Destiny: The Taken King Recenzja gry
Recenzja dodatku The Taken King do gry Destiny - zmiany na plus
Destiny: The Taken King to coś więcej niż zwykłe DLC, to cała konwersja, która przybliża grę do poziomu, jakiego oczekiwaliśmy rok temu. Król Porwanych z nadzieją wkracza w rozpoczęty właśnie w świecie Destiny Rok Drugi.
- bohaterowie fabuły otrzymali w końcu trochę życia i osobowości;
- trzy nowe świetnie wykreowane podklasy;
- mnóstwo nowej zawartości i sekretów do odkrycia;
- liczne poprawki i usprawnienia;
- bossowie wymagający sprytu i komunikacji pomiędzy graczami;
- system questów;
- nowy, długi, trudny raid.
- wątek fabularny nadal zawodzi, pomimo niezłego startu;
- starzy wrogowie już trochę się opatrzyli;
- nadal obecne farmienie i powtarzalność zadań Bounties.
Od ukazania się Destiny upłynął właśnie rok. Wtedy była to jedna z najbardziej reklamowanych i oczekiwanych produkcji, ale wkrótce po premierze spora część użytkowników nie kryła rozczarowania, a gra zebrała dość średnie oceny w recenzjach. Być może twórcy z Bungie za bardzo próbowali nas przekonać, że to nie jest MMO (wymyślili nawet własny termin – Shared World Shooter), i wielu oczekiwało epickiej historii dla jednego gracza. Tymczasem okazało się, że dość kiepska kampania fabularna to w pewnym sensie swoisty samouczek zapoznający ze światem gry, a kwintesencją Destiny jest wspólna zabawa w kooperacji ze znajomymi, zwłaszcza po osiągnięciu maksymalnego poziomu doświadczenia. Niektórzy nie dotrwali jednak do tego momentu, czy to zniechęceni niezbyt przemyślanym sposobem awansu, czy też koniecznością szukania innych osób do gry. Niemniej nie przeszkodziło to pozyskaniu przez tytuł dość sporej grupy wiernych fanów i prężnie działającej społeczności. Bungie po drobnych eksperymentach i poprawkach w dwóch poprzednich dodatkach tym razem postanowiło przeprowadzić małą rewolucję. Wydane właśnie The Taken King oraz łatka 2.0 wprowadzają razem tyle zmian, że wyszła z tego raczej totalna konwersja, a nie zwykły pakiet DLC. Dotychczasowe Destiny zamknięto w szafie z napisem „Rok Pierwszy” – The Taken King otwiera tzw. Rok Drugi. Biorąc pod uwagę wrażenia po tygodniu spędzonym z TTK oraz fakt, że nanosząc poprawki, sugerowano się opiniami graczy – może to być całkiem udane 12 miesięcy.
Król Porwanych
Przygoda z The Taken King rozpoczyna się od obowiązkowych misji fabularnych, które kontynuują wątek z pierwszego dodatku The Dark Below. Oryx, ojciec pokonanego przez nas boga Croty, przybywa ze swoją armią, by dopełnić zemsty, a my oczywiście musimy powstrzymać inwazję. Pierwsze, co się rzuca w oczy, to sposób opowiadania historii. Od samego początku zaskakuje intro z ogromną, widowiskową bitwą w kosmosie, a później cutscenki włączają się niemal co chwilę! Postacie, które poprzednio pełniły jedynie funkcję sklepów do nabywania broni czy pancerza, teraz zyskały osobowość. Widzimy je kłócące się, żartujące, docinające sobie, a każda ma inny temperament czy pomysły na pokonanie Oryxa. W tej grupie szczególnie błyszczy robot Cayde-6, w przypadku którego jego zadziorny charakter i świetne operowanie głosem przez Nathana Filliona na długo zapadają w pamięć. Niestety, rozpędu starczyło autorom tylko na początkowe misje. Później przerywniki filmowe znikają i tak jak w poprzednich częściach w trakcie wykonywania zadań możemy jedynie słuchać dialogów z radia. Reszta szczegółów ponownie wylądowała na niesławnych kartach Grimoire, które da się przejrzeć tylko w sieci. Szkoda, bo krótki wątek o Królu Porwanych wypada lepiej niż poprzednie –miał on szansę pokazać, jak mogłaby wyglądać porządnie opowiedziana historia w Destiny.
