Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Homefront: The Revolution Recenzja gry

Recenzja gry 17 maja 2016, 15:16

autor: Grzegorz Bobrek

Recenzja gry Homefront: The Revolution - pierwszy Far Cry na CryEngine

Nowy Homefront nie jest tak rewolucyjny, jak sugerowałby to jego podtytuł. Chyba, że chodzi o rewolucję w samej koncepcji serii, bo ta, z liniowego shootera przeobraziła się w produkt podobny do ostatnich odsłon cyklu Far Cry.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  1. ładna oprawa graficzna;
  2. ciekawy pomysł na odbijanie żółtych stref z rąk okupanta;
  3. długa kampania;
  4. przemieszanie różnych pomysłów: liniowych misji, minisandboksów, parkouru, skradanki;
  5. TimeSplitters 2 ukryte w grze.
MINUSY:
  1. mocno zagliczowana – duże kłopoty z przenikaniem się obiektów, interakcjami postaci, ragdollem;
  2. psoty sztucznej inteligencji;
  3. prymitywne mechanizmy skradankowe;
  4. oklepany scenariusz, wyświechtane dialogi, żadnych fabularnych trików w zanadrzu.

Homefront: The Revolution aż prosi się o klapsa za hucznie brzmiący tytuł. Miejmy to z głowy – ta strzelankowa produkcja z nurtu political fiction, skupiająca się na partyzanckich walkach Amerykanów z okupującymi ich Koreańczykami, nie jest grą rewolucyjną. Deep Silver ruszyło na marketingowe barykady, aby wyróżnić ten tytuł na tle konkurencji, i rozpętało sprzedażową wojnę, by przekonać graczy, że tym razem Homefront zasłużył na miejsce w gatunkowej czołówce. Po 20 godzinach gry nadal nie jestem co do tego przekonany, choć trzeba przyznać, że projektanci mierzyli wysoko.

Już od pierwszych chwil z nowym Homefrontem rzuca się w oczy, że twórcy zainspirowali się świeżymi dokonaniami Ubisoftu w serii Far Cry. Gra nawiązuje do rzeczonego sandboksa zarówno koncepcją odbijania wrogich posterunków, przyjmowania dodatkowych zadań i zakupu ekwipunku w „szafach” rozstawionych dla wygody przy każdym punkcie kluczowym, jak i pewnymi mechanizmami zabawy i szczegółami. Charakterystyczna animacja szprycowania się strzykawką, by podreperować zdrowie, aż nadto przypomina to, co widzieliśmy w Far Cry 3 i 4. Możemy też poczuć się znajomo, przeglądając rodzaje przeciwników, bo podział Koreańczyków na kilka typów – od lekkiego piechura po opancerzonego brysia z cekaemem – oraz uzupełnienie ich zastępów pojazdami opancerzonymi nie wykracza poza ubisoftowe standardy. Fabularni kompani także wyglądają, jak żywcem wyjęci z gier Francuzów. Oto ekipa komiksowo przerysowanych postaci, balansujących na cienkiej granicy między poczytalnością a szaleństwem; jest nawet śliski typ, którego dwulicowość widać na kilometr, i sadystka emo z kolczykiem w nosie.

W przeciwieństwie do Far Cry akcja Homefronta toczy się jedynie w zabudowie miejskiej, a dokładnie w kilku dzielnicach okupowanej Filadelfii. Stąd twórcy do znanej mieszanki dodali kilka kolejnych elementów. Poruszanie się po zrujnowanej metropolii ułatwia mechanika parkouru, wyraźnie nawiązująca do podobnych rozwiązań z Dying Light. Coś w tej rewolucji sporo podpatrzonych pomysłów, prawda? Na obronę Homefronta, powiem, że The Revolution przynosi też pewne nowości.

