Final Fantasy XVI Recenzja gry
Recenzja Final Fantasy XVI - moja ostateczna fantazja o grze wideo
Już na etapie przedpremierowego pokazu Final Fantasy XVI zdążyło mnie zachwycić. Usłyszałem wtedy, że w zasadzie to nic jeszcze nie widziałem, i choć trudno było mi w to uwierzyć – była to prawda.
Recenzja powstała na bazie wersji PS5.
Kraina Valisthea powoli umiera przez czarną plagę rozprzestrzeniającą się w głąb kontynentu. Tereny niezdatne do życia rozszerzają granice, wysysając z ziemi życiodajny eter, będący jednocześnie źródłem magii stanowiącej fundament ludzkiej cywilizacji. Wszystko to wywiera dodatkową presję na pięć królestw zmagających się z aktualnie trwającymi kryzysami – zarówno politycznymi, jak i natury czysto ekonomicznej. Nie potrzeba oka stratega, by dostrzec, że wojna wisi w powietrzu, a wybuch krwawego konfliktu, w którego centrum znajdą się nasi bohaterowie, to tylko kwestia czasu.
Plaga i przekleństwo Matczynych Kryształów
Choć trafiamy do świata bazującego na magii, to jednak ludzie obdarzeni naturalnym talentem do korzystania z niej zostają naznaczeni piętnem przy urodzeniu. Tutejsi nosiciele to osoby o znamieniu na twarzy. Są wyjątkowi, gdyż nie potrzebują kryształów, by stosować magię, jednak nie jest to dar, a przekleństwo. Ich celem jest posługa ludziom czystej krwi. Odarci z godności i podstawowych ludzkich praw sprowadzeni są do okrutnie traktowanych niewolników. Spotkacie ich wiecznie niedożywionych, zamęczonych do stanu bliskiego śmierci lub pełniących na polu walki funkcję mięsa armatniego. Gatunek podludzi, którzy nie tyle znajdują się na samym dnie hierarchii społecznej, co są z niej wręcz otwarcie wykluczeni, gdyż nawet bydło może tu liczyć na więcej szacunku. Natomiast osoby okazujące im miłosierdzie, wsparcie i litość same trafiają na celownik władzy lub kończą martwe. Istnieją jednak jednostki, które pomimo ryzyka dostrzegają tę niesprawiedliwość i decydują się walczyć o lepszą przyszłość.
W tym okrutnym uniwersum funkcjonują jeszcze dominatorzy – wybrańcy mitycznych eikonów potrafiący przybrać postać ogromnych bestii. Ich rola społeczna różni się w zależności od regionu i panującej aktualnie sytuacji politycznej. W jednych zakątkach świata są traktowani jak przeklęte wybryki natury, w innych pełnią funkcję ekonomicznych doradców, a gdzie indziej wielbi się ich niczym świętych obrońców narodu. Kim natomiast w tym świecie jesteśmy my? Zasłużcie na błogosławieństwo Feniksa i odkryjcie to na własną rękę, zapewniam, że warto. Ten zarys to ledwie szkic rozbudowanego lore’u, a skomplikowana sytuacja geopolityczna dynamicznie zmienia się na naszych oczach. Osobista wyprawa Clive’a z czasem staje się czymś znacznie poważniejszym, a wybory przez niego dokonywane mają konsekwencje odczuwalne przez wszystkich mieszkańców kontynentu. Stawka, o jaką przyjdzie nam walczyć, jest znacznie ważniejsza niż życie jednostek.
- starcia eikonów jako jedne z najbardziej spektakularnych momentów w grach;
- bogaty, rozbudowany i przemyślany lore świata przedstawionego;
- szalenie widowiskowy i całkiem złożony system walki;
- scenariusz pełen chwytających za serce scen;
- przerywniki filmowe na najwyższym poziomie;
- brudny i brutalny klimat mrocznego fantasy;
- pomimo miejscami radykalnych zmian wyczuwalna esencja i tożsamość Final Fantasy;
- absolutnie przepiękna ścieżka dźwiękowa;
- naprawdę świetnie pomyślane postacie i ich relacje, tak jak i większość antagonistów;
- tryb arcade jako przyjemny dodatek i doskonała okazja, by wyciągnąć wszystko z systemu walki;
- sporo dodatkowej zawartości obok głównego wątku (tablica łowiecka, wyzwania, side questy, o wiele trudniejszy tryb NG+);
- treściwość i długość wątku fabularnego (około 35–40 godzin samej fabuły);
- zachwycająca oprawa graficzna (te twarze i efekty magii!);
- polska wersja językowa (choć trafiło się parę błędów);
- błyskawiczne, niemal nieistniejące ekrany wczytywania i wykorzystanie kontrolera DualSense.
