Iron Harvest Recenzja gry
Recenzja gry Iron Harvest – RTS, który niczym cię nie zaskoczy
Jak często się zdarza, żeby seria grafik stała się popkulturową marką? Iron Harvest, oparte na pracach Jakuba Różalskiego jest jedynym takim przypadkiem, jaki znam, a czy jest dobrą grą? Niezłą, ale…
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Świat 1920+ to alternatywna rzeczywistość, w której europejskie kraje toczą wojny, korzystając z gigantycznych spalinowych mechów. Główne strony konfliktu to Saksonia, Roswiecja i Polania, czyli oczywiście Niemcy, Rosja i Polska. Zaczynając w takim punkcie wyjścia, dałoby się stworzyć bardzo różne gry. Posiadające prawa do marki studio KING Art zdecydowało się skopiować Company of Heroes, czyli RTS-a, który swego czasu namieszał w gatunku. Wydaje się, że to była dobra decyzja, ale nie wystarczy kopiować, żeby odnieść sukces.
Kompania polańskich braci
- ładnie zaprojektowane i animowane mechy;
- różnorodne i pomysłowe misje w kampanii;
- przyjemna dla oka oprawa graficzna.
- bardzo odtwórczy gameplay;
- brak taktycznej głębi;
- skromna liczba map do skirmisha/multiplayera;
- wszystkimi frakcjami gra się z grubsza tak samo.
Rozgrywka w Iron Harvest zdecydowanie przywołuje uczucie déja vu. Zresztą wiedzieliśmy to od dawna, czyli od pierwszych gameplayów. Zupełnie jak w hicie studia Relic dysponujemy tu oddziałami piechoty, pojazdami i umocnieniami polowymi. Naszym zadaniem jest z kolei zajmowanie punktów na mapie, co przynosi punkty zwycięstwa i surowce, za które da się kupić więcej jednostek. Żeby wygrać, musimy albo nazbierać określoną ilość punktów, albo zniszczyć sztab wroga. Jeśli graliście kiedyś w jakiegoś RTS-a, wiecie, o co chodzi.
Rozgrywka na każdym kroku przypomina to, co znamy z Company of Heroes. Widać to doskonale, kiedy każemy oddziałowi schować się za zasłonami i rzucić granat, kiedy jednym przyciskiem wydajemy rannym polecenie wycofania się do bazy, gdy nasz mech, niczym czołg, przebija się przez budynek albo gdy rozstawiamy worki z piaskiem i drut kolczasty przy moście.
Trudno jednak nie odnieść wrażenia, że ta rozgrywka jest uboższa. Zabrakło mi tu ulepszania oddziałów piechoty, wysadzania mostów, umiejętności dowódców, możliwości wzmacniania przejętych punktów strategicznych. Słabą stroną gry jest także dość duże podobieństwo poszczególnych frakcji. Nie są one identyczne. Roswiecja stawia na bardziej agresywne działania, a Saksonia na obronę, podczas gdy Polania wydaje się wyważona. Różnice okazują się jednak nie tak istotne jak chociażby w stareńkim StarCrafcie. Każda strona konfliktu posiada ten sam zestaw kilku rodzajów piechoty i broni wsparcia (działo, moździerz, CKM). Mechy są odrobinę ciekawsze, ale generalnie każdą z frakcji gra się tak samo. Sytuacji pod tym względem nie ratują bohaterowie. Każdego z nich cechują unikatowe umiejętności, ale nie mają oni dla rozgrywki takiego znaczenia jak np. herosi z Warcrafta III.
Zabawa wciąż potrafi cieszyć, ale skoro twórcy zdecydowali się skopiować pomysły z klasyki (a nie można mieć wątpliwości, że mamy do czynienia z taką właśnie sytuacją), trudno nie porównywać oryginału i inspiracji. I tu niestety pod względem dostępnych opcji gameplayowych wygrywa Company of Heroes.