Kampania fabularna opiera się bowiem na specyficznym przemieszaniu dwóch tradycji – liniowej strzelanki w stylu Call of Duty i sandboksa pokroju Far Cry. Obok mocno oskryptowanych wydarzeń i misji czekają na nas tereny przeznaczone do eksploracji, z serią wyzwań i zadań do wykonania w dowolnej kolejności. Przez około 15 godzin zabawy twórcy żonglują dwiema koncepcjami na rozgrywkę, widać tu starania o zachowanie odpowiednich proporcji między sandboksem a fabułą i szybkim tempem akcji. Homefront: The Revolution wraz z postępami w opowiadanej historii udostępnia kolejne dzielnice miasta, więc gracz po każdej fazie wybryków w minipiaskownicy zmuszony jest przejść do przewidzianych w scenariuszu zadań. Dzięki temu ciągle pamiętamy, po co te wszystkie dywersje, podkopywanie działań okupanta i chowanie się po szaletach przed patrolami. Swoją drogą spędzamy w tych przybytkach szmat czasu, bo gra nie pozwala rozwiązać każdego napotkanego problemu szarżą czołową na posterunki Koreańczyków. A wszystko to za sprawą podziału odbijanych stref na czerwone i żółte.

Te pierwsze oferują zabawę, jaką dobrze znamy z militarnych sandboksów. Na terenie rozsiane są punkty kluczowe, których podbój pozwala położyć łapę na zasobach oraz wzmocnić poparcie dla partyzantów. Oprócz tego mamy pościgi za zmotoryzowanymi patrolami, polujemy na snajperów i szperamy za radyjkami, aby ustawić je na częstotliwość powstańczej rozgłośni. W czerwonej strefie Koreańczycy bez pytania strzelają do każdego, więc odpadają subtelności partyzanckiej walki. Co innego w rejonach żółtych. Te okupowane dzielnice mieszkalne pozostają jeszcze pod butem wrogiej administracji i kolaborantów. Zastraszona ludność preferuje nędzną egzystencję nad powstańcze zrywy i nie można liczyć na jej wsparcie w chwilach zagrożenia. I tu zaczyna się nasza rola, aby dywersją osłabić władzę i pokrzepić serca Amerykanów. By osiągnąć sukces, nie możemy się zbytnio rzucać w oczy, więc chowamy broń, unikamy wzroku strażników oraz skanujących wiązek dronów i szukamy kryjówek, niszczymy „szczekaczki”, wysadzamy składy paliwa, a także eliminujemy urzędników. Siłą rzeczy dochodzi do okazjonalnych strzelanin, ale w tym przypadku znajdujemy się od razu na straconej pozycji – patrole przyzywają znaczne posiłki, które nigdy nie ulegają wyczerpaniu. Pozostaje tylko ucieczka i zgubienie pościgu. Do tego właśnie przydają się wspomniane wyżej toi toie czy kontenery na śmieci. Każdy drobny sukces zbliża nas do ostatecznego celu – doprowadzenia w dzielnicy do kompletnego rozgardiaszu, co wiąże się ze zmianą jej statusu z żółtego na czerwony. Wtedy wszelka subtelność idzie w odstawkę i możliwe jest całkowite wyszarpnięcie rejonu z rąk Koreańczyków.

W tym celu korzystamy z dobrodziejstw powstańczego arsenału. A do dyspozycji mamy dość klasyczny zestaw pukawek: od pistoletu, przez strzelbę i kuszę, po karabiny – szturmowy oraz wyborowy. Tylko tyle? Rzecz w tym, że każda giwera posiada kilka opcji modyfikacji. Podstawowy colt po przeróbce zmienia się w pneumatycznego gnata, idealnego do cichego rozprawiania się z wrogami, a inwestycja środków w M-4 pozwala cieszyć się erkaemem. Do tego można dokupić dodatkowe akcesoria – chociażby kolimator, celownik snajperski czy chwyt przedni. Mamy więc spore pole do popisu przy dostosowywaniu ekwipunku do własnych potrzeb, a ponadto gotówkę wydajemy jeszcze na wzmocnienia gadżetów i specjalne umiejętności, przykładowo szybsze bieganie czy większą odporność na obrażenia. Poza tym w grze funkcjonuje prosty crafting granatów i petard, które tworzymy z czterech rodzajów znajdowanych surowców. Brzmi dobrze? Teoretycznie tytuł posiada wszystko, czego oczekiwalibyśmy od nowoczesnej produkcji. Oprócz technologicznego dopracowania.

