Batman: Arkham Knight Recenzja gry
autor: Przemysław Zamęcki
Recenzja gry Batman: Arkham Knight na PS4 – Mroczny Rycerz nie rozczarowuje, ale i nie zaskakuje
Arkham Knight to zwieńczenie trylogii przygód Mrocznego Rycerza autorstwa studia Rocksteady. Czy pojawienie się batmobilu znacząco zmienia sposób rozgrywki? Kim jest tajemniczy Arkham Knight? Jak konsola PlayStation 4 radzi sobie z wirtualnym Gotham?
- Gotham w deszczu robi wrażenie;
- jak zwykle znakomita mechanika walki wręcz;
- omamy Batmana;
- absolutnie genialny i przefantastyczny... nie mogę napisać kto, nie psując Wam przyjemności z odkrywania fabuły;
- nowe umiejętności przeciwników;
- widowiskowy batmobil i znakomicie zrealizowane sterowanie tym wehikułem;
- zdecydowanie za dużo batmobilu;
- dziesiątki czołgów na ulicach miasta;
- zmarnowany potencjał Stracha na Wróble w głównej kampanii;
- nijaka i płaska postać Arkham Knighta;
- słabe wykorzystanie niektórych gadżetów w kampanii.
Parafrazując słynne powiedzenie, prawdziwego dewelopera poznaje się po tym, jak kończy, a nie jak zaczyna. Arkham Asylum stanowiło skromny wstęp do późniejszych szaleństw w Arkham City, dlatego też spodziewaliśmy się, że ostatnia część rozmachem przyćmi wszystkie poprzednie razem wzięte. Nieco większy niż poprzednio wirtualny świat, batmobil wpływający na zmianę sposobu poruszania się bohatera po Gotham i główny złoczyńca – Strach na Wróble, który wraz z tajemniczym Rycerzem Arkham sprawił, że blady – nomen omen – strach padł na mieszkańców miasta. I to dosłownie. Trzy wyspy będące częścią metropolii, do których w grze mamy dostęp, wyludniły się niemal zupełnie z powodu substancji rozpylonej przez Stracha, zamieniającej ludzi w bestie atakujące się nawzajem.
Już w pierwszych minutach gry, kiedy wcielamy się w zwykłego funkcjonariusza policji, jesteśmy świadkami przerażającego incydentu. Scena otwarcia okazuje się mocna w swej wymowie na tyle, że w dalszej części zabawy ma się tylko ochotę na więcej podobnych smaczków. Mając w pamięci możliwości Stracha z Arkham Asylum, przez całą kampanię fabularną zastanawiałem się, jaką sztuczką deweloperską zostanę powalony na łopatki. Hej, w końcu to Scarecrow pociąga za wszystkie sznurki! Czekałem, czekałem... i się nie doczekałem. Złoczyńca łaził w tę i we w tę, gadał, groził, marudził. Niewiele z tego wynikało w obliczu moich najwyraźniej wygórowanych oczekiwań.
Podobne zresztą odczucia mam w stosunku do tytułowego Arkham Knighta, który przez całą grę jest tak pochłonięty pragnieniem dokonania zemsty na Batmanie, że przez to postać ta bywa chwilami karykaturalna. A chyba nie tak miało być, bo kwestia tożsamości owego osobnika potraktowana została jednak dość serio. Mimo nijakich złoczyńców sam scenariusz wydaje się nieco poważniejszy niż w poprzednich odsłonach i częściej oraz chętniej pokazuje emocje Batmana. Główna zasługa leży tu w sposobie potraktowania swego rodzaju omamów protagonisty. Nie chcę pisać w recenzji, o co konkretnie chodzi, bo jestem pewien, że wielu graczom mógłbym tym zepsuć przyjemność z samodzielnego odkrywania fabuły gry. Niemniej jednak chwile, kiedy bohater widzi więcej, niż powinien, stanowią największą wartość opowiadanej historii, a końcówka, w której podobnie jak na samym początku zabawy poruszamy się w trybie pierwszoosobowym, jest wspaniałym zwieńczeniem całej serii.