Jakub Różalski to polski grafik. Pierwszy raz jego prace zobaczyłem w 2014 roku na kotaku.com, a ponieważ pracowałem wtedy w dużym portalu, skontaktowałem się z nim i powstał bardzo popularny, jak się z czasem okazało, wywiad. Dobrze zrobiłem, bo chwilę później dzięki Kotaku jego prace były już wszędzie. Od tamtego momentu cykl grafik 1920+ dorobił się gry planszowej zatytułowanej Scythe (jest dostępna także w wersji cyfrowej), zbioru opowiadań, puzzli, a teraz również własnej pełnoprawnej gry komputerowej. To pokazuje, że oryginalna koncepcja samych obrazów posiada ogromną siłę popkulturowego rażenia.
Mechy robią robotę
Tym, co wyróżnia grafiki Różalskiego, są ogromne mechy, które kontrastują z prostotą wiejskiego życia. Także w Iron Harvest to właśnie mechy stanowią główne danie. Piechota się przydaje, tylko ona może zajmować punkty strategiczne, ale to maszyny wygrywają dla nas grę.
Ich projekty mogą się podobać – zimna elegancja mechów Saksonii, potężne, ale niezdarne roswieckie olbrzymy i… w sumie najbardziej nijakie machiny Polanii. Te ostatnie też są ładne, ale trudno mi znaleźć dla nich jakieś jedno wspólne określenie.
Obserwowanie ich ruchów i tego, jak ulegają uszkodzeniom w walce, to czysta przyjemność. Roswiecki nagan przy każdym wystrzale z jednej ze swoich czterech luf wyrzuca łuskę, polski Śmiały przeładowuje swój przerośnięty karabin, a saksoński Stiefmutter wypuszcza z kadłuba obręcze, które toczą się w stronę wroga i wybuchają. Niektóre projekty robią wrażenie. Zwłaszcza że oprawa, choć nie jest mistrzowska, stoi na bardzo przyzwoitym poziomie. Dobrze wypada też destrukcja otoczenia. Nie wszystkie obiekty da się zniszczyć, ale przejście mechem przez budynek i obserwowanie, jak ten się rozpada, sprawia sporo frajdy.
Trochę brakuje mi tu jednak skali, którą pokazywały niektóre z prac Jakuba Różalskiego. W grze w stylu Company of Heroes trudno byłoby zaprezentować i gameplayowo zbalansować machiny o takich rozmiarach, ale może to powód, by na samym początku wybrać jednak inną koncepcję?
Niewielka skala map, typowa dla RTS-ów, powoduje śmieszne sytuacje. Na przykład gdy gigantyczne działo, przenoszone przez ogromnego mecha, ma na oko ze 150 metrów zasięgu, a może i mniej. Oczywiście przywykliśmy już do umowności w grach tego typu, ale to wciąż nie wygląda dobrze. Swoją drogą sztuczna inteligencja nieraz zachowuje się śmiesznie. Zdarzało mi się widzieć, jak dwa oddziały chowają się po dwóch stronach tego samego murka i ostrzeliwują nawzajem z odległości 30 cm, przez dłuższy czas nie robiąc sobie przy tym większej krzywdy, bo przecież oba miały bonusy za osłonę.
Przy okazji dodam, że nie mogę zrozumieć, czemu nie da się odsunąć kamery dalej od powierzchni ziemi. W taki sposób, żebyśmy mogli zobaczyć trochę większą część mapy. Wydawałoby się, że to nie powinien być problem.
Kupą mechów, panowie
Zdecydowanie widać, że twórcy mieli ambicję stworzenia trochę bardziej taktycznego RTS-a. Kampania uczy, żeby chować się za osłonami i zachodzić przeciwników od nieosłoniętych flanek. W opisach jednostek czytamy, która z nich lepiej nadaje się do walki z piechotą, a która powinna poradzić sobie z pancerzami mechów.
W praktyce jednak zwykle stosowałem najstarszą taktykę świata, znaną mi osobiście od czasów Warcrafta II, który był moim pierwszym RTS-em. Żeby nie było niedomówień, opiszę ją w punktach.
- Wyprodukuj jednostki – im więcej mechów, tym lepiej.
- Rusz na przeciwnika.
