Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 4 lipca 2006, 12:53

autor: Krzysztof Gonciarz

Hitman: Blood Money - recenzja gry

Hitman wraca i ku naszemu zaskoczeniu ma się lepiej niż kiedykolwiek. Chcesz zarobić trochę krwawej forsy?

Recenzja powstała na bazie wersji PS2. Dotyczy również wersji XBOX

Hitman – słowo niby przewijające się w dziesiątkach gier akcji, a jednak jednoznacznie kojarzące się z jedną jedyną serią, eidosowskimi przygodami posępnego Agenta 47. Ten zimnokrwisty twardziel, mogący śmiało mierzyć się na piąchy z największymi tuzami światka gier wideo, w ciągu 6-letniej kariery na ekranach monitorów i telewizorów usadowił się na dość wygodnym fotelu popularności. I to nawet pomimo faktu, że dotychczasowe produkcje z jego udziałem nie były wszak żadnymi rewelacjami, nieśmiało tylko wystawiając jedną nogę przed szereg. Blood Money to tytuł bez wątpienia aspirujący do miana najlepszej części sagi. Przy zachowaniu znanej wielbicielom poprzedniczek formuły, inkorporuje on również rozsądną dozę nowych gadżetów, a wszystko to łączy w nad wyraz atrakcyjnej formie audiowizualnej. Jest to mocna gra, która, jak to Hitman, sprzedaje nam nieco odmienne od standardowego spojrzenie na skradanko-strzelankę TPP.

Agent 00(4)7.

Początek gry jest intensywny niczym pierwsze sekundy walki Gołoty z Lewisem. Najpierw krótka migawka przedstawiająca cmentarny krajobraz, podczas której w tle przygrywa „Ave Maria”. W chwilę później intro: ogólny plan lunaparku, w którym nagle ni stąd, ni zowąd ma miejsce katastrofalna awaria. Koło młyńskie wypada z osi, przeraźliwa kakofonia giętego metalu i dziecięcego wrzasku bombarduje gracza z głośników z siłą bomby wodorowej, by po chwili płynnie przejść w relacjonujące tragedię raporty ze stacji telewizyjnych i radiowych. Moment uspokojenia, po czym przenosimy się do domu ojca jednej z ofiar. Trzymając zdjęcie syna w jednej, a namiary na właściciela lunaparku w drugiej ręce, wykręca on numer i trzęsącym się głosem mówi do słuchawki telefonu: „Dzień dobry, chciałbym złożyć zlecenie”. Kilka sekund później widzimy już znajomą glacę Agenta 47, stojącego u bram zamkniętego wesołego miasteczka.

Mocny akcent na samym starcie, będący zaledwie podkładem fabularnym do pierwszej misji – tutoriala, w którym naszym zadaniem jest zabicie właściciela feralnego parku rozrywki oraz sprawienie, by ostatnią rzeczą jaką zobaczy on w życiu było dostarczone przez zleceniodawcę zdjęcie zmarłego chłopca. Kaszka z mleczkiem. Właściwa warstwa fabularna, która swe podwoje otwiera w powolnym (może aż za bardzo) tempie, skupia się na konflikcie agencji czterdziestkisiódemki z inną, konkurencyjną organizacją. Nigdy nie wiadomo, kiedy myśliwy staje się tu zwierzyną, a tematyka dobrana jest odpowiednio do widniejącego na pudełku znaczka „18+”. Dość powiedzieć, że jest ciekawie.

Choć całość historii potrafi wciągnąć, głównym czynnikiem, który wynosi Blood Money ponad przeciętność jest konstrukcja poszczególnych poziomów. Każda z 13 kolejnych misji jest na swój sposób inna, wymaga odrobinę innego podejścia i koncepcji. Jak wiadomo, pełnimy tu rolę płatnego zabójcy. W większości przypadków celem misji jest więc usunięcie konkretnej osobistości i sprawne zbiegnięcie z miejsca zbrodni. Otwartość formy jest tu jednak znamienna i już na pierwszy rzut oka zachęca do kilkukrotnego próbowania swoich sił, celem znalezienia wyjść najbardziej efektownych i optymalnych. Praktycznie każde zadanie możemy wykonać urządzając masową rzeź niewinnych (oczywiście i tak trzeba to robić z głową), umiejętnie wybijając np. wszystkich strażników opery. Nie o to jednak w tym chodzi. Najbardziej satysfakcjonujące i ciekawe jest pełne pozorowanie wypadków, wykorzystanie wszystkich okoliczności, które mogą zatuszować naszą obecność w okolicy. Po co dusić ofiarę, skoro możemy poczekać w ukryciu, aż wyjdzie ona na balkon i wtedy kulturalnie „pyrgnąć” ją przez balustradę? Jak zabić występującego na scenie w sali pełnej ludzi aktora? A może wykorzystać do tego scenę, w której inna postać mierzy do niego z pistoletu? Jeśli chcemy mieć swobodny dostęp do danego fragmentu mapy, musimy zdobyć odpowiedni strój – a to z kolei wymaga wypatrzenia strażnika lub robotnika, który oddali się na pewien czas od grupy i umożliwi nam ciche potraktowanie go strzykawką ze środkiem paraliżującym. Pomysłów jest tu co niemiara i ambitni będą mieli kupę zabawy w związku z odszukiwaniem wszystkich tych niekonwencjonalnych zagrywek.