- niektórzy wrogowie to zbyt duże gąbki na obrażenia;
- część gry potraktowano umownie i bardziej budżetowo (mniej istotne scenki, prosta konstrukcja side questów).
Final Fantasy XVI na pierwszy rzut oka różni się diametralnie od reszty serii, ale im dłużej grałem, tym więcej dostrzegałem zależności i znajomych elementów z poprzednich odsłon cyklu. Podobnie szeroko zakrojone intrygi polityczne pomiędzy królestwami widywaliśmy już przecież w Vagrant Story, Final Fantasy Tactics, a nawet w Final Fantasy XII. Widać i czuć, że „szesnastka” została stworzona przez prawdziwych uczniów Yasumi Matsuno (czyli twórcy wyżej wspomnianych tytułów), więc natkniecie się na zbliżone do stosowanych przez niego zabiegi – zarówno narracyjne, mocno opierające się na politycznych zawiłościach przedstawionego świata, jak i artystyczne, uderzające w tony pozornie bardziej stonowanego fantasy w średniowiecznych realiach.
Jeśli tęskno Wam za atmosferą gier Matsuno, zapewniam, że poczujecie się jak w domu, a jednocześnie możecie liczyć na trochę świeżości. Bo Final Fantasy jest brutalne i wulgarne jak nigdy wcześniej. Nie unika trudnych tematów, a nawet wykazuje znamiona lekkiej erotyki – akcentuję to, gdyż mowa w końcu o serii w przeszłości mocno cenzurowanej, z której potrafiono usuwać nawet sceny pocałunków. Pod względem panującej atmosfery mrocznego fantasy jest naprawdę odważnie, by nie powiedzieć, że nawet ryzykownie – i dobrze. Doceniam, że twórcy nie boją się pokazywać scen kontrowersyjnych, a niekiedy wręcz szokujących. Na szczęście stosują wspomniane zabiegi z odpowiednim wyczuciem i nie popadają w karykaturalny przesadyzm. To przede wszystkim dojrzała historia z jasno nakreślonymi motywami przewodnimi.
FINAL FANTASY XVI VS. GOD OF WAR RAGNAROK
Final Fantasy XVI potrafi być mocne. Autorzy podjęli ryzyko i dokonali przełomu w ramach serii, uderzając w mroczniejsze tony i stawiając na rozgrywkę niemal w całości opierającą się na akcji. Udało im się to na szczęście dobrze połączyć. W najcięższych chwilach czułem się wprost roztrzęsiony, zostając dosłownie przygnieciony ciężarem okrucieństwa i doświadczanych przez bohaterów tragedii. To w ogóle robota wykonana na medal. Czuć ogromną powagę sytuacji, bitwy pomiędzy królestwami wyglądają wręcz jak apokalipsa zabierająca niezliczoną ilość ludzkich istnień. Łatwo wyobrazić sobie trwogę uczestników tych wszystkich okropnych wydarzeń.
Gra pod tym względem wypada moim zdaniem lepiej niż God of War: Ragnarok, w którym jednak zabrakło mi trochę pompy i dramaturgicznego wydźwięku tytułowego zmierzchu bogów. Tam nawet w finale nie potrafiłem poczuć, że uczestniczę w bitwie decydującej o istnieniu wszystkich wymiarów. Tu, w trakcie całej gry, niejednokrotnie doświadczałem nieobecnego u konkurencji rozmachu. Wiedziałem, że jestem częścią czegoś, co zaważy na losach ludzkości i ostatecznie zerwie okowy bezlitosnego przeznaczenia.
Polityczne knucia, zdrady i osobiste zwady
Tematycznie Final Fantasy XVI potrafi krytykować klasizm, porusza też problematykę faszyzmu, a nawet zahacza o konserwatyzm za sprawą Żelaznego Królestwa bazującego na fikcyjnym ustroju kryształowego tradycjonalizmu. Pełno tu zdrad podyktowanych zarówno osobistymi zachciankami, jak i ambicjami socjopatycznych jednostek celujących w sam szczyt władzy. Wiele z nich to po prostu następstwa czystych i zimnych kalkulacji politycznych. Wszystko to sprawia, że fabuła, nawet gdy biegnie przewidywalnym torem, nieustannie buduje napięcie i nie pozwalała oderwać się od ekranu.
