Wasteland 3 Recenzja gry
autor: Przemysław Zamęcki
Recenzja gry Wasteland 3 – na takie RPG czekałem!
Brian Fargo jeszcze raz postanowił pokazać nam postapokaliptyczny świat serii Wasteland. Tym razem jednak od drugiej strony. Opuszczamy pustynie Arizony i udajemy się do zasypanego śniegiem Kolorado.
Słyszeliście kiedyś o stołowej grze RPG Neuroshima? To polski produkt, cieszący się całkiem sporą popularnością, bardzo podobny do komputerowej gry Wasteland. Wiecie, postapokaliptyczna Ameryka, pustynia, wariaci rodem z filmowego Mad Maxa, szeryfowie na pustkowiach i zagrożenie ze strony czyhającej gdzieś na krańcach mapy sztucznej inteligencji. Wszędzie bezprawie, piach i strefy wzmożonej radioaktywności. Czasem nad jakimś płaskowyżem górują ruiny zniszczonego miasta. Zupełnie jak w Falloutach. Atomowa pustynia, uściślając. Kiedy przymkniemy na chwilę oczy, właśnie takie powielane w różnych mediach obrazy same pchają się nam pod powieki. Taki też był Wasteland 2, ale kontynuacja serii, Wasteland 3, to już zupełnie inna bajka... i niestety, kompletnie nic z tego nie wynika.
Zaczyna się od trzęsienia ziemi...
Dorseyowie masakrują konwój Strażników Pustkowi zmierzający do niejakiego Patriarchy – gościa uważającego się za szefa wszystkich szefów w stanie Kolorado, gdzie znajduje się obecnie jego pałac i włości w postaci kilku miasteczek, w tym sąsiedniego Colorado Springs. Patriarcha i jego szeryfowie są tam stróżami porządku, sędziami i egzekutorami w jednym. Ostatnio nie radzą sobie jednak najlepiej. W okolicy nie brakuje zbrojnych band, ludzi od szemranych interesów, wariatów, fanatyków, szurniętych clownów, syntetyków i zwaśnionych rodzin gotowych w każdej chwili rzucić się sobie do gardła. No i są jeszcze dzieci Patriarchy. Zbuntowane, bezwzględne i liczące na odebranie mu władzy. Niezłe ziółka.
Strażnicy Pustkowi mieli przybyć Patriarsze z pomocą, w zamian za co ten miał się im odwdzięczyć, wysyłając ludzi i zapasy do Arizony, skąd pochodzą. Tam też nie jest lekko. Nawet po pokonaniu Cochise – sztucznej inteligencji próbującej lata wcześniej przejąć kontrolę nad regionem. Jednak już od samego początku wszystko poszło nie tak. Cholerni Dorseyowie!
Później napięcie rośnie
- mimo że fabuła jest mało odkrywcza, i tak przyjemnie się ją poznaje;
- mnogość sposobów osiągnięcia celu;
- mechanika w trakcie starć;
- odpowiednio duża dawka humoru;
- interesujące postacie poboczne;
- dobre spolszczenie, choć często bardziej wulgarne niż oryginał;
- udana ścieżka dźwiękowa.
- okrutnie długie i częste loadingi;
- czysto kosmetyczne śnieg i mróz;
- niewygodna obsługa menu na konsoli;
- glitche, bugi, błędy;
- sztuczna SI.
Fabuła Wastelanda 3 to sztampa, ale podana w tak smakowitym sosie, że ani przez chwilę podczas rozgrywki nie zdarzyło mi się kręcić nosem z niezadowolenia. Z tej absolutnie klasycznej formuły generycznego RPG, w której możliwość osiągnięcia głównego celu poprzedzona jest wykonaniem mnóstwa mniej znaczących zadań pobocznych, scenarzystom udało się wyekstrahować smakowity szpik. Niemal całkowicie zajęli przy tym moją uwagę panoptikum występujących w grze postaci. W dodatku ze świetnie napisanymi dialogami, częstokroć skrzącymi się humorem, z puszczaniem oka do gracza włącznie. Lubię, kiedy gra pokazuje, że jest czymś więcej niż tylko zabijaniem pikseli.
