Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Star Wars: Squadrons Recenzja gry

Recenzja gry 5 października 2020, 14:45

Recenzja gry Star Wars: Squadrons - VReszcie nowy X-Wing vs. TIE Fighter

Star Wars: Squadrons przypomina, że pokazywanie uniwersum Gwiezdnych wojen z perspektywy pilota myśliwca to strzał w dziesiątkę. Szkoda tylko, że zabrakło nieco rozmachu i epickości.

Recenzja powstała na bazie wersji PC. Dotyczy również wersji PS4

PLUSY:
  1. rewelacyjnie wykonane pojedynki gwiezdnych myśliwców...
  2. ...które robią jeszcze większe wrażenie podczas zabawy w hełmie VR;
  3. elementy symulacji w trakcie pilotowania statków;
  4. strategiczne aspekty w trybie bitew flot;
  5. klimat dawnych gier z serii X-Wing.
MINUSY:
  1. bardzo słaby wątek fabularny;
  2. nudne interakcje z postaciami NPC;
  3. ograniczenia podczas misji dla pojedynczego gracza;
  4. tylko dwa tryby sieciowe;
  5. nieco klaustrofobiczne, mało zróżnicowane mapy.

Dawno, dawno temu, w odległych latach 90...

Czas wojny domowej między „amigowcami” a „atarowcami” zmierzał ku końcowi. Wtedy po prostu warto było mieć już peceta, zwłaszcza gdy zaczęły pojawiać się na niego takie gry jak X-Wing z 1993 roku. To właśnie tam po raz pierwszy można było poczuć się jak bohater filmu Gwiezdne wojny, a znana z serii Wing Commander rozgrywka w postaci kariery pilota gwiezdnego myśliwca była wręcz stworzona do tego uniwersum. Szybko zaczęły pojawiać się dodatki i kolejne części – TIE Fighter, sieciowe X-Wing vs. TIE Fighter i wieńcząca serię gra X-Wing Alliance.

Star Wars: Squadrons to właśnie coś na kształt X-Wing vs. TIE Fighter naszych czasów – symulator gwiezdnych myśliwców z naciskiem na walki w sieci. Czy to najlepsza gra o tej tematyce, jaką mogło wypuścić Electronic Arts? Zdecydowanie nie! Ale biorąc pod uwagę obecną popularność symulatorów czy stosunek współczesnych graczy do produkcji z pokaźną klawiszologią do opanowania, nie jest wcale tak źle.

Nowe dzieło studia EA Motive z pewnością oddaje klimat gier z serii X-Wing, a kosmiczne walki w kokpitach małych statków, czyli główny trzon rozgrywki, przygotowano bardzo dobrze. Widok lawirującego myśliwca TIE Fighter przed naszym celownikiem bywa upajający, zwłaszcza gdy w końcu wybucha on po celnej serii z laserowych działek, nie wspominając nawet o rajdach nad płonącym gwiezdnym niszczycielem. Zawiodło jednak kilka elementów towarzyszących tym walkom i ogólna budżetowość produkcji, którą trochę tu widać i czuć.

SW: Squadrons z powodzeniem przywraca klimat dawnych gier z serii X-Wing.

Kampania fabularna nie budzi Mocy

Oryginalne X-Wing vs. TIE Fighter nie posiadało w momencie premiery kampanii fabularnej, za co wtedy mocno się grze oberwało. Twórcy Squadrons więc nie ryzykowali i nasze pierwsze chwile z tym tytułem to prolog historii dla gracza singlowego. Na przemian wcielamy się w członka dywizjonów Vanguards (Nowa Republika) oraz Titans (Imperium), śledząc tę samą opowieść o budowie nowej tajnej broni niedawnych rebeliantów – potężnego statku kosmicznego Starhawk. Niestety, jest to fabuła na poziomie tej z Battlefronta II. Nudna, infantylna, z niezapadającymi w pamięć bohaterami i fatalnie napisanymi dialogami.

Sam pomysł na główny wątek oraz scenariusze towarzyszących mu misji nie jest jeszcze taki zły. Kiepsko wyszło za to wykonanie i cała otoczka. Większość rozmów z postaciami NPC odbywa się pomiędzy misjami w hangarze i polega na wysłuchiwaniu monologów nieruchomych głów, niczym w RPG sprzed lat. Podczas misji z kolei jesteśmy cały czas „trzymani na smyczy”. Nie możemy po prostu lecieć i wykonywać swoich zadań. Gra zmusza nas do zaliczania ściśle wytyczonych króciutkich etapów, czyli wysłuchania kolejnej porcji przemów, kilkunastu sekund lotu do jakiegoś punktu oraz paru minut walki – i tak w kółko. W zasadzie większą część kampanii spędza się na słuchaniu i czekaniu, aż w końcu będzie można chwilę postrzelać.