Twórcy zdecydowali się zaprezentować Gotham w deszczu. Niemal przez całą rozgrywkę na miasto spadają hektolitry wody lub innych substancji. Dostęp mamy jedynie do jego niewielkiej części, a konkretnie do trzech wysp połączonych mostami. Akurat tak się złożyło, że w tych właśnie lokacjach znajduje się zarówno słynna Wayne Tower, jak i wieża zegarowa, z której operuje Barbara Gordon, czyli Wyrocznia – prawa ręka Batmana w kwestii komputerów i informacji, a także główny posterunek policji Gotham, gdzie rządzi jej ojciec, komisarz Gordon. Notabene postać ta w końcu doczekała się większej atencji ze strony dewelopera, co fabule wyszło tylko na dobre. Obszar przeznaczony do eksploracji, jakkolwiek chyba nieco większy niż w Arkham City, nie jest przesadnie ogromny, a już na pewno nie tak napakowany różnorakimi znajdźkami. Te, owszem, występują w sporej liczbie w postaci zagadek Riddlera, ale są lepiej poukrywane i nie rzucają się od razu w oczy wielkimi zielonymi pytajnikami – to spory plus.
Szkoda trochę, że miasto znowu mocno się wyludniło. W Origins puste ulice były wyjątkowo przygnębiające. W nowej części spacerujących po nich ludzi też oglądamy tylko przez parę chwil, bo scenarzyści zastosowali sprytny zabieg, ewakuując mieszkańców z zagrożonego terenu, niemniej coś jednak się dzieje. Po metropolii krążą samochodami bandyci, od czasu do czasu jesteśmy świadkami pościgu policyjnego, tu i ówdzie trafiają się konwoje jako jedno z zadań pobocznych. Niestety, w grze nie zobaczymy Jaskini Nietoperza. Miejscem, gdzie możemy obserwować postępy w poszczególnych zadaniach, jest komisariat policji. Aresztowani przeciwnicy z różnych frakcji wypełniają powoli oddzielne cele, w pomieszczeniach robi się też gęsto od uratowanych strażaków, a Batman z każdym ze znajdujących się na miejscu policjantów może zamienić kilka zdań.
Jeżeli graliście w poprzednie części, to doskonale wiecie, czego spodziewać się po nowym Batmanie w kwestii przemieszczania się po mieście czy walki wręcz. Rozpościerając płaszcz i odpowiednio manewrując pomiędzy dachami, Człowiek Nietoperz jest w stanie szybować niemal bez końca, w miarę szybko docierając do punktów docelowych. Również potyczki z przeciwnikami zasadniczo się nie zmieniły. Pozostały znane i lubiane kombinacje ciosów, choć wrogowie zyskali kilka nowych umiejętności. Znajdujące się pod ziemią tunele przestały być w stu procentach bezpieczne. Strażnicy, przechodząc obok kratek ściekowych, widzą to, co się pod nimi kryje, a kiedy zauważą jakiś podejrzany ruch, potrafią wrzucić do środka granat. Oczywiście najpierw głośno obwieszczając to światu, żeby Batman miał czas na wydostanie się poza zasięg wybuchu. W tłumie wrażych sił pojawili się także medycy. Ich zadaniem jest przywracanie świadomości ogłuszonym wcześniej przez Batmana delikwentom. Potrafią skutecznie działać zarówno wówczas, gdy po cichu staramy się przeniknąć przez ochronę, jak i w trakcie wielkiej zadymy. W grze pojawiają się także zdalnie sterowane przez operatorów niewielkie drony rażące prądem, które rozbijają się po uciszeniu operatora, oraz drony działające samodzielne. Te ostatnie można wyeliminować, siadając na nich w trakcie szybowania i korzystając z wybuchowego żelu, co bohater robi automatycznie.
Największą zmianą w stosunku do poprzednich odsłon jest pojawienie się w grze batmobilu. Opancerzone auto stanowi wyraźne zapożyczenie z filmowych Batmanów Christophera Nolana, choć samochód w grze dodatkowo potrafi transformować się w coś w rodzaju czołgu. Szczerze mówiąc, to głównie tę drugą formę będziemy wykorzystywać w kampanii, co nie do końca przypadło mi do gustu. Mianowicie po Gotham poruszają się dosłownie dziesiątki wrogich czołgów. Pojedynki z nimi to znaczna część trybu fabularnego – jak na mój gust – zdecydowanie zbyt znaczna. W niektórych misjach pojazdów jest tak wiele, że z trudnością da się pomiędzy nimi poruszać. Kilka razy trafia się zabawa w kotka i myszkę z tankami typu Kobra, do których trzeba podjechać niezauważenie od tyłu, by je wyeliminować. Do pewnego stopnia mnie to bawiło, ale co za dużo, to niezdrowo.
