natomiast w kwestiach filozoficznych – poruszanych nie tylko w narracji, ale i oddziałujących na mechanikę rozgrywki.
Na papierze wygląda to świetnie, prawda? Szkoda, że tylko na papierze. Twórcy mieli wiele interesujących i nierzadko dobrych pomysłów, ale zabrakło spoiwa, które trzymałoby te wszystkie ładne kamyczki razem w koszyku – a zwłaszcza należycie opowiedzianej historii.
W kreatorze postaci bardzo szybko przebrniecie przez opcje wyglądu, ale potem spędzicie sporo czasu, rozważając moralne postawy i czytając dość zawiłe opisy umiejętności... które mogą nie przydać Wam się do niczego przez całą grę.Broken Roads, tinyBuild Games, 2024.
Studio Drop Bear Bytes chwaliło się, że jego dzieło zawiera aż 400 tysięcy słów i oferuje „ok. 30 godzin rozgrywki”. W teorii gra powinna być zatem długa i rozbudowana. Problem polega jednak na tym, że słowa te nie zostały zbyt dobrze spożytkowane. Owszem, w rzeczonym zespole deweloperskim nie brakuje utalentowanych pisarzy – którym przewodzi sławny Colin McComb, w dużej mierze odpowiedzialny za kultowość Tormenta – i dialogi czy opisy zazwyczaj czyta się naprawdę przyjemnie. Nierzadko są błyskotliwe i budują wyrazisty klimat.
Sęk w tym, że Broken Roads zbyt często sprawia wrażenie, jakby autorzy byli bardziej zainteresowani wciągnięciem graczy w filozoficzne dysputy aniżeli stworzeniem gry. Z jednej strony tu i ówdzie mamy imponująco rozgałęzione misje bądź dialogi, w których możemy wypowiedzieć się o pracach Platona czy Arystotelesa – z drugiej zaś główny wątek to nie więcej niż 5–15 godzin zadań, które ledwie trzymają się kupy, a w wielu wypadkach sprawiają wrażenie, jakby zostały wepchnięte do gry na siłę, byle wydłużyć ją chociaż odrobinę. Questów pobocznych, dostarczających jeszcze kilka(naście) godzin dyskusyjnej rozrywki, też ten zarzut dotyczy.
Twórcy nie przewidzieli regulacji poziomu trudności walki – zamiast tego pozwalają uniknąć prawie każdego starcia w ramach opcji grania jako pacyfista.Broken Roads, tinyBuild Games, 2024.
Dlaczego podałem aż tak szerokie widełki godzinowe? Czas przejścia Broken Roads w dużej mierze zależy od tego, jak szybko wpadniecie na to, co musicie zrobić, by rozwinąć fabułę. Na przykład zgadniecie, które „misje główne” faktycznie trzeba wykonać, a które nie. Dopiero po wycieńczająco długim bieganiu w kółko zorientowałem się, że jednak nie muszę przetrząsać każdego zakamarka każdej lokacji w poszukiwaniu książek do biblioteki niezbędnych, by zaliczyć jakże frapujące zadanie „zapoznaj się z mieszkańcami Lake Deborah” (chociaż mój redakcyjny kolega nie zdołał go uniknąć, więc być może tak naprawdę poszczęściło mi się z jakimś błędem skryptu). Ważne jest też wypełnienie zawczasu plecaka wszelkimi śmieciami dostępnymi do kupienia – gwoździami, nawozem, częściami do radia itp.
Nie zrozumcie mnie źle, nie chodzi o prowadzenie za rączkę – wszak Fallout też zwykł zostawiać graczy z ogólnikowymi celami do osiągnięcia. Różnica polega na tym, że w grach studia Black Isle nie brakowało tropów, które można było podjąć, posiłkując się własną intuicją (i szczerym zaciekawieniem). Tymczasem w Broken Roads postępy zbyt często zależą od machinalnego obklikiwania wszystkich interaktywnych obiektów czy postaci w nadziei, że akurat znajdziemy to, czego szukamy. Na przykład pięć porcji złomu. Albo odpowiedź na pytanie: „Ile niutonów potrzeba, by złamać człowiekowi mostek?”, bez której nie wejdziemy do jednego z miast.