Najnowszy trend w grach TPP – ujęcia z kilku kamer jednocześnie. Wskazywanie jego źródeł już się nam znudziło.

Po mapkach mamy pełną swobodę poruszania się – żadnych waypointów, żadnego łopatologicznego prowadzenia za rękę. Musimy samodzielnie obejść całe dostępne terytorium i nie spiesząc się wypatrzyć wszystkie możliwości zbliżenia się do ofiary, po czym wybrać tę najlepszą. Blood Money jest zdecydowanie grą dla cierpliwych. W odróżnieniu od masy innych gier TPP (nawet tych ambitniejszych, vide Splinter Cell), sporo czasu schodzi nam tu na przygotowaniu do właściwej akcji. Im wyższy poziom trudności, tym staranniejsi musimy być w działaniu. Umiejętności celowania, wyboru broni itp. są tutaj na bardzo dalekim planie w stosunku do wartości informacji na temat tego „gdzie” i „kiedy” się udać. Na ile komu to odpowiada – jego sprawa. Obiektywnie jednak patrząc, jest to rozwiązanie bardzo wartościowe z punktu widzenia ostatecznej oceny gry.

Ukończenie każdej misji wiąże się z kilkoma ciekawymi atrakcjami. W pierwszej kolejności nasze dokonania zostają ujęte w formie artykułu w gazecie, sprytnie generowanego na podstawie statystyk liczby trupów, strzałów itd. „Widać, że to była robota zawodowca. Wystrzelił on tylko 8 kul, a padło 7 trupów.” – takie rzeczy. Poza tym, sposób wykonania zadania bardziej już praktycznie wpływa na stan naszego konta. Im lepiej i „czyściej” się z nim uporamy, tym więcej pieniędzy dostaniemy za zlecenie. Dodatkowe wyczyny, jak np. odzyskanie naszego firmowego garnituru (jest zostawiany na miejscu, w którym przywłaszczamy sobie uniform ogłuszonego strażnika) również są dodatkowo premiowane. Nowością w stosunku do poprzednich części jest wskaźnik „rozpoznawalności”, który rośnie ilekroć decydujemy się na mniej finezyjne rozwiązania i urządzamy popisową strzelaninę z mnóstwem świadków. Gdy jej wartość zbytnio urośnie (jest przenoszona pomiędzy misjami), spore będą szanse, że ktoś rozpozna nas, nawet gdy nie będziemy robić na jego oczach niczego podejrzanego. Sposobem na zmniejszenie tego parametru jest opłacanie świadków. Zwolennicy siłowych rozwiązań mogą poczuć się tu nieco dyskryminowani, ale cały ten patent ma właśnie na celu zmobilizowanie do stosowania ambitniejszych sposobów dokonywania zamachów.

Gazety rozpisywać się będą o naszych dokonaniach.

47 jak zawsze ma do dyspozycji swój standardowy zestaw małego odkrywcy: żyłkę do duszenia, strzykawki z trucizną i środkiem paraliżującym oraz kilkanaście rodzajów giwer (wybieranych przed rozpoczęciem etapu). Zabawa bronią palną nie jest tu jakoś szczególnie przyjemna, generalnie najlepiej jest jej unikać, kiedy tylko się da. O wiele więcej satysfakcji daje śmiertelne zgruchotanie kręgów szyjnych szybkim szarpnięciem nylonowego kabelka. Łysy nie jest oczywiście bezbronny w walce wręcz – jego szeroki asortyment uderzeń, popchnięć, szarpnięć i łamań (czasami aż usta wykrzywiają się w niesmaku na dźwięk trzeszczących chrząstek nosowych przeciwników) pozwala poczuć się pewnie w każdej sytuacji. Ani przez moment nie dopuszczamy do siebie wątpliwości co do faktu, że oto sterujemy najbardziej niebezpiecznym mordercą na ziemi.

