autor: Mariusz Klamra
Hegemonia: Żelazne Legiony - recenzja gry
Hegemonia – Żelazne Legiony to kosmiczna strategia stworzona przez autorów ciepło przyjętej przez graczy znanej gry Imperium Galactica II. W dobie posuchy na tego typu tytuły z tym większym zainteresowaniem przyjrzeliśmy mu się i oto co odkryliśmy...
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Miłośnicy kosmicznych strategii nie byli w ostatnim czasie zbytnio rozpieszczani przez producentów gier – w zasadzie od dwóch lat nie pojawił się żaden tytuł który mógłby godnie reprezentować tę kategorię. Na szczęście sytuacja powoli ulega zmianie i w ciągu najbliższych sześciu miesięcy ma się ukazać co najmniej siedem gier, które można zaliczyć do tego gatunku, w większości zresztą będących (przynajmniej z nazwy) kontynuacjami słynnych hitów sprzed lat. Pierwszą z nich jest Hegemonia – Żelazne Legiony, stworzona w węgierskim studiu Digital Reality, od lat specjalizującym się w tworzeniu tego typu gier. Ich poprzedni tytuł, bardzo dobrze przyjęta przez graczy Imperium Galactica II, powstał już ponad dwa lata temu, tak więc twórcy Hegemonii mieli wystarczająco dużo czasu aby ją „doszlifować” i stworzyć grę w każdym aspekcie przemyślaną i dopracowaną. Czy tak się faktycznie stało i co oferuje nam Hegemonia? Na te pytania spróbuję dać Wam odpowiedź w niniejszym tekście.
Historia opowiedziana w Hegemonii rozpoczyna się w niedalekiej przyszłości, w której Układ Słoneczny został już częściowo skolonizowany, zaś pomiędzy główną kolonią na Marsie a Ziemią narasta napięcie dyplomatyczne i wrogość, która w końcu przeradza się w otwartą wojnę. Rozpoczynając grę mamy możliwość opowiedzenia się zarówno po stronie Marsa jak i Ziemi, co daje nam ciekawą możliwość spojrzenia na te same wydarzenia z różnej perspektywy, np. w jednej z misji grając stroną marsjańską mamy dopaść ziemskiego szpiega, zaś po stronie ziemskiej musimy zapewnić mu ochronę i ocalić. Jak się szybko okazuje, pierwsze pięć scenariuszy zakończonych zwycięstwem Ziemi lub Marsa (w zależności od tego, po której stronie się opowiedzieliśmy) to po prostu rozbudowany trening, w którym krok po kroku w kolejnych misjach dowiadujemy się jak sterować statkami, prowadzić badania naukowe czy też rozbudowywać kolonię. Gdy wydaje się, że wojna wreszcie się zakończyła, pojawia się obca wroga rasa, która skutecznie jednoczy skłócone frakcje ludzi i rozpoczyna się właściwa gra...
W pełni trójwymiarowy wszechświat Hegemonii jest piękny i bajecznie kolorowy – mgławice jarzą się różnokolorowym blaskiem, rozżarzone kule słońc przeświecają przez obłoki pyłu zaś wygląd planet od razu mówi nam, czy jest to istny raj na ziemi czy też skaliste lub piaszczyste niegościnne pustkowie. Widząc ich ciemną stronę ze światełkami miast na pierwszy rzut oka możemy ocenić ilu kolonistów ją zamieszkuje, natomiast gdy odkryjemy technologię przekształcania planety, wdrażając ją widzimy jak powierzchnia globu zmienia się na naszych oczach. Cały ten kosmiczny „krajobraz” jest tłem do śmiertelnych zmagań naszych flot z przeciwnikiem, które dzięki swobodnej kamerze możemy oglądać pod dowolnym kątem, z daleka lub z bezpośredniej bliskości, podziwiając jak doskonale wymodelowane myśliwce krążą niczym rój wściekłych os wokół powolnego krążownika, którego wieżyczki desperacko plują ogniem. W grze występują cztery główne typy uzbrojenia i każde oferuje inne ale równie oszałamiające efekty wizualne zarówno przy wystrzale jak i trafieniu. Ogólnie grafika Hegemonii stoi na bardzo wysokim poziomie i jest jedną z lepszych jakie widziałem w tego typu grach – jedynym zastrzeżeniem może być nieco zbyt niska jakość tekstur na statkach widoczna w dużym zbliżeniu. Jakość grafiki zresztą nie dziwi jeśli weźmie się pod uwagę, że Digital Reality to firma specjalizująca się między innymi w renderingu i zaawansowanym modelowaniu 3D. Należy jeszcze dodać, że widok 3D może być zastąpiony przez klasyczną dwuwymiarową mapę sytemu planetarnego w którym się aktualnie znajdujemy.