Odrobina zakręconego humoru to również nieodzowna cecha gry, która mieni się spadkobiercą Fallouta.Broken Roads, tinyBuild Games, 2024.
Wobec tak męczących zadań fabuła, choć krótka, paradoksalnie i tak sprawia wrażenie rozwlekłej, a do tego, co gorsza, nie jest ciekawa. Po jednym z bardzo niewielu zwrotów akcji z prawdziwego zdarzenia i paru względnie emocjonujących scenach w pierwszym rozdziale opowieść błyskawicznie wytraca impet i rozmienia się na drobne, czyli wspomniane błahe zadania, bez należycie nakreślonej nadrzędnej intrygi, która angażowałaby gracza i pchała naprzód.
Nie mamy przed sobą żadnego konkretnego celu na końcu drogi, nie wiemy, dokąd i po co zmierzamy. Zmienia się to nieco w ostatnim rozdziale, gdy poznajemy kluczowego aktora tej historii – ale zanim zdążymy nabrać do niego emocjonalnego stosunku (lub do którejkolwiek innej postaci), znienacka docieramy do epilogu, wypełniwszy jeszcze kilka mało zajmujących misji.
W pewnym momencie główny wątek raptownie się urywa. Dopiero co odkryliśmy wreszcie tę jakże upragnioną nadrzędną intrygę i zaczynamy zacierać ręce, widząc spektrum kierunków, w których można by pociągnąć opowieść – a oto nagle zostajemy przymusowo zaprowadzeni na rozmowę podsumowującą wszystkie nasze poczynania (na dodatek zainicjowaną w dość idiotycznych okolicznościach), a zaraz potem na ekranie pojawiają się napisy końcowe. Dawno nie witałem ich z taką obojętnością.
Gameplay na doczepkę
W parze z kiepsko zaprojektowaną narracją idzie równie – jeśli nie bardziej – nieudany projekt rozgrywki. Naczelny przykład: pacyfizm. Przed premierą twórcy chwalili się, że Broken Roads można ukończyć, nie zabijając nikogo. Takie podejście powinno być warte docenienia – ale nie w tym wypadku. Problem polega na tym, że rozwój postaci i zarządzanie ekwipunkiem w ogromnej mierze kręcą się wokół walki, a „niebojowe” umiejętności czy przedmioty zbyt rzadko mają jakiekolwiek zastosowanie.
Zresztą potyczki występują w grze w skromnej ilości – i zazwyczaj można ich bez trudu uniknąć, nawet bez testu na perswazję, zastraszanie itp. To sprawiło, że starając się grać jako pacyfista właśnie, przez wiele godzin w ogóle nie rozwijałem postaci, odkładając punkty do momentu, gdy poczuję, iż muszę je wydać, by wykonać jakieś zadanie. Tymczasem taki moment bardzo długo nie następował, a gra przechodziła... to znaczy, chciałem powiedzieć: przeklikiwała się praktycznie sama.
Zarządzanie ekwipunkiem jest mało zajmujące. Występuje tu nie więcej niż po kilkanaście rodzajów broni czy ubioru i brakuje unikalnych przedmiotów, które miałyby specjalne właściwości.Broken Roads, tinyBuild Games, 2024.
Zabawa byłaby potencjalnie bardziej angażująca, gdyby walka stanowiła jej „naturalną” część, regularnie przeplataną dialogami i eksploracją. Z drugiej jednak strony... Nie unikając starć, też bardzo szybko zaczęlibyście uskarżać się na nudę z powodu powtarzalności przeciwników – w tej roli występują prawie wyłącznie ludzie, na dodatek mało zróżnicowani – i ich wątpliwej sztucznej inteligencji, topornego interfejsu bojowego (np. niepozwalającego jasno ustalić, kiedy wypada tura danego wroga) oraz powolnego tempa, w jakim toczą się potyczki między dość dużymi grupami postaci. I tak źle, i tak niedobrze.
Losowe spotkania na mapie są bardzo rzadkie. Możemy np. zostać zaatakowani przez bandytów, ale ucieczka nie stanowi żadnego problemu.Broken Roads, tinyBuild Games, 2024.