The Taken King wprowadza w końcu nowe lokacje: niewielką bazę na Fobosie i ogromną dla kontrastu twierdzę Oryxa – The Dreadnaught, która mimo że jest statkiem kosmicznym, rozmiarami dorównuje mapom na dotychczasowych planetach. To właśnie tam odczujemy pewną swobodę w poruszaniu się, zamiast ciągłego podążania ustalonym korytarzem. Kilka razy odwiedzimy też znane miejsca na Ziemi, a nawet mapy z trybu wieloosobowego, ale często ujrzymy je z zupełnie innej perspektywy lub otwarte gdzieś przejście pozwoli zwiedzić niedostępne do tej pory pomieszczenia. Grafika nie uległa większym zmianom, zupełnie nowa jest za to ścieżka dźwiękowa i trzeba przyznać, że nadal prezentuje wysoki poziom – tym razem przeplatając klasyczne dźwięki orkiestry z nowoczesnymi, pulsującymi kawałkami.
Masz moje pioruny! I mój łuk! I mój młot!
Sporo nowości wprowadzono do samej rozgrywki. Główną atrakcję stanowią na pewno nowe podklasy dla każdej postaci i trzeba przyznać, że wykonano je rewelacyjnie. Począwszy od filmu wprowadzającego, przez klimatyczne questy, w których musimy naszej zdolności się „nauczyć”, aż po animacje danej mocy. Tytan rzuca ognistymi młotami, Hunter strzela z energetycznego łuku, a Warlock miota pioruny – wszystko wygląda wspaniale i sprawia ogromną frajdę podczas walki. Poza tym mamy więcej interakcji z przedmiotami potrzebnymi np. do otwarcia jakichś drzwi, skakanie po niewidzialnych platformach czy skradanie się pomiędzy hordami wrogów. Ci ostatni nie doczekali się, niestety, żadnych nowych przedstawicieli, ale armia Oryxa zaskakuje kilkoma unikatowymi zachowaniami podczas walki. Same misje fabularne, choć urozmaicone, nie stanowią wielkiego wyzwania, wszelkie zagadki czy zadania niezwiązane ze strzelaniem są bardzo łatwe. Patrząc jednak na to, co twórcy potrafią wymyślać na kooperacyjnych raidach, nie da się ukryć, że był to z jakichś powodów celowy zabieg, a nie brak kreatywności.
The Taken King wprowadza oczywiście mnóstwo nowej broni oraz zbroi – w przeciwieństwie do poprzednich dodatków tym razem dostajemy czystą kartkę. Szybko odkrywamy, że całe wyposażenie z Roku Pierwszego stało się praktycznie bezużyteczne. Nawet najsłabsze spluwy i zbroje są lepsze niż poprzednie, dlatego naszą kolekcję gromadzimy zupełnie od nowa. Czy to dobry zabieg? Zdania są podzielone. Niektórym ciężko rozstać się z kultowymi już egzemplarzami broni, które wymagały sporo wysiłku i czasu, by je zdobyć. Ja uważam jednak, że taki reset i zmuszenie graczy, by w końcu spojrzeli na inne rewolwery i karabiny był bardzo potrzebny. Biorąc pod uwagę, że jednym z powodów systematycznego grania w Destiny jest właśnie chęć ich zdobycia, znacznie wydłuży to czas cieszenia się dodatkiem.
Endgame ważniejszy niż fabuła
Wątek zemsty Oryxa, składający się z ośmiu misji, ukończymy w jeden, góra dwa wieczory, ale na szczęście to tylko początek zawartości, jaką oferuje The Taken King. Kolejno odblokowujemy różne poboczne misje fabularne, pojawiają się także questy zapoznające z nowościami na patrolach, nowymi misjami typu strike czy też wynagradzające konkretnymi przedmiotami – w ten sposób zyskamy np. możliwość używania miecza w trybie TPP, jako jednej z zawsze dostępnych broni. Wadą Destiny 1.0 było ukrycie wielu atrakcyjnych elementów, np. egzotycznych wyzwań, których istnienie odkrywało się dopiero po wielu, wielu godzinach spędzonych w grze. Tutaj w ciekawy sposób naprawiono ten błąd – eksplorując na patrolu nową lokację Dreadnaught, natrafimy na mnóstwo tajemniczych skrzynek czy miejsc, których otwarcie bądź przeznaczenie będzie stanowić zagadkę jeszcze przez długi czas. Ważne jednak, że wiemy już o istnieniu różnych sekretów, czym gra zachęca do jeszcze głębszego wnikania w jej świat i szukania sposobów na ich wykorzystanie. Niestety, wcześniejsze lokacje nie zostały wypełnione podobną zawartością.