Rzecz w tym, że Homefront: The Revolution działa na CryEnginie, co widać – szczególnie na statycznych obrazkach. Oprawa prezentuje się lepiej niż dobrze, oko cieszą dopieszczone twarze postaci, ładne wnętrza, ostre tekstury i klimatyczne oświetlenie. CryEngine jednak już wielokrotnie sprawiał kłopoty wszystkim zewnętrznym deweloperom i nie inaczej jest z Deep Silver. Nowy Homefront nawala na wielu płaszczyznach związanych właśnie z silnikiem, a zespół dziwnych gliczowych objawów obserwuję w takim natężeniu po raz pierwszy od premiery Fallouta 4.

Obiekty w świecie wirtualnym potrafią zachowywać się przedziwnie. Drgające przedmioty na stole, nawiedzone, postukujące wiadro, zniszczone drony zawieszone w powietrzu to jedno. Gorzej ma się sprawa z nieuruchamiającymi się skryptami, jak w sytuacji, gdy postacie niezależne nie rozpoczęły w misji fabularnej załadunku broni na ciężarówkę. W innej scence eskortowany samochód zakotłował się na trupie ciężkiego piechura. Gliczowa przypadłość dopada też naszą postać, gdy ta utknie w oknie, przez które chcieliśmy wskoczyć do kryjówki, czy też zostanie zablokowana przez towarzyszy, bo stanie w złym miejscu w trakcie odprawy przed misją. Owo wrażenie rodem z niskobudżetowego produktu pogłębia się w trakcie walk zbiorowych, gdy na wypad ruszamy w towarzystwie kilku chętnych partyzantów. Sztuczna inteligencja często nie radzi sobie z namierzaniem celu, jeśli nie jest nim sam gracz, więc żołnierze obu stron potrafią krążyć wokół siebie niczym w swoistym tańcu, zaliczając kolejne pudła raz za razem. W innym przypadku mogą się po prostu nie zauważyć. W sekcjach skradankowych rażą też prymitywne mechanizmy – szybko okazuje się, że skrytka w śmietniku pozwala wyprowadzić w pole nawet elitarnych szturmowców, więc korzystamy z niej nagminnie.

No i na koniec Homefront: The Revolution zawodzi na płaszczyźnie fabularnej. Coś, co początkowo zapowiada się jako intrygujące preludium do właściwej akcji, okazuje się być głównym wątkiem całej kampanii. Próby odbicia bohatera-symbolu z rąk Koreańczyków stwarzały szansę na opowiedzenie dobrej, prostej historii, scenarzystów jednak poniosło. Chcieli chwycić kilka srok za ogon, co ostatecznie przełożyło się na mocno umowną całość; historię, w której trudno uwierzyć w motywacje kierujące postaciami, w której – pomimo brutalnej sceny przesłuchania otwierającej kampanię – nie odczuwamy żadnych emocji. Gdy nie dotyka nas śmierć kolejnych członków ekipy, to wiadomo, że coś poszło nie tak. Dołóżmy do tego zestaw kiepsko skleconych dialogów, jak ten o sensie zbrojnego konfliktu między doktorem a przywódcą ruchu podziemnego, oraz bardzo prymitywnie poprowadzony motyw zemsty w wykonaniu zdrowo rąbniętej furiatki, by otrzymać obraz wojennej produkcji ocierającej się o banał. Trudno wybaczyć też grze brak dramaturgii. Rozczarowuje finał, który nie oferuje od strony mechaniki nic więcej od tego, co widzieliśmy wcześniej, i który nie potrafi zbudować napięcia ani przekonać nas, że jesteśmy świadkami czegoś naprawdę istotnego. Ot, gorzki sukces na koncie powstańców, napisy, kropka. Być może jest w tym większy sens – po zwycięstwie pozostaje jedynie niesmak w ustach i wypranie z emocji, gdy oglądało się śmierć tylu kompanów i setek wrogów?

