Sid Meier's Civilization VI Recenzja gry
Recenzja gry Civilization VI – o jedną turę od ideału
Czy Civilization VI oferuje więcej na starcie niż wydana kilka lat temu „piątka”? Z pewnością. Nie oznacza to jednak, że autorom udało się dobić do poziomu poprzedniej odsłony z dodatkami. Prawie ideał, ale „prawie” robi różnicę.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- najlepsza grafika w historii serii;
- jedna z najbardziej udanych Cywilizacji spośród wersji premierowych;
- dopracowane szczegóły (fantastyczna mgła wojny, detale jednostek dostosowane do różnych nacji);
- dystrykty, czyli udany pomysł na odświeżenie systemu rozwoju miast;
- większość dodatkowej zawartości z „piątki” (religia, archeologia, szpiegostwo etc.);
- wiele drobnych zmian i usprawnień (np. korpusy, budowniczowie, nowy system miast-państw);
- imponująca warstwa muzyczna, która zmienia się wraz z naszą cywilizacją;
- ogrom zasad rozgrywki (mapy, czas trwania, początkowa epoka, nacje);
- w przyszłości – wsparcie dla modów.
- zbyt wiele mikrozarządzania;
- słaba sztuczna inteligencja;
- drobne błędy.
Na palcach jednej ręki można policzyć serie, które mają na karku ponad dwadzieścia lat i regularnie wzbogacają się o niezawodzące fanów gry. Te mogą być raz lepsze, raz gorsze – ale zawsze utrzymują pewien poziom. Do tego elitarnego grona bez dwóch zdań zalicza się strategiczny cykl firmowany nazwiskiem popularnego programisty Sida Meiera.
Civilization VI to część, która na wielu poziomach stanowi „tylko” usprawnioną wersję „piątki”, ale przy okazji wprowadza poważne zmiany, jakich do tej pory jeszcze nie było – najważniejsza wśród nich to oczywiście rozwój miast poza ich początkowym polem. Końcowy efekt tej mieszanki nowego ze starym daje jedną z najlepszych (spośród wersji premierowych), jeśli po prostu nie najlepszą odsłonę serii. Tytułowi doskwiera co prawda kilka klasycznych problemów, z przeciętną sztuczną inteligencją na czele, co jednak nie przeszkadza wystąpieniu syndromu „jeszcze jednej tury” – a to chyba najlepsza rekomendacja, jaką można Cywilizacji wystawić.
Pięciu jeźdźców zwycięstwa
Wśród 19 nacji, jakie dostępne są w Cywilizacji VI, brakuje Polski. Przypomnijmy, że nasz kraj pojawił się w „piątce”, w dodatku Nowy wspaniały świat. Na szczęście jesteśmy pewni, że otrzymamy szansę dowodzenia husarią pod biało-czerwoną flagą – w przygotowanym na premierę filmiku występuje słynna skrzydlata jazda, a wśród plików gry można znaleźć polskie motywy muzyczne. Z przecieków wynika, że liderem będzie królowa Jadwiga.
Zarzut największego kalibru, jaki postawiono Civilization V, dotyczył brakującej treści z „czwórki” – mowa np. o systemie religii czy szpiegostwie. Tytuł co prawda bronił się nową mechaniką walki, ale część graczy poczuła pełną satysfakcję dopiero po wydaniu dwóch dodatków, które wprowadziły kolejne metody osiągania zwycięstwa. Deweloperzy z Firaxis zrozumieli – w przeciwieństwie chociażby do twórców Simsów – że nie tędy droga i przygotowując szóstą odsłonę, już na starcie wprowadzili do niej prawie wszystkie rozwiązania z „piątki” wraz z dodatkami. W efekcie dostaliśmy niezmiernie rozbudowaną produkcję, w której – dowodząc jednym z 19 narodów – rywalizujemy z innymi nacjami na polach bitew, w laboratoriach, a nawet za pomocą... hard rocka, czyli (pop)kultury. W Cywilizacji VI możemy bowiem wygrać na pięć różnych sposobów. Najprościej osiągnąć sukces za pomocą religii, najtrudniej podbić militarnie cały świat, ale wszystkie drogi do celu są w satysfakcjonujący sposób rozbudowane. Za to już na początku należy się twórcom duży plus.