Nowe misje typu strike, które wykonujemy w trzyosobowych zespołach, i zadania na patrolach przynoszą zapowiadane przez autorów nowości, m.in. bossów wymagających jakiejś taktyki, a nie tylko ciągłego faszerowania ołowiem. W jednej z nich można doświadczyć chyba najbardziej klimatycznej akcji w grze – walki na malutkiej, klaustrofobicznej arenie, dodatkowo pogrążonej w całkowitej ciemności, którą rozświetla jedynie ogień z naszych karabinów. Dodajmy do tego jeszcze pulsującą w tle muzykę – całość robi naprawdę niesamowite wrażenie. Zwolennicy grania przeciwko prawdziwym przeciwnikom w meczach PvP znajdą dwa nowe tryby rozgrywki. Pierwszy – The Rift – to wariacja na temat Capture the Flag. Konieczność ochrony zawodnika, który przenosi „iskrę”, sprawia, że ogromną przewagę zyskują tu zorganizowane drużyny z komunikacją głosową. Drugi – Mayhem – zapewnia przyspieszoną regenerację supermocy i co za tym idzie – totalne szaleństwo. W widowiskowej i odprężającej rozwałce liczy się tylko nasz refleks i mobilność. Cztery nowe mapy opierają się na znanych z gry lokacjach, a największą ciekawostką jest arena, która przypomina okolice spokojnej Tower, gdzie strażnicy spotykają się w przerwach pomiędzy misjami.
Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę
Odblokowanie misji typu strike to informacja, że oto dobrnęliśmy do momentu, w którym samotna gra nie ma już większego sensu – niektóre questy czy zadania podczas patrolu mogą okazać się po prostu zbyt trudne, nawet jeśli nasza postać posiada maksymalny poziom. Zdecydowanie nie jest to wadą gry – wspólna zabawa ze znajomymi sprawia naprawdę sporą frajdę i nie pozwala, by z biegiem czasu pojawiło się znużenie ciągłym powtarzaniem podobnych misji. W strike’ach gra sama dobiera nam kompanów, na patrolu zwykle pomagają przypadkowe osoby, ale w końcu i tak powinniśmy zebrać swoją drużynę. Chętnych najłatwiej znajdziemy choćby w serwisach społecznościowych, a czasem nawet podczas samej gry – Destiny ma sporo opcji zapraszania do wspólnej rozgrywki, łączenia się w drużyny czy tworzenia klanów. Zebranie sześciu osób na odpowiednim poziomie doświadczenia otwiera przed nami nie byle jaką atrakcję – raid!
Do tej pory pojawiły się dwa takie wyzwania, które po ostatnim podniesieniu levelu gracza stały się po prostu zbyt łatwe. The Taken King przynosi w końcu nowy raid – King’s Fall, w którym po przemierzeniu zupełnie nowych lokacji na statku Dreadnaught i pokonaniu kilku pomniejszych bossów mierzymy się z Oryxem. Autorzy obiecali największy raid z dotychczasowych i wszystko wskazuje na to, że dotrzymali słowa. W ciągu pierwszych 24 godzin ukończyło go zaledwie kilka ekip na świecie – większość próbuje własnymi siłami znaleźć sposoby na pokonanie kolejnych etapów. W przeciwieństwie do bardzo łatwego trybu fabularnego – tutaj nawet fragmenty bez walki wymagają kombinowania i sporej zręczności. Autorzy nigdy nie umieszczają żadnych instrukcji w grze, a pokonanie każdego bossa to wielostopniowe wyzwanie, do sprostania któremu potrzeba perfekcyjnego zgrania w zespole i komunikacji.