Twórcy postawili na prowadzenie gracza za rączkę w każdej sekundzie rozgrywki, jakby bali się pozostawić go samopas, pozwolić mu decydować i samemu wpaść na to, jak przejść daną misję. Szkoda, bo równocześnie wykorzystano patenty z dawnych odsłon serii X-Wing i oprócz walk mamy tu też zadania skanowania obiektów, śledzenia oraz eskortowania statków czy osłabiania wielkich jednostek przez niszczenie pomniejszych systemów. Gdybyśmy tylko mogli robić to wszystko w swoim tempie, w wielkim sandboksie i bez ciągłego przerywania, efekt byłby zdecydowanie lepszy.

W misjach znalazło się sporo pomysłów z pierwszych odsłon, jak choćby skanowanie statków, ale zdecydowanie brakuje w nich swobody.

Nie jestem też przekonany do zaprezentowania punktu widzenia obu stron konfliktu w jednej opowieści. Przez taki zabieg nie mogłem skupić się na żadnej z tych frakcji. Nikomu nie kibicowałem, nikogo nie polubiłem, bo generalnie wszystkie działania były ze sobą sprzeczne. Jeśli w jednej misji wysilamy się, by coś zrobić, to w następnej przychodzi nam to wszystko zniszczyć. Taki system i sposób narracji zupełnie do mnie nie trafia. Uważam, że lepszym rozwiązaniem byłyby dwie krótsze, ale osobne kampanie.

Star Wars Simulator 2020

Na szczęście tryb fabularny to jedynie dodatek (i coś w rodzaju długiego samouczka) do głównej atrakcji gry, czyli sieciowych walk powietrznych w gwiezdnych myśliwcach z elementami symulacji. Pod tym względem Star Wars: Squadrons dostarcza naprawdę mnóstwa frajdy i satysfakcji. Musimy nauczyć się błyskawicznie zarządzać energią statku, rozkładem tarcz, mocą silników czy wypuszczaniem wabików na wrogie pociski. Podobnie jak w pierwszym X-Wingu decydujemy, czy chronimy bardziej tył, czy przód statku? Czy pełną moc dajemy na lasery, licząc na maksymalne uszkodzenia przeciwnika, czy może na silnik, aby szybko oddalić się z miejsca zagrożenia?

Taka mnogość opcji sprawia, że sterując wyłącznie za pomocą pada, musimy się sporo nagimnastykować, a poza tym niektóre operacje zajmują więcej czasu, bo ograniczona liczba przycisków wymusza otwieranie koła wyboru. Choć domyślne ustawienia na padzie nie są złe, nie da się ukryć, że pewną przewagę mają gracze używający klawiatury oraz zestawów HOTAS z joystickami. Dzięki temu można sobie przypisać wszystkie funkcje o wiele bardziej ergonomicznie, z bezpośrednim dostępem zamiast kół wyboru.

Do tego dochodzą też małe elementy strategiczne. Podczas wielkich bitew flot możemy zadecydować (bez czekania na respawn) o zmianie statku ze zwrotnego myśliwca na ciężki, ale dobrze uzbrojony bombowiec lub statek zaopatrzenia, wspomagający sojuszników nowym zapasem pocisków kierowanych. W maszynach da się wymienić działka, tarcze czy silniki na modele oferujące określone zalety kosztem paru innych funkcji. Dodaje to całości trochę taktycznej głębi, choć oczywiście nadal jest to bardzo dynamiczna i nieco zręcznościowa rozgrywka. Daleko jej jednak do „celowniczka” i bitew myśliwców z Battlefronta II, co dla jednych okaże się zaletą, ale dla innych będzie stanowić dość wysoki próg wejścia. Na szczęście możemy potrenować tryby sieciowe z botami.

Cała (nowa) nadzieja w bitwach multi

Dobre opanowanie pilotażu oraz zarządzania systemami w locie przydaje się w trakcie walk sieciowych, bo starciom ze sztuczną inteligencją daleko do wyzwania, jakim są pojedynki z innymi graczami. Star Wars: Squadrons oferuje, niestety, tylko dwa tryby rozgrywki w multiplayerze: team deathmatch oraz główną atrakcję, czyli bitwy flot. W tym pierwszym nie znajdziemy wiele finezji – ot, zwykły TDM 5 vs. 5 do ustalonej liczby punktów. Gra najbardziej błyszczy dopiero podczas bitew, kiedy głównym celem staje się unicestwienie okrętu flagowego przeciwnika: gwiezdnego niszczyciela Imperium lub krążownika MC75 Republiki.