Nie jest też tak, że autorzy naoglądali się po prostu serialowej Gry o tron, choć inspiracje widoczne są gołym okiem i nie będę im ich odmawiał, skoro sami się do nich przyznali. W jednym z wywiadów stwierdzono nawet, że Final Fantasy XVI przypomina cztery pełne sezony amerykańskiego serialu. To doskonałe porównanie, które idealnie odzwierciedla stan faktyczny. Mowa nie tylko o objętości materiału fabularnego, ale i o konstrukcji narracyjnej. Łatwo wyłapać wydarzenia, które w serialu sprawdziłyby się w finale konkretnego sezonu lub jako podbudowa pod przyszłe wątki.
JAK FINAL FANTASY XVI DZIAŁA?
Final Fantasy XVI błyszczy również pod względem wartości produkcyjnej i ogólnego dopieszczenia, zwłaszcza na tle ostatnio problematycznych premier z segmentu AAA. Spędziłem z grą blisko 60 godzin i przez ten czas nie napotkałem żadnego błędu ani jakichkolwiek problemów natury technicznej czy czegokolwiek, co zmniejszałoby komfort rozgrywki. Jedyny mankament to nieco niestabilny tryb wydajności, który i tak zapewnia 60 klatek na sekundę podczas normalnych starć. Dodatkowo, w momencie gdy to czytacie, tytuł ten otrzymał niewielką łatkę (około 300 MB), która usprawnia jego działanie. To jedna z najlepiej dopracowanych gier, z jaką miałem przyjemność obcować przez ostatni rok.
Całe widowisko faktycznie śledzi się niczym potwornie drogi, wystawnie blockbusterowy serial, przy którym trudno oderwać się od pochłaniania kolejnych epizodów i śledzenia intryg. Square Enix faktycznie otwiera się na mainstream i widać, że celuje w szerszą widownię z Zachodu. Robi to jednak umiejętnie, choć przed premierą trudno stwierdzić, czy również efektywnie. Co najważniejsze, ekipa nie rezygnuje z własnej tożsamości, którą szczególnie mocno czuć w drugiej połowie głównego wątku. To w dalszych aktach przygoda zaczyna dużo bardziej przypominać klasyczne Final Fantasy.
I tak jak w serialach – to przede wszystkim aktorzy tutejszego spektaklu sprawiają, że jesteśmy zaangażowani w wir wydarzeń. Świetnie wymyśleni bohaterowie przeżywają i opowiadają drżącym głosem swe osobiste dramaty w tak wiarygodny sposób, że trudno im nie współczuć. Ekspresyjność emocji wybrzmiewa z najdrobniejszych szczegółów malujących się na twarzach, te wszystkie niuanse opracowano z taką pieczołowitością, że łatwo popaść w szczery podziw dla dokonań grafików, a coś takiego nie zdarza mi się często.
Clive’a szybko polubiłem, a wraz z rozwojem wydarzeń jego osoba zyskuje dodatkowe warstwy i nabiera wielowymiarowości. To charyzmatyczny protagonista niepozbawiony ludzkich wad, naznaczony wyraźnie przez los i stopniowo otwierający się na innych. Fenomenalnie zagrany Cid stanowi tutaj wzór do naśladowania, który zmienia światopogląd głównego bohatera, dając mu powody do życia. Torgal rozczula od pierwszej sceny, by następnie przeobrazić się w szlachetnego i potężnego ogara. Również Jill okazała się bohaterką, którą darzyłem bezgraniczną sympatią, a dalsze szczegóły nie są tutaj ważne. Wiedzcie, że cel wędrówki potrafi się zmienić, a w cieniu rozwija się głębsza intryga, zaś w międzyczasie postacie przechodzą złożone wewnętrzne przemiany. Bohaterowie złamani i pozbawieni nadziei potrafią powoli stawać na nogi, podnoszą głowę, by zadośćuczynić wyrządzone krzywdy.
Chodzi mi o to, że nie odczujecie braku standardowej drużyny, gdyż Clive i tak nie działa w pojedynkę. Często współpracuje z innymi, a siłę dają mu ludzie pokładający w nim nadzieję. Dodatkowo nawet totalnie poboczne postacie otrzymują swoje pięć minut sławy i uwagi, więc ciekawych bohaterów nie brakuje. W przypadku antagonistów scenarzyści spisali się wprost kapitalnie. W większości są to ludzie z krwi i kości, z sensowną motywacją działań.
