Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 6 lipca 2005, 12:56

autor: Krzysztof Gonciarz

Spore - zapowiedź

Gra, która otrzymała 4 nominacje Game Critics Awards po tegorocznych targach E3 jest niemal skazana na sukces. Jeśli nie uważaliście na lekcjach biologii, macie szczęście. Teraz historia życia we wszechświecie jest w waszych rękach. Do the evolution.

Od redakcji: Polecamy Waszej uwadze nowszą zapowiedź gry: wrażenia z pokazu, który odbył się w siedzibie EA pod Londynem.

Średnio raz na kilka lat obserwować możemy sytuację, w której renomowane studio developerskie, dowodzone przez charyzmatyczną, rozpoznawalną w branży osobistość, przeprowadza szturm na zagadnienie totalnej swobody gracza w wirtualnym świecie. Najbardziej charakterystycznym przykładem byłby tu Peter Molyneux i jego Lionhead, autorzy pamiętnego Black & White. Kwestia dostosowywania się wewnętrznego świata gry do poczynań użytkownika i dopracowania systemu pośredniej, „boskiej” kontroli nad wszystkim, co dzieje się na ekranie, pozostaje wciąż otwarta. Na tegorocznych targach E3 jednym z głównych punktów zbierania szczęk z ziemi było stanowisko firmy Maxis, na którym to Will Wright (autor m.in. Sim City i The Sims) prezentował swój najnowszy projekt, grę o enigmatycznym tytule Spore.

Nominacje Game Critics Awards do tytułu Najlepszej gry, Najlepszej gry na PC, Najbardziej oryginalnej gry i Najlepszej symulacji nie mogą być przypadkowe. Choć nuta niepewności i wręcz powątpiewania jest w takich przypadkach naturalna, to co widzieliśmy, daje solidne podstawy do optymizmu. Pamiętacie film Evolution z Foxem Mulderem, ahem, Davidem Duchownym w roli głównej? Była to banalna, aczkolwiek całkiem relaksująca historyjka tego, jak to jednokomórkowce z kosmosu w ekspresowym tempie przeszły wszelkie stadia ewolucji i zaczęły zagrażać ludzkości swoimi coraz groźniejszymi i bardziej rozwiniętymi stadiami rozwoju. Podobną drogę pokonamy w czasie zabawy ze Spore. Jeśli samo was nie rusza, stay tuned. Liczba oryginalnych patentów, których będziecie świadkami sprawi, że zdejmiecie gacie z wrażenia.

Zjedz lub zostań zjedzonym.

Zabawę zaczynamy w roli wesołego organizmu jednokomórkowego, który pływając po wodach praoceanu realizuje swoje najprymitywniejsze funkcje życiowe. Wykonując proste czynności, polegające na pożeraniu słabszych i zwiewaniu przed silniejszymi organizmami, doprowadzamy do stopniowego rozwoju naszego podopiecznego. Każde kolejne pokolenie umożliwi nam wprowadzenie zmian w jego budowie, takich jak doczepianie różnej maści wici, przyssawek i innych bajerów charakterystycznych dla najprostszych żyjątek na świecie. Z czasem staniemy się wielokomórkowcem, a jeszcze później kręgowcem, który wyposażony zostanie w płetwy i zębiska (czy będziemy drapieżnikiem, czy roślinożercą – zależy tylko od nas). W końcu przyjdzie czas na pierwszą poważną decyzję. Czy chcemy wyjść na ląd, wypracowując proste kończyny, czy też pozostać pod wodą, stając się najgroźniejszym madafaką oceanów?

Gdy postanowimy opanować lądy naszej prymitywnej jeszcze planety, stopniowo nabierać będziemy musieli coraz to bardziej zaawansowanych cech i umiejętności. Kolejne kończyny, naturalne systemy uzbrojenia (szpony, kły, ogony), w końcu przejście od sterowania pojedynczym potworem do poziomu całego stada. Założymy wioskę, nad której architekturą będziemy mieć nie mniejszą kontrolę niż nad fizjonomią naszej nowopowstałej rasy. Wioska z czasem stanie się miastem, a my myśleć będziemy musieli nie tylko o podstawowych potrzebach biologicznych, ale także o aspektach techniczno-ekonomicznych. Włócznie zastąpione zostaną czołgami, a prymitywne lepianki – drapaczami chmur. Nasze stado stanie się nową cywilizacją.

Przystosuj się lub zgiń.