Grafice tylko nieznacznie ustępuje dźwięk, i to nie za sprawą doskonałej symfonicznej ścieżki dźwiękowej autorstwa laureatów nagrody BAAFTA (za muzykę do Imperium Galactica II) Tamasa Kreinera i Ervina Nagy, lecz raczej trochę amatorsko czytanym niektórym kwestiom dialogowym. Niestety polskie tłumaczenie pozostawiło je w oryginalnej angielskiej wersji, zadowalając się polonizacją napisów. To jednak tylko drobniutka usterka która w minimalnym stopniu wpływa na odbiór całości bardzo przyzwoitej oprawy dźwiękowej Hegemonii.
Po tym ogólnym spojrzeniu na grę przyjrzyjmy się szczegółom, czyli całej mechanice gry. Mamy tu wszystko o czym marzą rasowi stratedzy – rozwój planet od kolonizacji aż po najwymyślniejsze budynki i urządzenia obronne, obfite (około 250 wynalazków) drzewo technologii oraz oczywiście statki i instalacje kosmiczne, które możemy wynajdować, budować, modernizować a w końcu rzucać w wir walki z wrogiem.
W grze nie kontrolujemy pojedynczych statków, lecz całe eskadry, które w zależności od rodzaju jednostek wchodzących w ich skład zawierają od jednego (pancerniki) do siedmiu (myśliwce) okrętów. Hegemonia narzuca limit ilości eskadr, które można mieć pod swoją komendą – w zależności od scenariusza jest to od czterech do dziesięciu (według instrukcji dwunastu, ale takiego scenariusza nie napotkałem). Poza okrętami wojennymi możemy budować całą gamę statków cywilnych i specjalnych, między innymi statki kolonizacyjne, handlowe i szpiegowskie, bazy wojskowe, stawiacze min, transportowce populacji czy bazy górnicze do wydobywania pieniędzy z asteroid. Piszę pieniędzy gdyż gospodarka surowcowa jest dość uproszczona i w grze występują tylko pieniądze oraz limitowana na każdy scenariusz liczba punktów wynalazków, za które prowadzimy badania naukowe.
Miłym akcentem jest wprowadzenie elementów cRPG w postaci bohaterów, którzy przydzieleni do jednostek lub planet wpływają (przeważnie dodatnio) swoimi cechami na ich właściwości, zaś zyskując doświadczenie rozwijają się, przez co wspomniany wpływ jest coraz większy. Doświadczenie zresztą zyskują również nasze jednostki, co daje im przeważnie ogólną poprawę współczynników takich jak celność, prędkość czy siła osłon. Najatrakcyjniejszy jest wzrost doświadczenia statków szpiegowskich, który daje nam dostęp do nowych „misji specjalnych”, takich jak sabotaż czy kradzież technologii. Pewną pulę jednostek i bohaterów można zabrać do następnych scenariuszy, co wraz z przenoszeniem odkrytych wynalazków i oczywiście fabułą stanowi o ciągłości kampanii. Dla porządku dodam, że grać można również w trybie multiplayer, zarówno po sieci lokalnej jak i przez internet do 8 graczy, i na tym w zasadzie mógłbym recenzję zakończyć, wystawiając Hegemonii jakieś wysokie powiedzmy 90%. Przynajmniej tak zapewne by zrobił szanujący swój czas recenzent, spędziwszy przy grze dwie lub trzy godziny.