Zabawa we wróżkę
Do Civilization VI przygotowane zostaną (a prace zapewne już trwają) płatne dodatki. Już teraz możemy pobawić się we wróżbitów i pospekulować, co się w nich znajdzie. Uważam, że w jednym z nich twórcy wprowadzą pogłębiony system dyplomacji i nowy kongres światowy – mam nadzieję, że lepszy od tego z „piątki”. W „szóstce” bowiem deweloperzy zlikwidowali zwycięstwo dyplomatyczne, ale zasugerowali, że ono wróci. Liczę też na rozbudowanie gry o orbitę i morza – jak w Beyond Earth.
Cywilizacja zmienną jest
Wśród nowości, jakie pojawiły się w Cywilizacji VI, na czoło wysuwa się wprowadzenie dystryktów, a co za tym idzie – prawdziwa rewolucja w zarządzaniu miastami. Od teraz zdecydowanej większości budynków nie stawiamy w obrębie murów naszej osady, a na otaczających ją polach. Wszystkie budowle wznosimy w specjalnych dzielnicach, typu wojskowe, naukowe, religijne i tak dalej (jest ich aż dwanaście), a do tego niektóre narody mają dystrykty unikatowe. Oznacza to, że dbanie o rozwój miast zajmuje obecnie więcej czasu i wymaga – szczególnie we wczesnej fazie rozgrywki – większej precyzji, ale stanowi również większą przyjemność. A to tylko początek dobrych zmian w Cywilizacji.
Zdecydowanie gros owych nowości oceniam pozytywnie. Podoba mi się zamienienie robotników na budowniczych, bo dzięki temu usprawnianie pól wokół miast znowu sprawia frajdę – budowniczowie mają bowiem ograniczoną liczbę ładunków i nie można zautomatyzować ich pracy. Częściowo automatyczne jest z kolei tworzenie dróg, bo zajmują się tym teraz karawany kupieckie, a naszym zadaniem jest tylko wyznaczenie im celów – to rozwiązanie wydaje się całkiem w porządku. Doceniam ciekawy system miast-państw, doskonały pomysł na wprowadzenie drugiego drzewka rozwoju, opartego na kulturze (mowa o ideach), a także zmniejszenie grona wielkich ludzi, ale za to nadanie im indywidualnych cech.
Całkiem nieźle funkcjonuje też system „eurek”, czyli swego rodzaju przyspieszaczy odkryć z obu drzewek (idei i nauki). To ogromny bonus (50%), więc odgrywa dużą rolę i nauczenie się sposobów jego zdobywania jest jednym z kluczy do zwycięstwa w grach sieciowych. Na plus oceniam też system korpusów, pozwalający grupować jednostki i z dwóch tworzyć jedną trochę silniejszą. Największym rozczarowaniem okazał się dla mnie natomiast system casus belli, który miał wprowadzić do gry dyplomację wzorowaną trochę na Europie Universalis. W teorii miał on zracjonalizować poczynania komputerowych przeciwników, a także utrudnić stałe wywoływanie wojen. W praktyce działa to różnie, głównie przez dziwne zachowanie sztucznej inteligencji, ale o tym za chwilę.
Ocena oprawy graficznej to kwestia indywidualnych preferencji i przyzwyczajeń. Wiem, że dla części graczy całość jest zbyt kolorowa, a liderzy cywilizacji za bardzo kreskówkowi. Na takie zarzuty mogę tylko odpowiedzieć, że do mnie ta estetyka trafia, a – i jest to fakt – modele i animacje przywódców, podobnie jak mapy, są szalenie szczegółowe i dopracowane.
Nie sposób wyczerpująco opisać wszystkich zmian w nowej Cywilizacji, bo jest ich naprawdę multum, część z nich omówiliśmy zresztą dokładniej w poprzednim artykule. Najważniejsze jednak, że generalnie oceniam je pozytywnie – wprowadziły do rozgrywki sporo głębi, zarazem przesadnie jej nie komplikując. Samo stawianie dystryktów, z racji tego, że otrzymują one bonusy w zależności od otaczających je pól i na stałe zajmują swój heks, to swoista łamigłówka logiczna. Oczywiście chwilę trwa przyzwyczajenie się do nowego interfejsu i dodatkowych rozwiązań, ale całość ma intuicyjny charakter, kryjący przeróżne mechanizmy. Takie zawsze są te najlepsze gry – łatwe do opanowania, a trudne do wymasterowania. Cywilizację VI można poznawać całymi dniami – nawet po kilkudziesięciu godzinach nie czułem, że pojąłem już wszystko. Ale wskoczyłem w nią bardzo szybko i bez większych problemów.
Więcej znaczy lepiej?