Gdy będziemy już dominującym gatunkiem na naszej ojczystej planecie oraz uznamy, że to zbyt mało jak na naszą ambicję, nadejdzie czas na kolonizację innych światów. Zbudujemy więc statek kosmiczny, który przetransportuje nas wpierw na inne planety, a później do innych systemów słonecznych. Napotkamy inne rasy, z którymi będziemy mogli zawrzeć rozejm lub toczyć wojny. Nieważne, czy będziemy pięcionożnymi nosorożcami z ogonami skorpionów, czy też superinteligentnymi, żyjącymi pod wodą delfinami (których miasta otoczone są wielkimi „bańkami” wypełnionymi wodą). I tak cała galaktyka stanie przed nami otworem. Czujecie ten dreszczyk? Kurde, czujecie? A jeśli ktoś nam podpadnie, nic prostszego – skonstruujemy własną wersję „gwiazdy śmierci” i obrócimy w perzynę jego ojczysty świat.

Trzeba przyznać, że powyższy scenariusz brzmi naprawdę niesamowicie. Taka swoboda w grze wideo? Aż nie do wiary, zwłaszcza że podstawowym założeniem jest nieliniowość i pełna interaktywność. Programiści najbardziej chełpią się tym, że engine, który stworzyli, ma automatycznie kalkulować to, w jaki sposób poruszać będzie się nieświęte dziwactwo, które powołamy do życia – nieważne, iloma odnóżami oraz jakim kształtem ciała je obdarzymy. Wygląd miast, architektura, stylizacja, sztuka, na wszystko to mamy mieć wpływ częściowo bezpośredni, a częściowo będą one algorytmicznym wynikiem naszych wcześniejszych decyzji i działań. Mnogość opcji i orgiastyczna różnorodność stworzeń, światów (weźcie wszystkie schematy ze Star Wars i dorzućcie wór własnych pomysłów) i technologii (pojazdy naziemne, podziemne, podwodne, powietrzne, kosmiczne...) powodują, że wszyscy powinniśmy ustawić nasze celowniki na dalsze losy tej produkcji. Boskość jeszcze nigdy nie była tak blisko.

Gra wyposażona ma zostać w trudne do rozgryzienia na tę chwilę funkcje interakcji z innymi graczami za pośrednictwem Internetu. Nie będzie co prawda możliwości bezpośredniego mierzenia się z cywilizacjami stworzonymi przez innych „bogów”, ale autorzy zapowiadają coś nie mniej intrygującego. Otóż główny serwer gry przechowywać będzie ogólnoświatowy bank stworzeń wykreowanych przez użytkowników. Wykorzystywane będą one przez nasz lokalnie zainstalowany program do zaludnienia olbrzymiej ilości planet znajdujących się w dostępnej nam galaktyce. Wright w czasie prezentacji posłużył się przykładem, w którym stwierdził, że gra posiadać będzie system automatycznej weryfikacji „kompletności” każdego ze światów. Jeśli uzna, że do pełnej funkcjonalności ekosystemu planety brakuje potrafiącego latać drapieżnika – ściągnie stosownego stwora spośród dzieł innych graczy spełniających dane kryteria. Buńczuczne, Mr. Wright, buńczuczne. System ustawicznego upgrade’u gry bez żadnej ingerencji gracza, powodujący nieustające zmiany w świecie przedstawionym, tego jeszcze nie było. O losach naszych opublikowanych w Internecie oraz istniejących w komputerach innych graczy stworzeń dowiadywać się będziemy za pośrednictwem systematycznych raportów, które informować nas będą o tym, jak inni użytkownicy gry reagują na naszych podopiecznych.

Łakomy kąsek dla międzyplanetarnych łobuzów.

Czy uda się posklejać te wszystkie, w rzeczy samej genialne pomysły w jedną, spójną całość? Czy to w ogóle będzie miodne? Takie pytania same się cisną na usta. Z grami wybitnie oryginalnymi nigdy nie ma w tym względzie pewności. Na premierę poczekamy jeszcze co najmniej rok, przez ten czas wiele może się zmienić. Póki co możemy napawać się tym, co pod wpływem ujawnionych przez developerów rewelacji tworzy nasza wyobraźnia. Oby ostateczny produkt jak najbliższy był temu, o czym marzymy. Jak powiedział o swoim najnowszym projekcie sam Wright: „Nie chcę, by gracze czuli się jak Luke Skywalker. Chcę, by czuli się jak George Lucas.”

Krzysztof Gonciarz

Spore

Spore