W ogóle całe ten czołgowe żelastwo pasuje do Batmana jak pięść do nosa. Specyficzny klimat cechujący Arkham Asylum, jeszcze częściowo obecny w Arkham City, w Arkham Knight ulotnił się na dobre. W trakcie fabuły także znacznie rzadziej zwiedzamy interesująco zaprojektowane wnętrza budynków, gdyż duża część akcji dzieje się na zewnątrz, w mieście. Oglądając wcześniejsze zwiastuny gry, obawiałem się, że ciężko będzie poruszać się batmobilem po wąskich uliczkach Gotham. Zupełnie niepotrzebnie. Sterowanie pojazdem okazuje się niezwykle przyjemne, nawet ostre zakręty pokonuje się śpiewająco z użyciem hamulca aerodynamicznego. Bohater może wystrzelić się z kokpitu niczym z katapulty, przejść do lotu szybowego, by następnie, będąc jeszcze w powietrzu, przywołać samochód i bez dotykania ziemi z powrotem wylądować za kierownicą. Jedną z nowych umiejętności Batmana jest zdalne sterowanie batmobilem, co przydaje się zarówno w trakcie rozwiązywania zagadek środowiskowych, jak i niektórych potyczek. Samochód stanowi fajne uzupełnienie całości, ale twórcy zdecydowanie przesadzili z walkami z udziałem czołgów. Może doszli do wniosku, że samo auto zostałoby odebrane jako zbędny element gry – tym bardziej że udostępniony teren nie wymaga pokonywania szczególnie wielkich odległości – i stąd pomysł na jego inne wykorzystanie? Wydaje mi się, że gdyby zrezygnować z tych militarnych aspektów, tytuł nie tylko nic by na tym nie stracił, ale wręcz zyskał.
Tajemniczy Arkham Knight pojawia się w grze po raz pierwszy. Pod pancerzem przypominającym strój Batmana kryje się postać z przeszłości Człowieka Nietoperza, której tożsamość przez większą część gry próbujemy ustalić poprzez analizę przestępców przebywających w azylu Arkham, przeprowadzaną przez Alfreda. Arkham Knight jest znakomicie wyszkolony w walce wręcz, choć nie stroni od potężnych pojazdów, dających mu przewagę nad przeciwnikiem. Jest także doskonałym strzelcem.
W grze oprócz nieodzownego Alfreda, z którym mamy kontakt poprzez noszony na ręku przez Batmana holoprojektor, pojawiają się także inni sojusznicy, a wśród nich, co nie jest żadną tajemnicą, Robin, Nightwing i Catwoman. Arkham Knight stało się bowiem bogatsze o system starć nazwany „dual play”. Polega to na tym, że w wybranych miejscach obok głównego bohatera do walki staje właśnie dodatkowa postać. Partnerzy mogą wspólnie nokautować bandziorów, a gracz dowolnie przełączać się pomiędzy sojusznikami. Pozwala to w dość szybki sposób wyeliminować większe zgrupowania przeciwników i samo w sobie jest pewną atrakcją. Choć kombosy postaci mają identyczną sekwencję przycisków, to jednak animacje ich ataków są już odmienne.
Za pokonywanie przeciwników i wykonywanie konkretnych zadań Batman zdobywa w trakcie zabawy punkty doświadczenia, które następnie można wydać na liczne udoskonalenia pancerza, gadżetów czy nowe kombinacje ciosów. Działa to na podobnej zasadzie jak w poprzednich częściach, aczkolwiek jest też jedna zmiana. Punkty modyfikacji Wayne’a da się przeznaczać także na ulepszanie batmobilu, dzięki czemu staje się on potężniejszy i jeszcze wytrzymalszy. Auto udoskonalane jest także w toku kampanii, gdy korzystamy z propozycji szefa zakładów Wayne’a, Luciusa Foxa. Wybieramy wtedy, czy wolimy posiadać potężniejsze działo w czołgu czy na przykład moduł pozwalający na hakowanie wrogich pojazdów, które po takiej operacji stają po naszej stronie. Jak już wcześniej pisałem, walk z udziałem batmobilu jest dużo i warto zadbać o jego skuteczną ochronę. Szkoda jedynie, że niektórych gadżetów w kampanii użyjemy zaledwie raz czy dwa – choć uwaga ta dotyczy raczej tych znanych i obecnych już od pierwszej odsłony gry.