Wasteland 3 robi to w sposób znakomity. Zresztą Brian Fargo już dawno przyzwyczaił nas do tego, że powstające pod jego okiem gry są wielowarstwowe, często bawią się konwencją, a co najważniejsze, prawie zawsze czuć w nich mocno autorski, a nie korporacyjny sznyt. I nie chodzi tu tylko o Farana Brygo – wirtualne alter ego rzeczonego dewelopera. Gdybym miał to ująć bardziej obrazowo, powiedziałbym, że unosi się nad nimi nieskrępowany niczym duch wolności twórczej. To rzadka umiejętność, którą wiele sławnych postaci z branży dawno temu utraciło, a której nie zapomnieli tacy ludzie jak właśnie Fargo czy Éric Chahi. W czasach inXile Entertainment jest to też duch technicznych usterek, ale na narzekanie przyjdzie jeszcze pora.
Jedną z najwspanialszych rzeczy oferowanych przez Wastelanda 3 jest mnogość rozwiązań w przypadku prawie każdego napotkanego problemu i zleconego zadania. Dosłownie każdy quest można wykonać na kilka sposobów – do nas, i tylko do nas, należy wybór. Najczęściej jego konsekwencje odczuwamy w najbliższej przyszłości, ale są i takie decyzje, których skutki zostają mocno odwleczone w czasie. Konstrukcja fabuły i wielowątkowość dokonywanych wyborów sprawiają również, że jest to tytuł z wyjątkowo dużym replayability. Chciałoby się powiedzieć, że to RPG idealne, ale nie byłaby to prawda.
Szczypta mechanik
Osobom, które po raz pierwszy będą mieć okazję obcowania z serią Wasteland, twórcy oszczędzili chaosu tworzenia postaci występującego w poprzedniej części. System kreacji bohatera jest klarowniejszy, a opis cech i umiejętności lepiej uporządkowany. Są one podobne lub nawet identyczne jak poprzednio, jednak gdy przypomnę sobie, jak kilka lat temu próbowałem ogarnąć system stojący za rozwojem postaci w drugiej odsłonie cyklu, to co najmniej przewracam oczami. I choć ekipa twórców odrobiła zadanie domowe, dostęp do mapy czy filtrowanie ekwipunku na padzie wymaga stalowych nerwów linoskoczka i umiejętności stenotypistki.
Na początku zabawy wybieramy lub tworzymy dwie postacie. Warto poświęcić trochę czasu na zastanowienie się nad naszym sposobem gry – czy lubimy ostrą siekaninę, a może wolimy postawić na zastraszanie lub lizusostwo bądź zwyczajnie skupimy się na hakowaniu albo mechanice. Już na tym etapie warto zróżnicować posiadane przez drużynę umiejętności, choć wkrótce po rozpoczęciu zabawy otrzymujemy dostęp do panelu najemników, którzy będą stanowić trzon zespołu. Ponadto w eksploracji mogą towarzyszyć nam dwie inne postacie – te jednak, w odróżnieniu od reszty, posiadają własną historię, osobowość i cele. Czyli także pod tym względem w stosunku do „dwójki” nic się nie zmieniło.
Zmianie uległa natomiast mechanika walki. Teraz starcia trochę przypominają współczesne gry taktyczne, choć nadal w trakcie naszej tury (obie strony działają na zmianę, co również jest nowością) wykorzystujemy punkty ruchu, a nie akcje. Wyznam szczerze, że lubiłem potyczki z przeciwnikami w poprzedniej odsłonie serii i jeśli miałem jakieś oczekiwania w stosunku do Wastelanda 3, to na pewno nie te dotyczące tego elementu rozgrywki. Prawdopodobnie jednak byłem w mniejszości, bo deweloperzy zdecydowali się na dokonanie zmian. I... w sumie bardzo dobrze. Walka nadal jest wciągająca i sprawia radochę. Jeśli ta część gry z jakiegoś powodu odstaje od reszty, to owym powodem jest sztuczna inteligencja przeciwników, którzy notorycznie dają się zwabiać w proste pułapki polegające na wysłaniu czujki, ściągnięciu watahy łobuzów w wybrane miejsce i wytłuczeniu ich co do nogi. Sprawę czasem jeszcze bardziej ułatwia działo zamontowane na towarzyszącym nam pojeździe śnieżnym.
Hu, hu, ha! Nasza zima zła!