Niestety na moje (i chyba twórców Hegemonii) nieszczęście mam zwyczaj dogłębnego drążenia tematu a ponadto cierpię na pewną słabość - bardzo lubię kosmiczne strategie. Dlatego też te 3 godziny poświęcone na trening potraktowałem tylko jako przykry ale konieczny wstęp do właściwej zabawy. Właśnie – czy ktoś widział w jakiejś grze trening, który składa się aż z pięciu dość długawych misji, w którym jesteśmy prowadzeni jak za rączkę bez żadnej możliwości własnej inicjatywy (w pierwszej nie możemy nic, w drugiej trochę strzelamy, w trzeciej można wreszcie coś zbudować ale już nie wynajdować itd.), i którego NIE MOŻNA pominąć? Piszę z dużych liter, ponieważ nie można go pominąć nawet po tym, jak przeszliśmy go już raz, dwa a zapewne i pięćdziesiąt razy i potrafimy bezbłędnie przewidzieć, że za chwilę dostaniemy polecenie „kliknij na swoich jednostkach, a następnie...”. Wzbudziło to moje niejasne podejrzenia – albo to makiaweliczny spisek mający na celu zniechęcenie co bardziej wnikliwych recenzentów do oglądnięcia właściwej gry, albo twórcy nie przewidzieli, że znajdzie się ktoś, kto będzie miał w nią ochotę zagrać po raz drugi. Przyznam że do dziś nie wiem, która z tych możliwości jest poprawna.
No ale dość ironii, pora na fakty, czyli jakie były powody takiej a nie innej oceny.
Po pierwsze – bardzo słabe AI. Ten jeden czynnik dyskwalifikuje zwykle w moich oczach grę STRATEGICZNĄ. Komputer co prawda widzi i wie wszystko, za nic sobie mając zasięgi radarów czy inne takie głupie reguły, ale niewiele mu z tego przychodzi. Już prosta zasada „kupą mości panowie” jest dla niego zbyt wyrafinowana. Nawet gdy scenariusz daje mu z góry skoncentrowaną w jednym miejscu flotę, gdy tylko ją ruszy z miejsca natychmiast mu się „rozłazi”. Ten sam problem dotyka zresztą i nasze okręty, co powoduje konieczność ciągłego czuwania nad poruszającą się flotą i ręcznych korekt w oczekiwaniu na spóźnialskich.
Po drugie – mocno niewygodny interfejs. Brak kolejki wynalazków jest uciążliwy, ale tylko cztery pozycje w kolejce produkcji to już przesada. Do tego autorzy gry wymyślili zasadę, według której nowy budynek do kolejki produkcji można dodać dopiero, gdy ilość mieszkańców planety przekroczy pewien kolejny poziom. W efekcie mając kilka systemów i kilkanaście planet musimy uprawiać ciągłe przełączanie pomiędzy planetami i sprawdzanie – „można już budować coś nowego czy jeszcze nie ma na tyle ludności”. Innym tematem jest poruszanie się flot – chcąc aby nasza flota przedostała się z systemu A do planety w systemie C (przez system B) zaznaczamy ją i klikamy na planetę docelową? Nie, to by było zbyt proste, tak się nie da. Trzeba dać jej rozkaz poruszania się do punktu skoku w A prowadzącego do B, odczekać aż doleci, poczekać aż pojawi się w B, potem do punktu skoku w B prowadzącego do C, odczekać, odczekać, i możemy dopiero skierować ją do miejsca przeznaczenia. W międzyczasie cały czas pilnując aby nam się flota nie „rozlazła” (patrz wyżej).
Dodajmy do tego brak sygnalizacji pojawienia się przeciwnika w którymś z naszych systemów, co powoduje konieczność ciągłego sprawdzania wszystkich, i mamy według mnie grzech główny gry – ta piękna grafika w widoku 3D praktycznie wcale nie jest potrzebna. Większość czasu spędzamy bowiem na mapie 2D, w pocie czoła przełączając między systemami i wydając kolejne rozkazy.