Atak na Gwiezdny niszczyciel i lot nad jego powierzchnią potrafi dostarczyć sporych emocji.

Zabawę oparto na regułach wirtualnego przeciągania liny (tug of war), choć można także mieć skojarzenia z zabijaniem bossa w grze MMO (w statystykach meczu widać, kto ile zadał obrażeń okrętowi wroga). Ową linę symbolizuje tu pasek zdobywanych lub traconych punktów morale. Zapełnienie go pozwala przechodzić do kolejnych etapów ataku lub – w przypadku utraty morale – wymusza cofnięcie się do linii obrony. Generalnie podczas każdej bitwy wielokrotnie znajdziemy się w obu tych sytuacjach, raz skupiając się na walce z myśliwcami, raz na bombardowaniu pociskami większych jednostek i ich systemów.

Wnosi to do multiplayera wspomnianą warstwę taktyczną, bo w drużynie istotna staje współpraca, nawet na etapie doboru statków. Wszyscy członkowie ekipy w lekkich maszynach typu A-Wing lub TIE Interceptor w trakcie finałowego ataku na flagowiec to kiepski pomysł, dlatego liczy się dobre rozeznanie – i w aktualnej sytuacji, i w możliwościach buildów każdego statku. Ogarnięciu całości sprzyja fakt, że po każdej stronie jest tylko pięciu graczy (plus jednostki SI robiące za „tłum”). Szkoda jednak, że nie przewidziano też większych bitew – z kilkoma okrętami do zniszczenia i sporą liczbą grających.

Budżetowe Gwiezdne wojny

Widok rozpadającego się gwiezdnego niszczyciela po długiej bitwie to coś naprawdę pięknego i sprawiającego mnóstwo satysfakcji, ale nie oznacza to, że multi jest pozbawione wad. Ich wytykanie zacznę od wspomnianego „widoku zwycięstwa”, który jest powtarzalną cutscenką, a nie animacją w trakcie rozgrywki. Nie możemy z drużyną przelecieć wzdłuż eksplodującego okrętu i nacieszyć się widokiem – przed kulminacyjnym momentem jesteśmy po prostu wyrzucani z mapy. Czyżby silnik Frostbite nie dawał rady?

Szkoda, że tak rzadko oglądamy czarną pustkę kosmosu.

Odniosłem też wrażenie, że ataki na flagowce są nieco uproszczone i bardziej liczy się tu pasek postępu niż fizyczna likwidacja wszystkich newralgicznych systemów czy wieżyczek laserowych, co byłoby ciekawszym rozwiązaniem. W połączeniu z działaniem jednostek SI powoduje to, że trochę trudno wyczuwa się, kiedy okręt zostanie zniszczony i kto oddał decydujące salwy.

Squadrons najbardziej może zaszkodzić skromna objętość. Starcia przebiegają tu stale według tego samego schematu, bez najmniejszych elementów losowych (oprócz rotacji sześciu podobnych do siebie map), co może negatywnie wpłynąć na długość życia gry. Twórcy jak na razie nie mają żadnych planów na nową zawartość, a jedyną motywacją zdaje się być garść elementów kosmetycznych do zdobycia i system rankingowy. Plusy należą się jednak za to, że w grze wszystko pozyskuje się poprzez rozgrywkę – nie ma tu żadnych mikropłatności.

Osobiście zabrakło mi jeszcze w grze map z czarną kosmiczną pustką. Wszystkie lokacje są niesłychanie kolorowe, jak ogród na wiosnę, a dookoła zawsze jest jakieś tło z chmurami czy innymi mgławicami. Przypomina to trochę rozwiązania z FPS-ów z lat 90., gdy statycznym obrazkiem wypełniało się poziomy z korytarzami w 3D. W połączeniu z rozkazem zawrócenia, gdy tylko za bardzo oddalimy się od centrum wydarzeń, potęguje to uczucie latania w małych, klaustrofobicznych lokacjach. Czarna pustka kosmosu dodałaby tu trochę głębi i przestrzeni. Zabrakło też map bezpośrednio nad powierzchnią planet.

Przez niepotrzebne tła i ciągłe nakazy zawrócenia do centrum mapy, przestrzeń kosmiczna wydaje się klaustrofobicznie mała.

Multi jest świetne, ale tylko dwa tryby i niewiele map stawia pod znakiem zapytania żywotność gry.