Czy w tekście padło słowo „śnieżnym”? Ano właśnie. W Wastelandzie 3 wita nas wiecznie padający śnieg i mróz, na który wystawiani są przestępcy zakuci w dyby, by konać powoli w wyniku wychłodzenia ciała i odmrożeń. Ten bestialski sposób wykonywania kary śmierci, pokazany niemal na samym początku gry, nijak nie przekłada się jednak na jej mechanikę. Nasi bohaterowie nigdy nie odczuwają dyskomfortu z powodu zimna. Choćby stali na trzaskającym mrozie w samych gatkach. Są całkowicie odporni na wychłodzenie, za to ledwie zahaczą o ognisko, od razu stają w kuli ognia i otrzymują obrażenia.
Szkoda, że autorzy nie pomyśleli o dodaniu efektu zimna mającego wpływ na wirtualny świat. Zapewne wymagałoby to daleko bardziej idących modyfikacji niż tylko kosmetyczna zmiana dekoracji, na co być może nie mieli już czasu. A może wcale tego nie chcieli.
Plama ropy na śniegu
W Wastelanda 3 grałem na Xboksie One X i na początku był to dramat. Gra działała w kilkunastu klatkach na sekundę, pojawiały się liczne glitche i mniej poważne błędy. A to blokowały się postacie, a to zapętlały im się animacje, w rezultacie czego dobiegający do drzewa bohater co chwilę cofał się o trzy kroki i dobiegał do niego ponownie. I ponownie – i tak przez cały czas starcia. Gdzieś tam na jakimś etapie pojawiły się błędy w statystykach, co wymagało kolejnego uruchomienia softu.
Na szczęście w dniu premiery wyszedł czterogigabajtowy patch, który sprawił, że gra zaczęła chociaż płynnie działać. Legendarne staną się natomiast zapewne czasy loadingów. Blisko minutowe. Co gorsza, niektóre zadania zostały tak skonstruowane, że aby gdzieś dojść, musimy przebić się na przykład przez trzy niewielkie, ale sąsiadujące ze sobą obszary. Przy braku szybkiej podróży trwa to wieki. A przynajmniej tak się wydaje.
Cierpliwi niech poczekają na „edycję definitywną”. Pewnie kiedyś się pojawi, tak jak w przypadku Wastelanda 2 i The Bard’s Tale IV.
Dżoker (zagracie, zrozumiecie)
W ogólnym rozrachunku jednak Wasteland 3 to gra bardzo udana. Świetne RPG Briana Fargo na pożegnanie starej generacji i... być może pełnej niezależności po przejściu pod skrzydła Microsoftu. Na razie cieszmy się natomiast tytułem, który w wyjątkowy sposób oferuje szeroką gamę dowolności w kształtowaniu wirtualnego świata, dokonywaniu wyborów i ponoszeniu ich konsekwencji. Grą, której udało się przebudować mechanikę walki, czyniąc ją na wyższych od normalnego stopnia trudności interesującym wyzwaniem taktycznym. Niepozbawioną co prawda wad, dotyczących głównie zachowania przeciwników, ale i tak sprawiającą mnóstwo przyjemności. Trochę szkoda, że mroźny klimat sprowadza się tylko do sztafażu i nie ma żadnego wpływu na mechanikę rozgrywki, ale mimo to przyjemnie jest od czasu do czasu opuścić beżowy krajobraz bezkresnego piachu i zaszyć się gdzieś w przysypanej śniegiem chatce. I pamiętajcie, szanujcie kozy.
O AUTORZE
Lubię dokonania Briana Fargo i doskonale bawiłem się kilka lat temu przy Wastelandzie 2. Odpowiadał mi klimat tamtego tytułu i umiejętność przykucia mojej uwagi nawet tak mało oryginalną fabułą jak ratowanie Arizony przed Cochise. Wprost uwielbiam serię The Bard’s Tale i byłem pod niemałym wrażeniem tego, co zespołowi inXile udało się osiągnąć w czwartej części. Rozgrywka w Wastelandzie 3 zajęła mi około 45 godzin i jestem pewien, że kiedyś jeszcze wrócę do Kolorado, aby znów przeżyć tę przygodę.
ZASTRZEŻENIE
Egzemplarz gry do recenzji otrzymaliśmy bezpłatnie od jej wydawcy, polskiego oddziału firmy Koch Media.