Kolejny problem: drużyna. Jeśli mimo wszystko zdecydujecie się zagrać w Broken Roads, posłuchajcie mojej rady i wybierzcie postać najemnika albo geodety. W ramach ich prologów przynajmniej poznacie towarzyszy zawczasu i będziecie mieli szansę zbudować z nimi cokolwiek przypominającego więź. W innym razie – tj. w roli barterowca lub pomocnika na farmie – w pewnym momencie zostaniecie z nimi połączeni w grupę niejako na siłę, nie bardzo wiedząc, kim są ci ludzie i dlaczego koniecznie musicie wybierać czworo z nich za każdym razem, gdy ruszacie w świat z bazy wypadowej.
W dodatku relacje z członkami drużyny okazują się płytkie. Nie poznajemy ich stopniowo, nie mają przeszłości czy sekretów czekających na odkrycie – zatem nie bardzo jest o czym z nimi rozmawiać, poza tym sami tylko z rzadka wtrącają pojedyncze zdania w nasze dialogi z NPC (chyba że akurat trafimy w ich rodzinne strony). Rola kompanów w fabule staje się zupełnie marginalna zwłaszcza w drugiej połowie zabawy, gdy już nic nie każe nam wracać do wspomnianej bazy – a rozmawiać z towarzyszami i zmieniać skład drużyny da się wyłącznie tam...
Ekrany wczytywania wyświetlają się krótko, ale (zbyt) często – wnętrze każdego budynku, nieważne jak małego, musi zostać załadowane osobno.Broken Roads, tinyBuild Games, 2024.
Kolejny problem: kompas moralny. Najmocniej rozreklamowany element gry, zapowiadany jako „rewolucja” w gatunku RPG, w istocie okazuje się niewiele więcej niż ciekawostką. To gratka co najwyżej dla osób o upodobaniach do filozofowania, które chcą bardziej wczuć się w swoją postać. Nie odnotowałem istotnego wpływu konkretnych postaw światopoglądowych na przebieg opowieści. Różnice można zauważyć raczej w walce – poszczególne sektory kompasu odblokowują inne bojowe zdolności – to zaś prowadzi nas z powrotem do mankamentów wymienionych powyżej.
Kolejny problem: dziennik. Opisy zadań są zbyt lakoniczne (czasem brakuje w nich nawet podstawowych informacji, co również sprzyja zagubieniu i klikaniu wszystkiego po omacku), a do tego mocno odczuwalny jest brak glosariusza czy leksykonu, w którym znajdowałyby się charakterystyki postaci bądź miejsc. Łatwo pogubić się w natłoku podobnych do siebie NPC – o większości z nich zapominamy pół minuty po tym, jak skończymy z nimi rozmawiać.
Czytelność i funkcjonalność innych elementów interfejsu też pozostawia sporo do życzenia. Na przykład opróżnione pojemniki nie odróżniają się niczym od tych, do których jeszcze nie zajrzeliśmy, a bohater osiąga kolejny poziom dopiero po wydaniu wszystkich punktów z poprzedniego awansu – przez co myślałem z początku, że rozwój mojej postaci uległ zamrożeniu na skutek jakiegoś błędu, mimo rosnącej liczby „pedeków”.
A skoro mowa o błędach – tych jest wiele. Do epilogu podchodziłem dwa razy, bo za pierwszym wysypał się skrypt i gra nie załadowała finalnej cutscenki po kliknięciu ostatniej opcji dialogowej. Podczas pewnej walki strażnicy archiwum „zapomnieli” pomóc mi rozprawić się z rebeliantami i spacerowali między nami (a może mieli na starcie paść trupem bez powodu, tak jak ci w więzieniu w poprzedniej potyczce?). W innym starciu wyłączone pole siłowe nadal blokowało linię strzału. Byłem świadkiem rozmowy dwóch postaci, mimo że jedna z nich przebywała w zupełnie innym miejscu. Raz po wczytaniu zapisu gra przestała reagować na komendy. Raz zminimalizowanie jej okna zawiesiło komputer. I tak dalej.