Do Gotham ponownie zawitał Azrael. Postać stara się udowodnić Batmanowi, że nadaje się na obrońcę miasta.
Żeby móc modyfikować umiejętności postaci czy samochodu, konieczne jest zdobywanie wspomnianych punktów Wayne’a. Te najszybciej wpadają podczas zadań pobocznych. Dodatkowe aktywności w serii istniały od zawsze – w Arkham Knight, o ile dobrze policzyłem, jest ich aż czternaście. Niektóre polegają na odbijaniu zakładników, inne związane są z postaciami znanych złoczyńców nękających Gotham, jak Dwie Twarze czy Pingwin, jeszcze inne wymagają szaleńczych pogoni przez miasto batmobilem oraz rozwiązywania zagadek Riddlera. Batman szuka nawet seryjnego zabójcy lubującego się w muzyce operowej. Pracy jest sporo i warto ją wykonać. Szczególnie misje związane z postaciami złoczyńców, bowiem gra ma aż dwa zakończenia, z czego to drugie odblokowuje się dopiero po wsadzeniu do paki wymaganej liczby znanych przestępców.
Natomiast już po zwyczajnym ukończeniu trybu fabuły w menu gry uaktywnia się opcja Nowa Fabuła +. W grze pojawiają się także wyścigi z przeszkodami, w trakcie których mierzymy się z czasem. Choć uwielbiam się ścigać, ta atrakcja nie do końca przypadła mi do gustu z powodu szalejącej niekiedy kamery, która w wąskich tunelach niespodziewanie potrafi zmienić perspektywę. Skutkuje to niezamierzonymi błędami. Zresztą podobna niedogodność dotyczy kilku fragmentów w trakcie walki z czołgami – podczas próby ucieczki samochodem przed ostrzałem kamera nagle oddala się, wprowadzając niepotrzebne zamieszanie. Takich sytuacji jest na szczęście zaledwie kilka i nie sądzę, by istotnie rzutowały na grę jako całość. Przez większość zabawy wszystko działa jak należy, a jazda batmobilem okazuje się wyjątkowo przyjemna.
Nocne Gotham wygląda imponująco. Edycja przeznaczona na konsolę PlayStation 4 działa płynnie i podczas kilkunastu godzin potrzebnych na ukończenie trybu fabularnego jedynie kilka razy spotkałem się z dosłownie dwusekundowym zatrzymaniem się gry w celu doczytania danych. Działo się tak tylko w trakcie szybowania ponad dachami budynków, nigdy podczas szaleńczej nawet jazdy batmobilem. Miasto odwzorowano z detalami, szkoda więc, że efekt częściowo psuje bardzo widoczny brak wygładzania krawędzi obiektów. Dobrze, że kiedy już wciągniemy się w zabawę, takie rzeczy przestają przeszkadzać – przypomniałem sobie o tym jedynie w trakcie kilku scen rozgrywających się w jasno oświetlonych pomieszczeniach lub za dnia. Wersja recenzencka była na szczęście niemal pozbawiona bugów i jedynie raz czy dwa znokautowany przeciwnik zawisł nieruchomo kilkadziesiąt centymetrów nad ziemią. Mroczna muzyka autorstwa Nicka Arundela, towarzysząca eksploracji miasta, jak zawsze w tej serii jest najwyższych lotów.
Batman: Arkham Knight stanowi udane zwieńczenie trylogii i zarazem podsumowanie wcześniejszych działań dewelopera. Jeżeli coś funkcjonuje dobrze, to po co to zmieniać? Choć grze brakuje nieco gotyckiego klimatu, a Batman uwija się jak w ukropie, niszcząc dziesiątki czołgów z pokładu batmobilu, który tak naprawdę okazuje się największą zmianą w stosunku do poprzednich części serii, to jednak formuła wymyślona przez Rocksteady potrafi wciąż wręcz magnetycznie przyciągnąć do telewizora. Pomimo pewnego rozczarowania klimatem tej części, dzięki pojawieniu się współpracowników Batmana, licznym smaczkom dla fanów komiksów, przyjemnemu sterowaniu batmobilem i niedoścignionej mechanice walki wręcz, spotkanie z Arkham Knight zaliczam do niezwykle udanych. Gra nie wywołuje aż takiego opadu szczęki jaki swego czasu zafundowało od pierwszych minut Arkham Asylum, bo i niczym specjalnym nie zaskakuje. Ale – szczerze mówiąc – chciałbym nie być tak zaskakiwany w innych tytułach.