Ogr - na raidzie King’s Fall nie można tak po prostu do niego strzelać, trzeba odgadnąć kiedy i skąd.
Tu nie można po prostu strzelać do szefa szefów – jest na to zaledwie kilkanaście sekund, i to pod warunkiem, że poprawnie wykonamy sekwencje pewnych czynności. Sam opis tajemnic i smaczków raidu to materiał na zupełnie oddzielny artykuł. Nie zdradzając za wiele, warto jednak wspomnieć, że przechodzimy przez pogrążony w ciemności, zadymiony labirynt, długo skaczemy po przesuwających się w różnych kierunkach statkach i kołyszących się jakby dzwonach, strzelamy w kałuży szlamu, mierzymy się z tajemniczymi Córkami, ogromnym ogrem czy Kapłanem Wojny, a sam Oryx... robi wrażenie! Naprawdę niewiele jest momentów w grach wideo, które potrafią dostarczyć tyle samo frustracji i nerwów, ile szczęścia i satysfakcji co pierwsze zaliczenie raidu w Destiny!
Jeszcze nie sequel, a Rok Drugi, czyli Destiny 2.0
Aby w ogóle móc efektywnie walczyć podczas raidu, musimy zdobyć odpowiedni poziom światła naszej postaci – 290 lub wyższy. Autorzy razem z łatką 2.0 wprowadzili szereg większych i mniejszych zmian, które zdecydowanie powinny ułatwić awans. Poprzedni system, uzależniony bardziej od przypadku i szczęścia, zastąpiono nieco zmienioną wersją. Maksymalny poziom podniesiono do 40, nie wiadomo jednak dlaczego, bo osiąga się go błyskawicznie i nie ma on większego znaczenia. Nadal najważniejsze pozostaje światło, które teraz jest średnią wartości ataku broni i obrony pancerza, i to właśnie ta liczba warunkuje, czy możemy wykonać jakąś misję, czy nie. Nie musimy się jakoś specjalnie starać, by uzyskać wysoki poziom – wystarczy po prostu sporo grać, uczestniczyć w patrolach i misjach strike, a nagrody będą się pojawiać się systematycznie. Sam system lootu również doczekał się poprawy, kolorowe enagramy trafiają się częściej i nieraz wypada z nich coś naprawdę wartościowego. Trzeba jednak mieć na uwadze, że taki stan potrwa tylko do osiągnięcia maksymalnych wartości ekwipunku – później będziemy jedynie cieszyć się tymi unikalnymi, egzotycznymi przedmiotami.
Z szeregu innych, mniejszych zmian warto jeszcze wymienić nowy system ekonomiczny, w którym podwójną walutę trybów PvE i PvP zastąpiła jedna wspólna, możliwość poświęcania broni i pewnych elementów ekwipunku, by ulepszyć inne, a także podział misji na wygodny i czytelny system questów, który pozwala łatwo dodawać nową zawartość. Istotną rolę zyskał nasz pomocnik Ghost i różne artefakty, które wpływają teraz na ilość naszego światła oraz oferują przydatne perki. Z Duchem wiąże się kolejna istotna nowość – zastąpienie głosu Petera Dinklage’a wokalem Nolana Northa, i to w całej grze – również w starych misjach. North, znany choćby z wcielania się w bohatera serii Uncharted i zwany królem dubbingu w grach, jest zapewne utalentowanym aktorem, ale tu niestety jakoś nie bardzo to widać. Faktem jest, że „Dinklebot” doczekał się sporej fali krytyki, jednak głównie z powodu dość słabych, czasem zbyt oczywistych kwestii, które musiał wypowiadać. Ich powtórka w wykonaniu Northa, który wpada w ton czytanej na dobranoc bajki, wyszła jeszcze gorzej i szybko zatęsknimy za charakterystycznym, niskim głosem aktora znanego z serialu Gry o tron. Mam wrażenie, że w Królu Porwanych porwano chyba o jednego „króla” za dużo.