Sterowanie na Dualu zostało opracowane nadzwyczaj wygodnie i aż dziw bierze, że zawdzięczamy tak wiele tak niewielu – przyciskom (hyhy). Większość czynności wykonujemy trójkątem, kółkiem oraz krzyżykiem, gdyż ich funkcje zmieniają się w zależności od miejsca w którym stoimy (co uwidocznione jest w lewym-górnym rogu ekranu). Kwadrat odpowiedzialny jest za wejście do inwentarza (przytrzymany) lub za wyjmowanie/chowanie broni (pacnięty). Bardzo funkcjonalna jest mapa (L2), której przydatność zmniejszana jest jednak wraz z kolejnymi poziomami trudności. Te ostatnie związane są także ze zmiennym AI przeciwników oraz dostępem do wskazówek ze strony centrali. Gwarantem replayability w Blood Money jest sama konstrukcja poziomów, z definicji sugerująca kilkukrotne podchodzenie do sprawy. Extrasów nie mamy tu prawie wcale, choć pomiędzy misjami możemy zarobione pieniądze pożytkować na upgrade’y uzbrojenia.

Gra prezentuje się doprawdy cudnie. Każdy poziom osadzony jest w zupełnie innym klimacie, każdorazowo dopieszczonym i wymuskanym na dziesiątą stronę. Otoczenia są piękne, postacie – trochę mniej. Łeb Hitmana jakiś taki kanciasty. Nie przeszkadza to jednak w docenieniu oprawy jako jednej z najładniejszych na PS2 ostatnimi czasy. Okazuje się, że wciąż stać tę konsolę na zapewnienie grającym momentu przestoju i zawieszeniu się na podziwianiu krajobrazu.

Niektóre poziomy po brzegi wypełnione są niczego nieświadomymi cywilami.

Za oprawę muzyczną odpowiada weteran serii Jesper Kyd (udzielający się także, u boku Amona Tobina, w Chaos Theory). Dźwięki dobywające się z konsoli są dość interesujące – szum wentylatora, zgrzytanie płytki, jak to PS2. Z głośników natomiast w tym czasie wypływa szerokie spektrum klimatów, od muzyki klasycznej (wspomniane już „Ave Maria” w menu, fragmenty „Toski” na poziomie w Operze), do nowobrzmieniowych trzasków w momentach akcji. Zabawnym pomysłem było włączenie w pewnym momencie pierwszego etapu zalatującego hip-hopem kawałka, w którym zmiksowano do złudzenia przypominające głosy zaalarmowanych strażników wokale – taka mała zmyłka.

Warto się zainteresować Blood Money – bez znaczenia, czy jest się weteranem serii, czy też debiutantem w temacie. Ci pierwsi docenią kontrast pomiędzy nowymi a starymi elementami gameplay’a, a ci drudzy będą mieli okazję poznać serię od najlepszej jak się zdaje strony. Trochę droga ta wersja na PS2, ale zabawy jest tu sporo. Grunt, to wkręcić się w „ambitne” przechodzenie tej produkcji, gdyż dopiero wtedy ukazuje ona pełnię swoich niebagatelnych wdzięków.

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz

PLUSY:

  • bardzo ładna oprawa audiowizualna;
  • „inna” gra TPP;
  • „nieliniowa liniowość”;
  • świetny design poziomów.

MINUSY:

  • brak unlockables;
  • gigantyczny save file na memorce, zajmujący 2199kb (ponad 1/4 całej karty, heh);
  • długie zapisywanie i wczytywanie stanu gry.
Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

eJay Ekspert 2 marca 2011

(PC) Kolejne zlecenia Łysego okazały się jednak tak dobre, iż porzuciłem w kąt plany zakupu Bulletstorma czy kontynuowania podróży po Oahu w Test Drive Unlimited 2.

8.0
Hitman: Krwawa Forsa - recenzja gry
Hitman: Krwawa Forsa - recenzja gry

Recenzja gry

Warto wydać trochę krwawej forsy na Krwawą Forsę, bo Agent 47 prezentuje się tu z najlepszej możliwej strony.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!