Z Homefronta: The Revolution zapamiętam kilka satysfakcjonujących momentów: gdy za pomocą strzelby oczyściłem ze snajperów pewną kamienicę, gdy po raz pierwszy doprowadziłem dzielnicę na skraj wrzenia, gdy wysiliłem szare komórki, by rozwiązać parkourową zagadkę. Żadne z tych wspomnień nie jest związane z główną linią fabularną. Na płaszczyźnie otwartych światów jest lepiej, choć też nie idealnie. Na plus na pewno zaliczyłbym wizualne pokazanie, jak zmienia się dzielnica dzięki działaniom ruchu oporu. Przykładowo kolaborancki dystrykt początkowo dla reżimu odgrywa rolę symbolu – czyste ulice, szereg zadbanych domków, spokój i kontrola. Z czasem na ścianach pojawia się graffiti, w oknach flagi, a w zaułkach dochodzi do samosądów. W fazie otwartej wojny noc oświetlają ognie płonących samochodów, a okupant wysyła naglące komunikaty o zachowanie porządku. Wtedy też najmocniej czuć klimat tej produkcji. Efekt pryska, gdy po raz trzeci ratujemy tego samego losowo generowanego więźnia z rąk brutalnego żołnierza, gdy po zniszczeniu opancerzonego konwoju kryjemy się w najbliższym klopie i pościg ustaje, gdy na oczyszczonym terytorium znikąd pojawia się patrol, do złudzenia przypominający oddział, który wykosiliśmy kilka minut wcześniej.

O dziwo, największa niespodzianka czeka nas na poziomie easter eggów, gdy pod koniec kampanii w budynku giełdy znajdujemy automat z pełną wersją strzelankowej klasyki z PlayStation 2. W ten sposób po raz pierwszy na PC mamy okazję zagrać w TimeSplitters 2. To na pewno gratka dla fanów tamtej generacji konsol, która pozwala sprawdzić kultowego FPS-a w wysokiej rozdzielczości i ze wsparciem myszki, choć jedynie w wersji dla jednego gracza.

Homefront: The Revolution w singlu to ostatecznie mieszanka, którą ciężko polecić bez pewnych zastrzeżeń. Na pewno może podobać się pomysł na projekt gry, który miał łączyć co najlepsze z sandboksów i liniowych strzelanin. Szkoda tylko, że żaden z elementów tytułu nie wybija się ponad przeciętność – fabularna nijakość kontrastuje z ciekawym settingiem okupowanego terytorium, proste skradankowe mechanizmy podkopują potencjał odbijania stref żółtych, a masowe batalie wypadają często śmiesznie w wyniku niedomagania sztucznej inteligencji i wszechobecnych gliczy. I choć nie można narzekać na zawartość – sama kampania trwa dobre 15 godzin – to w ostatecznym rozrachunku pozostaje wrażenie, że mamy do czynienia z produkcją, która nie odpłaca w dobrej walucie za poświęcony jej czas.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!

Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała
Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała

Recenzja gry

W niespokojnych snach widzę tę grę, Silent Hill 2. Obiecałeś, że pewnego dnia stworzysz jej remake i pozwolisz poczuć to, co przed laty. Ale nigdy tego nie zrobiłeś, a teraz jestem tu sam i czekam w naszym specjalnym miejscu...