W Civilization VI muzyka rozwija się wraz z naszą cywilizacją. Każda nacja ma swój unikalny motyw, a ten początkowo odgrywany jest przez proste instrumenty (np. piszczałki) – dopiero później dochodzą do nich bardziej wysublimowane skrzypce, by na końcu pojawiło się trochę współczesnych brzmień. Więcej na ten temat usłyszycie tutaj. Nie każdy z tych utworów wpadł mi w ucho, ale bez wątpienia ścieżkę charakteryzuje różnorodność. Porywający jest za to temat przewodni, który rozbrzmiewa za każdym razem w menu głównym.
W swojej historii seria Civilization różnie podchodziła do kwestii „ilość czy jakość”. W starszych odsłonach przewagę miała ta pierwsza, ale w „piątce”, m.in. za sprawą ograniczenia liczby jednostek na pojedynczym polu do jednej, większy nacisk postawiono na jakość. Posiadanie zbyt wielu miast było kłopotliwe, więc podboje należało solidnie przemyśleć. Cywilizacja VI znowu łączy nowe ze starym, z jednej strony stawiając na jakość jednostek, ale z drugiej nie utrudniając, a wręcz zachęcając gracza do zakładania czy podbijania wielu osad. Likwidacja ogólnonarodowej szczęśliwości i przeniesienie jej z powrotom do poszczególnych miast oznacza, że nie musimy się przejmować, jeśli dla niektórych z nich zabraknie dóbr luksusowych – nasze imperium niewiele na tym ucierpi.
Czy postawienie na większe imperia to dobry krok? Uważam, że to rzecz dyskusyjna – są bowiem zarówno zwolennicy takiego podejścia, jak i jego przeciwnicy. Osobiście jestem gdzieś pośrodku. Rzeczywiście, przy ponad 20 miastach, powoli przestajemy mieć frajdę z planowania kolejnych dystryktów czy skrupulatnego usprawniania terenów wokół osad (teraz nie da się tego zlecić automatowi). Staje się to swego rodzaju masówką, co prowadzi do niepotrzebnego mikrozarządzania. Z drugiej strony pozwala poczuć skalę rozwoju naszej cywilizacji, która zaczynała od małej wioski, otoczonej górami, żeby pod koniec rozgrywki rozciągać się na kolejne kontynenty. Jeśli lubicie zarządzać masą miast i jednostek – będziecie zachwyceni. Jeśli wolicie bardziej kameralne cywilizacje, to zostają mniejsze mapy lub... modyfikacje, które – jestem tego pewien – będą starały się rozwiązać te problemy.
Cywilizacja VI jest najpiękniejsza
Na temat niektórych elementów Civilization VI można dyskutować – czy są lepsze, czy są gorsze, ale jeden uważam za niepodważalnie doskonały. Oprawa graficzna to prawdziwe dzieło sztuki. „Szóstka” to nie tylko najładniejsza odsłona serii, ale także jedna z najlepiej zaprojektowanych gier strategicznych w historii. Jej urok to z jednej strony pełne kolorów mapy, na których błyskawicznie wychwytujemy charakterystyczne barwy danych dystryktów (niebieski – naukowy, czerwony – wojskowy etc.), a z drugiej masa dopracowanych detali. Piękna jest mgła wojny, wyglądająca jak stara mapa, a przy tym funkcjonalna i czytelna. Szczególnie ujęły mnie jednak takie drobnostki, jak zmieniające się wraz z epokami usprawniania pól (we współczesności przy farmie stoi niewielki czerwony traktor) czy detale jednostek – moi rycerze, gdy wcieliłem się w Montezumę, mieli charakterystyczne azteckie czapki. Ten detal dostrzegłem po wielu godzinach grania Aztekami (obok Rzymian świetnie sprawdzają się w multiplayerze). Ile więc jeszcze takich smaczków przede mną?
Pamiętam, że lata temu, gdy miałem do czynienia z Civilization II, jedną z moich ulubionych czynności było zaglądanie do miasta – poza typowymi dla serii tabelkami i widokiem na pola był tam też przycisk włączający wizualizację naszej osady. Do tej pory seria miała problem z pokazaniem, jak wspaniałe centrum kultury stworzyliśmy – ot, miasto na jeden heks, tak samo jak mieścinka na końcu świata. W szóstej odsłonie, dzięki dystryktom, a także wyprowadzeniu cudów poza mury, wreszcie widać czarno na białym, jak budujemy potężną cywilizację, jak kształtujemy otaczającą nas przyrodę. W połączeniu z piękną oprawą i opisywanymi detalami daje to wspaniały efekt. To bez dwóch zdań jedna z największych zalet nowej gry.