- Jeśli nie zadziałało, powtórz.
Czy to się sprawdza? Zwykle tak. Zakładam, że w rozgrywkach sieciowych trzeba postarać się bardziej, ale na SI to wystarcza. Grze niestety brakuje głębi. Ani razu nie spotkałem się z sytuacją, by mój oddział okazał się nieskuteczny przeciwko konkretnemu przeciwnikowi, tak jak w Company of Heroes – karabin maszynowy nie mógł wiele zdziałać przeciwko czołgom. Za to skuteczne okazywało się skupianie wszystkich ataków na pojedynczym mechu/oddziale wroga i eliminowanie ich po kolei skoncentrowanym ostrzałem.
Za Polanię, Anno Kos
W grze znajdziemy oczywiście tzw. skirmish, a także wyzwania, w ramach których musimy np. bronić swojej bazy przed kolejnym falami wroga. Map mamy tutaj zaledwie kilka i mam dużą nadzieję, że kolejne pojawią się w ramach aktualizacji.
I teraz, w zależności od tego, co lubicie, głównym daniem gry możecie nazwać albo kampanie fabularne (po jednej dla frakcji), albo tryb sieciowy. Ten drugi, jako że testowałem Iron Harvest przed premierą, ukrył przede mną swoje wdzięki. Dlatego pomówmy o kampaniach.
Jako zbiór ciekawych wyzwań sprawdzają się bardzo dobrze. Kolejne misje różnią się od siebie, eksperymentują z formułą i ogólnie mają do zaoferowania coś więcej niż skirmish. To wciąż Company of Heroes, ale tutaj widać, że twórcy mieli własne pomysły. Dodatkowo kampanie oferują zabawę na wiele godzin. Najdłuższa jest ta Polanii, ale Saksonia i Roswiecja także mają coś do zaoferowania.
Jako opowieść… No cóż, śledzenie przygód bohaterów to rozrywka dość przeciętna i trudno tutaj wykrzesać jakiś entuzjazm. Zwłaszcza że dialogi okazują się raczej drętwe i patetyczne, a postacie i ogólnie całość intrygi oparto na kliszach. Nie sądzę, żebyście czuli się skrzywdzeni, zwyczajnie pomijając kolejne scenki. Ogólnie kampanie są jednak warte ogrania, zwłaszcza jeśli jesteście na RTS-owym głodzie.
Iron Harvest wchodzi cały na biało
W dawnych czasach, kiedy RTS-y trafiały na rynek tuzinami (to było naprawdę dawno, wiem), pewnie nie zwrócilibyśmy na tę grę większej uwagi. Teraz, pomimo odtwórczości, Iron Harvest ma spore szanse na tytuł najlepszej gry tego gatunku od lat.
Dzieło KING Art jest raczej dobre niż świetne, mam wrażenie, że nie pokazało mi niczego, czego kiedyś bym już nie widział. Szkoda, skoro już ktoś postanowił reaktywować zapomniany gatunek, chciałoby się jakiejś świeżości. Tutaj jedyną nowalijką jest ciekawy klimat, ale nawet on nie wykorzystuje w pełni potencjału oryginalnej koncepcji. Z drugiej strony, to jest nieźle wykonana gra, z którą da się dobrze bawić, nawet pomimo niedoróbek.
O AUTORZE
Młodość minęła mi przy Warcrafcie II i III, StarCrafcie, Age of Empires i Total Annihilation (lubiłem to w wersji Kingdoms). Kiedy na rynku pojawiło się Dawn of War, a potem Company of Heroes, byłem pewny, że zaczyna się złota era RTS-ów. A tymczasem ona właśnie się kończyła.
Z Iron Harvest spędziłem około 20 godzin. Przyznaję się bez bicia, że w tym czasie nie udało mi się ukończyć wszystkich kampanii fabularnych. Jeśli spodoba Wam się sama rozgrywka, Iron Harvest ma do zaoferowania sporo zawartości.
ZASTRZEŻENIE
Egzemplarz gry do recenzji otrzymaliśmy bezpłatnie od polskiego oddziału firmy Koch Media.