VR-Wing vs. VR Fighter

Niektóre wady gry odchodzą na bok, jeśli weźmie się pod uwagę fakt, że pozycję tę można zaliczyć z hełmem do rzeczywistości wirtualnej na głowie. Swoboda rozglądania się i poczucie immersji sprawiają wtedy, że i tak liczy się tylko przeciwnik na celowniku oraz to jedno starcie tu i teraz, a nie liczba trybów rozgrywki czy dialogi w fabule. Pod tym względem Star Wars: Squadrons wydaje się sporym krokiem naprzód w stosunku do poprzedniego dema X-Wing Mission VR na PS4. Pokazuje na szerszą skalę, że technologia VR jest po prostu stworzona do wszelkich symulatorów.

Recenzja gry Star Wars: Squadrons – VReszcie nowy X-Wing vs. TIE Fighter - ilustracja #5

Jestem wielkim fanem VR-u „na siedząco”, bo wiem, jak dobrze ta technologia sprawdza się zarówno w symulatorach lotu, jak i ciężarówek czy statków kosmicznych. Miałem jednak obawy co do wydajności Squadrons, nie wiedziałem, czego mogę się tu spodziewać po silniku Frostbite, i liczyłem się z koniecznością obniżania detali, by osiągnąć 90 FPS-ów. Gra zaskoczyła mnie kompletnie, działa płynnie na ultra i można spokojnie bawić się w podkręcanie jakości przy pomocy SteamVR SuperSampling.

Wrażenia? Bomba, podłącz HOTAS, a poczujesz się jak w we własnym x-wingu. Do tego nie jest to 5-minutowy pokaz technologii, tylko konkretne granie. VR w multi daje nawet lekką przewagę, bo łatwiej IMHO śledzić cel i przewidywać manewry przeciwnika.

Grając w „budżetowych” goglach Lenovo Explorer, nie miałem żadnych problemów – przy konfiguracji i7 9700K, 32 GB RAM-u z RTX 2080 Super wszystko śmiga.

T_Bone

Skoki w nadprzestrzeń w VR to dosłowny “odlot”!

Takie wyposażenie wciąż jednak stanowi wyjątek, a nie normę u graczy, podobnie jak zestawy HOTAS, a to sprawia, że Squadrons może być bardzo różnie odbierane. Dla wielu będzie to dość trudna gra z ubogą zawartością i słabą fabułą. Dla innych okazja, by wykorzystać zgromadzony sprzęt, i możliwość przekonania się, jak świetne były kiedyś produkcje prezentujące uniwersum Star Wars z perspektywy pilota gwiezdnego myśliwca. W porównaniu z tymi dawnymi tytułami nie robi to wprawdzie aż tak wielkiego wrażenia, ale dobrze, że świat gier w końcu przypomniał sobie o kosmicznych „dogfightach” takich maszyn jak X-Wing i TIE Fighter. Może kolejna część przyniesie międzygwiezdne bitwy na wielką skalę?

O AUTORZE

Ze Star Wars: Squadrons spędziłem łącznie kilkanaście godzin – najpierw wypróbowując grę na PS4 i korzystając tylko kontrolera, a potem zaliczając ją na pececie z zestawem HOTAS. Przejście kampanii fabularnej składającej się z 14 misji zajęło mi jakieś 7 godzin, z czego sporo czasu spędza się na słuchaniu i czekaniu na właściwą akcję. Znamienne jest to, że tytuł ten przewiduje medale za wykonanie każdej misji poniżej pewnego limitu – zwykle jest to 15–17 minut.

O wiele lepiej bawiłem się w trybie multi, który jak na razie nie zdążył mi się znudzić, ale nie jestem pewien, czy ten stan potrwa wystarczająco długo. W przeszłości grałem we wszystkie produkcje tego typu, od premiery pierwszego X-Winga po Alliance i zręcznościowy celowniczek Rebel Assault. Squadrons jest zdecydowanie najmniej „epickie” z tych wszystkich tytułów.

ZASTRZEŻENIE

Kopię gry do recenzji otrzymaliśmy bezpośrednio od jej wydawcy, polskiego oddziału firmy Electronic Arts.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Zdarzyło ci się kiedykolwiek korzystać z gogli VR?

Tak
62,1%
Nie
37,9%
Zobacz inne ankiety
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!

Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała
Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała

Recenzja gry

W niespokojnych snach widzę tę grę, Silent Hill 2. Obiecałeś, że pewnego dnia stworzysz jej remake i pozwolisz poczuć to, co przed laty. Ale nigdy tego nie zrobiłeś, a teraz jestem tu sam i czekam w naszym specjalnym miejscu...