Wielu z nich świadomie jest kreowanych tak, by wzbudzać odrazę i nienawiść, ale zawsze ma to jakieś podłoże. Za niektórymi stoją traumy, za innymi przemawiają osobiste pobudki wymierzone w głównego bohatera, innych napędzają czyste ambicje, lęki lub przekonania polityczne. Część z nich to podatne na manipulację trybiki lub wręcz przeciwnie – furiaci sfrustrowani bezsilnością wobec kontroli ze strony wyżej postawionych. Również oni w trakcie wydarzeń potrafią przejść wiarygodną przemianę, reflektują się lub podświadomie wypierają z siebie osobiste demony i ujawnione prawdy.
POLSKA WERSJA JĘZYKOWA
Nie jestem graczem, który potrzebuje polskich napisów, ale wykorzystam okazję, by mocno pochwalić decyzję Square Enix i pracę rodzimych tłumaczy, bo bardzo mnie ona cieszy. Final Fantasy w końcu ukazało się z polskimi napisami, co z pewnością pomoże wielu osobom w pełni zrozumieć bogatą historię tego świata i scenariusz. Należy to mocno docenić, co też czynię i wskazuję jako wielki plus, który mam nadzieję zachęci rodaków do sprawdzenia gry.
Tak, trafiłem na kilka błędów technicznych oraz parę baboli wynikających prawdopodobnie z tego, że tłumacz nie znał dokładnego kontekstu danej sceny. Jeden raz Clive wyjątkowo użył żeńskich zaimków, innym razem skrypt z napisami wykrzaczył się podczas misji pobocznej i przed nazwą rozmówcy widniał ciąg w stylu „(speaker=chorobo)”. To jednak pojedyncze sytuacje, które wyłapałaby dodatkowa korekta. Samo tłumaczenie jest klimatyczne, choć nieco wulgarniejsze niż angielski pierwowzór. Niemniej pod względem całokształtu wypada dobrze, zwłaszcza jeśli weźmiemy pod uwagę ogromną ilość i złożoność przełożonego tekstu. Świetna robota.
„Szesnastka” w zasadzie perfekcyjnie osiąga tym samym to, co dla mnie w tym cyklu najważniejsze – opowiada emocjonalnie i z pasją historię. Pełną smutku i trudów, ale jednocześnie niesamowicie pokrzepiającą. Wśród zepsucia i tragedii znajdziecie chwilę na uśmiech, sceny zabawne, momenty czysto romantyczne i wzruszające do szczerych łez. Za każdym razem, gdy tylko słyszałem aranżację oryginalnego motywu muzycznego serii, czułem, że doświadczam czegoś niezwykłego i dzieje się rzecz magiczna.
To właśnie w wywoływaniu emocji tkwi największa siła scenariusza. Kolejny raz słuchamy nieśmiertelnego i wiecznie aktualnego morału mówiącego o czynieniu świata lepszym miejscem. Jest to opowieść o niezłomności ludzkiego ducha i determinacji niepozwalającej poddać się nam jako gatunkowi, nawet (a raczej przede wszystkim) w obliczu największych klęsk i doświadczanych podłości.
Dobra, chłopie, skończ już i powiedz, jak się w to gra
Skupiłem się mocno na fabule i wątku głównym, ale to właśnie na opowieści, narracji i lorze położono tu największy nacisk. Final Fantasy XVI pełne jest przerywników filmowych i dostarczało mi mnóstwo radości jako seans do oglądania. Tu każda z kluczowych scenek została doskonale wyreżyserowana i odegrana przez aktorów głosowych. Pojawienie się filmików stanowi nagrodę, jakiej się łaknie i wyczekuje z każdą mijającą godziną.
To jednak nie wszystko – gra ma do zaoferowania znacznie więcej. Chociażby w aspekcie walki, na której spędza się lwią część zabawy. Całość jest mocno liniowa (co dla mnie akurat stanowi plus) i nawet w przypadku bardziej otwartych terenów idziemy do celu jak po sznurku. W trakcie przeszkadzają nam oczywiście adwersarze i to ich eliminowanie jest trzonem rozgrywki. Na szczęście w tym aspekcie twórcy nie zawodzą, choć znów podejmują ryzyko i odchodzą od elementów RPG – w zasadzie zapomnijcie o nich, to już bardziej gra akcji udająca tylko „erpega”. Mnie to pasuje, od zawsze wolałem zręczne akrobacje na padzie, więc pójście twórców w tę stronę okazało się jak najbardziej po mojej myśli.