Wada dziedziczna
Civilization VI to najpiękniejsza odsłona cyklu, a także najbardziej rozbudowana w dniu premiery – nie znaczy to jednak, że tytuł pozbawiony jest wad. Początkowo może się tak wydawać, ale już po kilkudziesięciu godzinach dochodzimy do wniosku, że produkcji najbardziej doskwiera słaba sztuczna inteligencja. Pod tym względem „szóstka” jest w teorii poprawioną wersją „piątki”, a więc komputerowi przeciwnicy zachowują się bardziej racjonalnie, bo kierują się swoimi agendami (jedną stałą, a jedną losową), ale ciągle nie należy się po nich spodziewać przenikliwości czy sprytu – na wyższych poziomach po prostu dostają konkretne bonusy (określane czasem przez graczy cheatami), są też bardziej agresywni.
Nowa sztuczna inteligencja daleka jest od ideału – na niemal najwyższym poziomie trudności („nieśmiertelny”), bo na tym głównie grałem, komputer potrafił wysłać osadnika na linię frontu (dzięki, Kleopatro), zapominał rozwijać oddziały (Gandhi, wiem, że słonie bojowe są super, ale nie w epoce atomu!) czy zwyczajnie nie korzystał ze wszystkich jednostek w trakcie walki. Trudno powiedzieć, żeby sprawiało to pełną satysfakcję, gdy wygrywamy dzięki głupocie przeciwnika. Komputerowy rywal to po prostu idiota, co najwyżej ze specjalnymi bonusami. Okropnie tego żałuję, bo z dobrą sztuczną inteligencją moglibyśmy mówić o niemal perfekcyjnej produkcji, a inne drobne błędy nie przeszkodziłyby mi wystawić grze najwyższej oceny – pełnej dziesiątki.
Niegramotna SI nie jest nowością w serii, jeśli więc nie przeszkadzała Wam w poprzedniej odsłonie, to w nowej sprawuje się nawet ciut lepiej. Jeśli zaś szukacie prawdziwego wyzwania, pozostaje skupić się na rozgrywkach sieciowych lub poczekać na fanowskie modyfikacje, takie jak np. Vox Populi. To przykre, że zapaleńcy lepiej od twórców gry radzą sobie z takimi rzeczami jak balans czy sztuczna inteligencja – tak jednak dzieje się nie tylko w przypadku Cywilizacji. Jeśli chodzi o słabości „szóstki”, to muszę wymienić jeszcze niejasne czasem ostrzeżenia od komputerowych rywali i różne drobne błędy. Na większych mapach w późniejszych epokach tura trwa ciut za długo – nie dłużej niż w „piątce”, ale szkoda, że tego nie poprawiono. Żałuję też, że filmiki kończące rozgrywkę wyraźnie odstają pod względem jakości od wspaniałej oprawy graficznej czy efektownych zwiastunów – choć, umówmy się, nikt nie gra w Cywilizację, by je oglądać.
Na niektórych komputerach gra wczytuje się bardzo długo – na szczęście, po załadowaniu mapy, nie wszystko wraca do normy. Sam nie doświadczyłem tego problemu (może dlatego, że korzystałem z dysku SSD) ale liczę na to, że zostanie szybko rozwiązany.
Jeszcze jedna tura
Nowa Cywilizacja nie rozczarowuje. Pięć możliwych rodzajów zwycięstwa, lepszy niż w „piątce” system miast-państw, dystrykty i cuda poza murami miast oraz fantastyczna oprawa graficzna – wszystko to składa się na kawał dobrej strategii. Najkrócej, a zarazem najdobitniej da się to określić w ośmiu słowach: Civilization VI wywołuje słynny syndrom „jeszcze jednej tury”. To odsłona na dziesiątki, a nawet setki godzin, a dorzućmy do tego modyfikacje (te nadejdą już niedługo) i kolejne dodatki, które jeszcze przedłużą żywot gry.
Czy Cywilizacja VI jest lepsza od premierowej wersji „piątki” – bez dwóch zdań. Czy jest lepsza od piątej odsłony z dwoma dodatkami i najlepszymi modyfikacjami? Jeszcze nie – choć jest też inna. To solidny fundament, bodaj najbardziej udany w cyklu, ale do ideału potrzeba koniecznie poprawić sztuczną inteligencję i może jeszcze trochę rozbudować rozgrywkę. Jestem pewien, że za rok będziemy mieć najlepszą strategię 4X na rynku. Do tego czasu jest „tylko” bardzo dobra.