Po trzecie – bardzo ograniczone możliwości podejmowania decyzji strategicznych. Brak możliwości konstruowania własnych statków ogranicza możliwość reagowania obu stron na to co robi przeciwnik, ale jeśli dodamy do tego, że pancernik jest najmocniejszym statkiem niezależnie od tego, czym dysponuje druga strona, to mamy obraz kompletnej monotonii – obie strony budują tylko pancerniki z identycznym bądź bardzo podobnym wyposażeniem. A przecież wystarczyłoby wprowadzenie prostej zasady „kamień, nożyce, papier” w postaci „myśliwce przeciw pancernikom, korwety kontra myśliwce...”. Jakąkolwiek możliwość manewru taktycznego przekreśla bardzo niski limit ilości jednostek, który powoduje, że w zasadzie możemy posiadać wyłącznie jedną silną flotę, gdyż każdy podział nawet tylko na dwie grupy powoduje automatycznie ich klęskę w spotkaniu z przeciwnikiem. Do tego nawet pancerniki giną bardzo łatwo ale i budują się błyskawicznie, co w zasadzie czyni nieskutecznymi jakieś taktyki sabotażu statkami szpiegowskimi. W efekcie grając z innym graczem osiąga się przeważnie sytuację patową, w której ekonomia nie odgrywa żadnego znaczenia – mając 6 planet można się bez trudu bronić w nieskończoność przeciwko przeciwnikowi który ma ich 60. Na szczęście AI komputera jest na to zbyt ograniczone.
Po czwarte – kampania. Jej fabuła jest wątła i w zasadzie niczym nas nie zaskoczy, brak tu jakiś niespodziewanych zwrotów akcji czy dramatycznych momentów, jest przewidywalna aż do bólu. Mimo że kroczymy od zwycięstwa do zwycięstwa to nasza flota i imperium wcale nie rośnie, lecz wręcz się kurczy, i to bez próby żadnego wytłumaczenia takiej sytuacji! Autorzy kompletnie nie wysilili się by jakkolwiek uprawdopodobnić, dlaczego na przykład po kompletnym rozgromieniu wroga, w ostatniej misji gdy mamy go dobić stajemy sami jak palec z malutką flotą i jedną planetą naprzeciwko N ufortyfikowanych systemów (nota bene tę zapewne w założeniu bardzo trudną misję ukończyłem w czasie 4 minut ze względu na jej niezbalansowanie). Mocno zeskryptowany scenariusz ogranicza nam jeszcze bardziej pole manewru, zaś opisy zadań są często niekompletne albo można je znaleźć tylko przy rozpoczęciu, a nie w trakcie rozgrywki. Dodajmy do tego, że autorzy nie przewidzieli pisząc skrypty, że niektóre zadania można wykonać inaczej lub w innej kolejności – efekty są wtedy łagodnie mówiąc zaskakujące.
Po piąte – tłumaczenie. Już po pobieżnym przejrzeniu tekstów w Hegemonii i instrukcji widać wyraźnie, że jego autor nie widział gry na oczy, terminologia s-f jest mu kompletnie obca zaś zwroty czy idiomy tłumaczy się najlepiej „słowo w słowo”. W efekcie powstało coś tak miejscami bezsensownego merytorycznie i potwornego językowo, iż nabrałem podejrzeń, że tłumaczył to jakiś marny komputerowy automat. Niestety – błędy ortograficzne zweryfikowały moje przypuszczenia, gdyż komputerowi tłumacze raczej ich nie robią.
Po tej (sporej) łyżce dziegciu pora na konkluzje. Wbrew ostremu nieraz tonowi drugiej części tego tekstu Hegemonia nie jest grą kompletnie złą – jest tylko grą bardzo niedopracowaną. Kolejny raz zapewne dał o sobie znać pęd wydawców do wydania tytułu przed końcem roku, zamiast go „dopieścić”. Autorzy jednak zdają sobie z tego sprawę, gdyż regularnie wypuszczają patche, które powoli przekształcają tę grę z niedopracowanej bety w finalny produkt. Polscy gracze dostali do swych rąk wersję 1.06, która wyeliminowała przynajmniej większość wcześniejszych problemów technicznych, a teraz Digital Reality zabrało się za merytorykę i obiecuje zaadresowanie większości problemów zasygnalizowanych w tym tekście. Stąd niniejsza ocena, która odzwierciedla szansę na wykorzystanie potencjału, niewątpliwie tkwiącego w tej grze. Wydaje mi się, że fakt ten w połączeniu z niską ceną Hegemonii powinien zainteresować nią fanów kosmicznych strategii, choć ważne by podejmując decyzję o zakupie zdawali sobie sprawę również z jej obecnych niedostatków.
Mariusz „DeSade” Klamra