Okiełznanie systemu walki w Final Fantasy XVI zajęło mi trochę czasu, ale w pewnym momencie go rozgryzłem i wtedy starcia na moich oczach zmieniły się w istny taniec z przeciwnikami – pełen brutalności, ale również finezji i gracji. Dawno nie grałem w grę, w której wykonywanie udanych parowań i doskonałych uników byłoby aż tak bardzo satysfakcjonująco uzależniające. Ryota Suzuki wykorzystał doświadczenie z Devil May Cry V i opracował zaskakująco złożone mechaniki. Kombinacje ataków przedłużamy asystami, których właściwości i animacje zmieniają się w zależności od tego, czy wstrzelimy się z nimi w dane okienko czasowe. Wrogów zasypujemy gradem ataków, płynnie wydajemy rozkazy Torgalowi, by ten wybił przeciwnika w powietrze – następnie żonglujemy obezwładnionym oponentem, wbijamy go w ziemię lub w locie zmieniamy dostępne zdolności i kończymy ofensywę niszczycielską magią albo potężnym atakiem eikona.
Agresorów palimy żywcem płonącą szarżą lub przywołujemy niszczycielskie tornado porywające bezwładnych nieprzyjaciół. W odpowiednich rękach to wszystko wygląda wręcz oszałamiająco. System walki jest jednocześnie wystarczająco głęboki, by się nim po prostu bawić i tworzyć coś na wzór prostych buildów, a zarazem na tyle nieskomplikowany, by nie przytłaczać zależnościami. Brakowało mi trochę alternatywnych kombinacji, a część bossów sprawiała wrażenie gąbek na obrażenia. Nadal jednak uważam, że to jeden z najlepszych systemów walki opracowanych na potrzeby RPG akcji. Zwłaszcza gdy odblokujemy i rozwiniemy wszystkie zdolności, by następnie doskonalić się w pobocznych wyzwaniach lub w trybie arcade, który pozwala powtarzać zaliczone już etapy. To doskonały dodatek, w którym starcia oceniane są rangą na podstawie naszej efektywności i widowiskowości. Działa to identycznie jak w serii Devil May Cry i mocno motywuje do poprawiania umiejętności manualnych, jak i do dalszego grania już po skończeniu fabuły.
Wznieć płomienie i zjednocz się z bogiem
Poczekajcie jednak, aż dotrzecie do prawdziwych gwiazd Final Fantasy XVI – eikonów. Starcia z nimi wielokrotnie wprawiały mnie we wręcz niezdrową ekscytację, i to do tego stopnia, że ledwo powstrzymywałem się od okrzyków przed telewizorem. W zasadzie złapałem się kilka razy na tym, że mimowolnie w niewybredny sposób komentuję na głos wydarzenia, nie mogąc uwierzyć, co się właściwie dzieje! Te pojedynki z bossami to jeden z najjaśniej lśniących kryształów w koronie Final Fantasy XVI i prawdziwa popisówa projektantów. Widać tu całą masę włożonego talentu, serca, ogromne wory pieniędzy, a nawet… inspiracji anime i mangą. Bez problemu mógłbym wskazać sceny odnoszące się do Berserka, Neon Genesis Evangelion czy nawet Dragon Balla i jestem pewien, że te oczka były puszczane intencjonalnie.
Skala i niesamowita widowiskowość potęgowana przez podniosłą muzykę oraz częsta zabawa konwencją rozgrywki – to wszystko stoi na poziomie efekciarstwa nieosiągalnego dla konkurencji. Szalone pod tym względem God of War 3 i jego legendarne otwarcie, kiedy dochodzi do starcia z Posejdonem, blednie na tle dokonań Square Enix i tutejszej pracy kamery, pokazującej każdy moment z jak najlepszej perspektywy. W trakcie bitew otoczenie ulega zniszczeniu na naszych oczach, a pogrążony w dzikiej furii Ifryt pali płomieniami wszystko w zasięgu wzroku – aż po sam horyzont.