Zarzutów padło już wiele, a jest jeszcze przysłowiowy słoń w pokoju – polska lokalizacja. Wprawdzie twórcy parokrotnie zapewniali, że do premiery jej problemy zostaną rozwiązane, ale na dzień przed debiutem, gdy pisałem te słowa, stan tłumaczenia nadal był opłakany. Pojedyncze linijki tekstu (np. cele zadań) często nie miały sensu i wprowadzały w błąd, słowniczek australijskich regionalizmów przekształcono w kuriozalne rozmówki polsko-polskie, a co najgorsze, w wielu miejscach napisy nie zostały w ogóle przełożone. To ostatnie stawało się kłopotliwe zwłaszcza podczas filozoficznych dysput albo w sytuacji, gdy dziennik zamiast informacji o zadaniach wyświetlał... nazwy plików gry czy skryptów.
Nie wszystko stracone
Czy zatem, zważywszy tę przytłaczającą krytykę, Broken Roads jest beznadziejną grą? Nie. Jak powiedziałem na wstępie, istnieje niezerowa szansa, że zakochacie się w nim od pierwszego wejrzenia. Wiele zależy od tego, jak bardzo przypadnie Wam do gustu australijski klimat. Jest to niecodzienna odmiana postapokalipsy, z jednej strony bardziej przyziemna niż falloutowa – bez mutantów czy pancerzy wspomaganych – a z drugiej okraszona głębszym myślicielstwem i magią.
Biblioteka w Lake Deborah – nie mam wątpliwości, że to najbardziej umiłowana lokacja twórców tej gry.Broken Roads, tinyBuild Games, 2024.
Zresztą Australia jako taka sprawia, że realia tej produkcji są unikalne. Stamtąd pochodzi studio Drop Bear Bytes, które włożyło dużo wysiłku w to, by pieczołowicie odtworzyć rzeczywiste miejsca i kulturę tubylczych ludów z zachodniej części najmniejszego kontynentu świata. Smaczku dodaje temu specyficzny akcent tutejszych postaci – z narratorką na czele – czy np. obecność kangurów i innych przedstawicieli lokalnej fauny oraz flory. Ten świat wygląda inaczej niż to, co znamy z Mad Maxa.
- unikalny, czarujący klimat australijskiej postapokalipsy;
- zręcznie napisane dialogi i opisy;
- pełne szczegółów lokacje w miłej dla zmysłów oprawie audio-wideo;
- imponująco rozgałęziona część zadań i rozmów;
- filozoficzne zacięcie i świeża koncepcja kompasu moralnego...
- ...która jednak ma znacznie mniejszy wpływ na rozgrywkę, niż zapowiadano;
- nieprzemyślany i nieciekawy projekt gameplayu oraz fabuły;
- żmudne bieganie na posyłki w ramach poszatkowanej i krótkiej opowieści;
- powtarzalna walka, która szybko nuży, mimo że zdarza się rzadko;
- zbyt lakoniczny i ubogi w informacje dziennik oraz toporny interfejs;
- im dalej w grę, tym więcej niedoróbek i fabularnych dziur;
- niepełna i najeżona błędami polonizacja.
Wspomniałem również, że pisarzom z zespołu deweloperskiego nie brakuje talentu. Czeka Was sporo interesujących spotkań i mocno rozgałęziających się konwersacji, w których zastosowanie znajduje kompas moralny – szkoda tylko, że tak trudno owych rozmówców wyłuskać z tłumu podobnych do siebie NPC, często niemających nic ciekawego do powiedzenia. Pochwała należy się również niejednemu zadaniu, oferującemu liczne wybory i drogi do celu (acz czasem niezbyt intuicyjne bądź zniechęcające koniecznością żmudnego biegania na posyłki). Potencjalni fani Broken Roads będą mieli niejeden fabularny smaczek do odkrycia.
Dodatkową zachętą do eksploracji są przygotowane z pietyzmem lokacje. Styl graficzny pewnie nie każdemu przypadnie do gustu, ale trudno nie docenić, jak szczegółowo wykonane zostały kolejne miejsca (nawet jeśli większość zbitych z blachy i desek osad pośród pustkowi, z dominującymi odcieniami żółci, jest do siebie dość podobna). Uroku przydaje im klimatyczna ścieżka dźwiękowa (choć niezbyt bogata). Na uwagę zasługuje też dość szeroki repertuar animacji postaci podczas dialogów.
