6A - podsumowanie bezosobowe. Wybory moralne w grach pod lupą
Zabijesz człowieka i zabierzesz jego jedzenie, czy pójdziesz w swoją stronę? Twórcy gier zakochali się w „wyborach moralnych”, a my przy okazji odkryliśmy, że duża część z nich ani nie ma nic wspólnego z moralnością, ani niczego nie zmienia.
6A - podsumowanie bezosobowe
Nic nie wskazuje na to, żeby popularność wyborów moralnych w grach malała. Gracze za bardzo je lubią. Jednocześnie jednak przez rosnące wydatki na produkcję gier (nadchodzi nowa generacja) będziemy z pewnością obserwować kolejne sprytne próby serwowania wyborów, które nie generują przesadnie dużych kosztów. Choćby dlatego warto zdawać sobie sprawę, przed jakimi dylematami stają ludzie, którzy projektują gry. Być może dzięki temu będziemy dla nich odrobinę bardziej wyrozumiali.
6B - podsumowanie osobiste
Ja sam cieszę się, że powstają gry, w których możemy podejmować decyzje. W ostatnich latach najbardziej chyba doceniłem wspomniany tu system z Metra Exodus. Nasza moralność miała tam w gruncie rzeczy dość niewielki wpływ na przebieg rozgrywki, ale zastosowany system odwoływał się do konkretnych uczuć i po wszystkim kazał zadawać sobie pytania, co zrobiliśmy źle i co mogliśmy zrobić lepiej. To zdarza się rzadko, ale jeśli po przejściu gry nie możesz przestać myśleć o tym „co by się stało, gdyby...”, to znaczy, że twórcy odwalili kawał dobrej roboty. Jestem bardzo ciekaw, czy tego typu rozwiązanie znajdzie naśladowców.
Marcin Strzyżewski