Starcia gigantycznych bestii pozostawiają po sobie zgliszcza, rozciągające się na kilometry wyrwy w ziemi i ogromne kratery. Autorom tak bardzo puściły hamulce, że jesteśmy świadkami, jak tkanina tworząca czasoprzestrzeń rozpada się na naszych oczach – śmieję się, że niewiele brakowało, a rozsadziłoby mi mózg na drobne kawałki. Walki nie należą do trudnych, ale i tak potrafiłem się spocić z intensywności, jakby ogień Ifryta buchał mi prosto w twarz. Oglądanie tego spektaklu to ekstaza w najczystszej postaci i czekałem zdecydowanie zbyt wiele lat, by ujrzeć podobnie wyglądające sceny w grze wideo.
Jestem pewien, że długo będę wspominał pojedynek z ogromnym Tytanem, a starcia z wyniesionym do stratosfery Bahamutem nie zapomnę prawdopodobnie do końca życia. Że w dużej mierze najlepsze chwile potyczek stanowią oskryptowane sekwencje z QTE? Ani trochę mi to nie przeszkadzało, wręcz tęskniłem za podobnie wykonanymi elementami wplecionymi w starcia. To ma przede wszystkim wyglądać i WYGLĄDA, a przy tym szczerze angażuje emocjonalnie.
Poza tym każdy pojedynek z eikonem to zazwyczaj nieco inny pomysł na przebieg walki, która dzieli się na parę faz. Tak więc przy Tytanie uraczono nas szaleńczym biegiem po ogromnych mackach, by w kolejnej potyczce zmusić do skupienia się na unikaniu spadających z każdej strony ciosów, a taka np. Garuda przenosi nas w sam środek oka niszczycielskiego cyklonu. Skrypty wkraczają tu do akcji głównie wtedy, gdy trzeba podbić dramaturgię ponad wszelką racjonalną skalę – i sukcesywnie tego dokonują. Te potyczki są totalnie przerysowane, a na ich widok oczy świeciły mi się jak paciorki.
Powstańcie namaszczeni błogosławieństwem Feniksa
Final Fantasy XVI nie jest oczywiście grą idealną, gdyż stworzenie takowej wydaje się fizycznie niemożliwe. Patrząc bardziej analitycznie i krytycznie, mógłbym się przyczepić, że gołym okiem widać, gdzie studio ulokowało największą część budżetu, a jakie fragmenty potraktowano nieco umownie. Konstrukcja zadań pobocznych z jednej strony jest co najwyżej przeciętna, z drugiej wykonuje się je błyskawicznie i przyjemnie umilają czas, nagradzając jednocześnie cennymi ciekawostkami na temat świata, punktami doświadczenia lub materiałami. To, co jednak najbardziej stanowi dla mnie o niesamowitości tej przygody, to fakt, że po ujrzeniu napisów końcowych poczułem ogromną pustkę, jakiej doświadcza się po zapoznaniu z naprawdę wielkim dziełem.
Ciągle nie potrafię wyjść z tego świata, nadal myślę o wydarzeniach, w których uczestniczyłem, rozmyślam o zakończeniu, nie umiem zabrać się za kolejną grę i bez przerwy nucę piękną muzykę, jaką dane mi było słyszeć na każdym kroku. Dokładnie takie uczucia wzbudzają we mnie najwspanialsze filmy, doskonałe książki czy właśnie wybitne gry. Arcydzieła wznoszące się wyraźnie ponad przeciętność i osiągające poziom przewyższający konkurencję – w tym przypadku za sprawą czystej myśli designerskiej i jej niesamowitej realizacji.
Byłem po prostu świadkiem rzeczy, jakich w innych grach nie ma z uwagi na bezpieczeństwo, podążanie za trendami, ograniczenia budżetowe czy brak wiary w wizję projektancką. Jak rzadko kiedy czułem w tym wypadku, że mam do czynienia z produkcją, której twórcy są jej pewni i pragną zaprezentować ją graczom właśnie w takiej formie, na własnych zasadach. Wierzę, że dla wielu osób Final Fantasy XVI będzie podobnym doświadczeniem i doskonale zrozumieją, co mam na myśli. Wbrew pozorom i optymizmowi bijącemu z tej emocjonalnej recenzji miałem naprawdę ogromne wymagania i oczekiwania wobec Square Enix. Twórcy nie tylko im sprostali, ale i o wielokroć je przebili. Otrzymałem przygodę, która jest wszystkim, co mogłem sobie wymarzyć w grze wideo. Takie dzieła zdarzają się niezwykle rzadko i wiem, że na coś wzbudzającego we mnie podobne uczucia będę znów czekał całe lata.
ZASTRZEŻENIOWE
Przedpremierowy dostęp do gry otrzymaliśmy od firmy Cenega.