Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 28 lipca 2020, 14:46

Świetne pomysły sprzed lat, których brakuje w nowych grach

Zmiany, zmiany, zmiany... Nowe mechaniki w grach wideo rodzą się i umierają chwilę później. Niektóre zostają zapomniane, a jeszcze inne wracają do łask po latach nieobecności. Przyjrzyjmy się kilku z nich, odbywając nostalgiczną podróż w minione czasy.

Spis treści

Każda epoka charakteryzuje się odmiennymi standardami i trendami. Dotyczy to również gier komputerowych, dziedziny bardzo młodej, niemogącej jeszcze pochwalić się wielowiekową tradycją. Jest to jednak branża dynamicznie się rozwijająca, która wraz z postępem technologii była świadkiem wielu zmieniających się mód. Niektóre z nich, głównie te porzucone lub zapomniane, postaramy się przedstawić w niniejszym tekście. Bez żadnych ambicji tworzenia encyklopedii dawnych mechanik czy systematyzowania wiedzy na ten temat. Po prostu – aby powspominać nostalgicznie „stare, dobre czasy”.

WASZ WKŁAD

Jeśli macie jakieś inne propozycje związane z poruszaną w tekście problematyką, chętnie je poznamy i odniesiemy się do nich w komentarzach. Zdajemy sobie bowiem sprawę, że dwanaście przykładów nie wyczerpuje tematu.

Drużynowe hack’n’slashe

Drużynowy hack’n’slash? Może dziś dałoby się to zrobić dobrze? - Tak się kiedyś grało - zapomniane mechaniki, za którymi tęsknimy - dokument - 2020-07-28
Drużynowy hack’n’slash? Może dziś dałoby się to zrobić dobrze?

Drużyna niemal od zawsze stanowiła w grach RPG podstawę działania. Trzęsienie ziemi w pewnym momencie zafundował nam Blizzard. Pomijając semantykę dotyczącą ram gatunku, to Diablo wyznaczyło standardy, którym później hołdowała rzesza naśladowców. Hack’n’slash stał się nowym, pełnoprawnym gatunkiem, w którym zaczęto eksperymentować, wprowadzając ciekawe mechaniki.

Jedną z gier, które kopiowały Diablo, ale dodawały własne pomysły, było Throne of Darkness. Wydana w 2001 roku produkcja studia Climax burzyła porządek, oferując możliwość poprowadzenia do odbywającego się w czasie rzeczywistym boju kilku postaci naraz. Czy w ferworze nieustannego klikania myszką dało się jakoś zapanować nad tym, co działo się na ekranie?

Czas, który minął od debiutu gry, sugeruje, że nie bardzo. Dziewiętnaście lat po premierze ToD nie doczekało się ani kontynuacji, ani godnego następcy. Problemem był ekranowy chaos i sztuczna inteligencja sterująca działaniem towarzyszy. To samo można by rzec o jeszcze bardziej znanej marce, jaką jest cykl Dungeon Siege, który jednak dorobił się aż trzech odsłon. Fakt, że inni deweloperzy nie zdecydowali się na podobne podejście do zabawy w trybie kampanii, tłumaczy rozwój łącz internetowych i możliwość kooperacji za pośrednictwem sieci.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej

TWOIM ZDANIEM

Czy Original War to najlepszy RTS w historii?

Tak!
7,7%
Absolutnie!
36%
Zdecydowanie!
4,3%
StarCraft, Age of Empires i Company of Heroes są prawie tak samo dobre.
52,1%
Zobacz inne ankiety
95% szans na sukces i… PUDŁO! Mechaniki z gier, których nienawidzimy
95% szans na sukces i… PUDŁO! Mechaniki z gier, których nienawidzimy

Tak, kochamy gry, ale są takie chwile, gdy jedyną sensowną reakcją jest... wyrzucenie klawiatury przez okno. Niektóre mechaniki zaszły graczom mocno za skórę i dzisiaj piszemy właśnie o nich.

Wirtualne umieranie, czyli śmierć jako element mechaniki i fabuły gier
Wirtualne umieranie, czyli śmierć jako element mechaniki i fabuły gier

Jak twórcy wykorzystują śmierć w mechanice i w fabule gier? Czy traktują ten temat po macoszemu czy w sposób całkowicie dojrzały?