Oprócz tych wszystkich zmian i usprawnień dodatek przyniósł też odrobinę goryczy. Ci, którzy nie zdecydowali się na jego zakup, zostali po 15 września z dość okrojoną wersją swojej gry. Destiny, które utkwiło w Roku Pierwszym, nie ma już tygodniowych wyzwań, strike’ów na najwyższym poziomie, znacznie ograniczono też możliwość wyboru meczów PvP, zostawiając graczom tylko decyzję o liczbie osób w zespole. Wielu narzekało również na wysoką cenę dodatku, dwukrotnie większą niż poprzednich DLC. Odpowiedź, czy jest on aż tyle wart, zawsze będzie bardzo subiektywna. Jeśli ktoś woli grać sam i nie przekonuje go nadal obecna w pewnym stopniu konieczność farmienia różnych materiałów – nie znajdzie w najnowszym dodatku niczego, co mogłoby go zainteresować. Jednak dla tych, którzy spędzili z Destiny cały poprzedni rok, The Taken King jest jak worek prezentów, które pozwolą cieszyć się grą przez kolejne kilka miesięcy. Oferuje mnóstwo nowej zawartości, wyzwań i sekretów do odkrycia oraz doskonalenie umiejętności radzenia sobie podczas raidu.
Król Porwanych to też dobry powód, by rozpocząć przygodę z Destiny, które jest teraz lepszą i pełniejszą grą, bardziej szanującą nasz czas. Czy mogło być takie od początku? Raczej nie. Sporo poprawek powstało dzięki opiniom graczy i obserwacjom ich zachowań. Przeznaczeniem Destiny jest chyba stopniowa ewolucja w kierunku coraz doskonalszej produkcji i jeśli tylko wszystkie zmiany będą tak dobre jak te w The Taken King – przyszłość Guardianów rysuje się w jasnych barwach.
Taken King jest wielkim krokiem naprzód dla rozwoju Destiny. Nie jest to może dodatek idealny, ale niewiele mu do tego statusu brakuje. Niemal każdy element gry został usprawniony i rozbudowany. Wyjątek stanowi tylko samo strzelanie, które usprawnień zwyczajnie nie potrzebowało. Nowe misje, nowe striki, nowe mapy i tryby PvP, nowy raid... Wymieniać można bardzo długo. Mi jednak najbardziej przypadły do gustu przede wszystkim dwie rzeczy. O ile w podstawowej wersji gry nie spędzałem dużo czasu w trybie PvP, o tyle w Taken King Crucible stały się moim drugim domem. Nowy tryb Rift to rewelacyjna wariacja na temat klasycznego Capture the Flag, która w znakomity sposób nagradza grę zespołową jednocześnie dając możliwość efektownych indywidualnych akcji. Do gry przeciwko innym strażnikom zachęca również rozbudowany system zadań i nagród oraz usprawniony dobór graczy, dzięki któremu pojedynki są bardziej wyrównane i emocjonujące. Nowe mapy również są dużo lepiej zaprojektowane niż te znane z podstawki.
Druga świetna nowość to bossowie, zarówno z nowych misji, jak i strike’ów. Najpotężniejsi przeciwnicy przestali być gąbkami na pociski. Niemal każda walka ma ciekawą i rozbudowaną mechanikę, której zrozumienie i rozpracowanie jest niezbędne do osiągnięcia sukcesu. Na najtrudniejszym poziomie trudności nawet bardzo doświadczeni gracze potrafią mieć z nimi spore problemy, nie wspominają już o bossach z nowego raidu. Jedyny element, który nadal odstaje od reszty, to historia. Mimo licznych usprawnień, dużej liczby dialogów i cutscenek między misjami, opowieść nadal robi nienajlepsze wrażenie. Z drugiej jednak strony ten typ gry zwyczajnie nie potrzebuje dobrego scenariusza. Podobnie jak w Diablo, najważniejsza jest porządna rozwałka i zdobywanie nowych lepszych przedmiotów.
Podsumowując: Taken King jest obowiązkowym zakupem dla każdego kto chciałby zacząć lub kontynuować swoją przygodę z Destiny. Tak jak Reaper of Souls przyczynił się do renesansu Diablo III, tak Taken King znakomicie naprawia wszelkie mankamenty gry Bungie. Jeżeli odbiliście się od Destiny zaraz po premierze, ale podobał wam się system strzelania, dajcie tej grze drugą szansę. Nie będziecie żałować. Kwiść - ocena: 9