Miało być tak pięknie...
Gdy próbuję podsumować ten tekst, mam nieprzyjemne déja vu ze styczniowej recenzji Sovereign Syndicate’a. Po raz kolejny zderzyłem się z niebywale obiecującą grą RPG, która ewidentnie jest owocem pasji – ale padła pod ciężarem własnej ambicji.
W świecie Broken Roads przydałoby się więcej takich luźnych interakcji z otoczeniem.Broken Roads, tinyBuild Games, 2024.
Mam wrażenie, że autorzy zachłysnęli się pomysłem na kompas moralny, zabrnęli w zatrważająco rozłożyste dialogi w oderwanych od siebie misjach – aż w końcu, skreśliwszy kilkaset tysięcy słów, nagle stanęli przed koniecznością zamknięcia projektu i zaczęli sprintować do finiszu, sklejając jak popadnie wszystko, co stworzyli. Rezultatem jest gra, w której tlą się iskierki geniuszu, gasnące w natłoku nieprzemyślanych i/lub niedorobionych elementów.
Dlatego kończąc ten tekst, z wielkim żalem konstatuję, że dzieło studia Drop Bear Bytes nie nadaje się do tego, by polecić je komukolwiek – ani fanom Fallouta, ani Tormenta, ani Disco Elysium. Nie będę Was jednak powstrzymywał, jeśli mi nie uwierzycie i postanowicie sprawdzić Broken Roads sami. A nuż okażecie się tymi domniemanymi wybrańcami, których gra zdoła w sobie rozkochać na zabój od pierwszego wejrzenia...
Druga opinia
Ocenia Krzysztof Lewandowski
Broken Roads dostarczyło mi wiele powodów do śmiechu. Naprawdę. Miałem ubaw, komentując z moim redakcyjnym kolegą, Krzysztofem Mysiakiem, kolejne absurdalne incydenty, do jakich dochodzi w tej grze – a uwierzcie mi, że jest tego mnóstwo! Fabuła nie ma tutaj logicznego ciągu przyczynowo-skutkowego. Rzeczy dzieją się niemal same z siebie, ktoś zachowuje się wobec nas, jakbyśmy się dobrze znali, a widzimy gościa pierwszy raz w życiu, albo nagle – bez większego powodu – stawia się nas w roli przywódcy drużyny. Trafiają się tu niezrozumiałe skróty i przeskoki, zaś finał szybko próbuje zamknąć historię tak długi czas pozbawioną celu. Rób coś graczu, nie analizuj! Gubiłem się w świecie Broken Roads i nie towarzyszyła mi przy tym żadna przyjemność czy immersja. Po prostu ta gra jest niedopracowana i pełna chaosu, zmuszająca do błądzenia po świecie w poszukiwaniu potrzebnych odpowiedzi czy przedmiotów. To błąkanie się polega na klikaniu we wszystko, co się da, sprawdzaniu wszystkich opcji dialogowych i zagadywaniu każdego NPC – BO MOŻE KTÓRAŚ Z TYCH CZYNNOŚCI RUSZY WĄTEK. Dodajcie do tego niedociągnięcia techniczne, rozwój postaci tak istotny, że zapomina się o awansie na kolejny poziom, uciążliwą walkę, bo sylwetki wrogów nachodzą na inne obiekty i nie można wyprowadzić ataku… Szczerze wątpię, by to wszystko naprawiono na dzień premiery. Pozostaje kwestia spolszczenia, które w wersji dla recenzentów było wybrakowane i potrafiło wprowadzić w błąd. Nawet jeśli dostaniecie produkcję w pełni po polsku, istnieje ryzyko, że niektóre tłumaczenia okażą się niezbyt trafione. Pewnym pocieszeniem jest dla mnie fakt, że Broken Roads nie skrywa potencjału przykrytego niedoróbkami. Nie skarżę się na techniczne rzeczy, ignorując ciekawe wątki czy charakterne postacie – bo tych nie uświadczyłem. W moim odczuciu – jeśliby postawić scenariusz na nogi, podopisywać co trzeba i usprawnić gameplay, gra byłaby niezła. Bez tego wypada koszmarnie śmiesznie.
Moja ocena: 4/10