Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 15 lutego 2005, 11:57

autor: Rafał Nowocień

Hearts of Iron 2 - recenzja gry

„Hearts of Iron II” to kontynuacja znanej serii strategii wojenno-ekonomicznych. Teoretycznie jest to druga część gry „Hearts of Iron”, lecz jej korzenie sięgają zamierzchłych czasów, kiedy na rynku pojawił się przebój „Europa Universalis”.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Hearts of Iron II to kontynuacja znanej i lubianej serii strategii wojenno-ekonomicznych. Teoretycznie jest to druga część popularnej gry Hearts of Iron, lecz jej prawdziwe korzenie sięgają zamierzchłych czasów, kiedy to na rynku pojawił się słynny przebój Europa Universalis. Oczywiście, od tamtych czasów upłynęły już niemal wieki, ale co tu kryć, podstawowy schemat rozgrywki pozostał niezmienny. Wybieramy państwo, stojąc na którego czele chcemy podbić świat czy dany region (zależnie od wybranego scenariusza niepotrzebne skreślić), a następnie zabieramy się za szczegółowe określanie przeróżnych elementów mających wpływ na jego stan gospodarczy, militarny i polityczny. I tym razem mamy do czynienia z podobnym schematem. Nie wystarczy bowiem jedynie wyprodukować hordę czołgów i wysłać je przez granicę. To byłoby o wiele za proste...

Przede wszystkim, nim rozpoczniesz wojnę, zorientuj się, czy stać cię na produkcję i utrzymanie różnych typów jednostek. Twoje państwo składa się na starcie z kilkunastu lub kilkudziesięciu prowincji, w których możesz budować fabryki, drogi, baterie przeciwlotnicze, fortyfikacje, a także budynki specjalne, takie jak choćby reaktory atomowe czy stanowiska do testowania rakiet. Zarówno na przebieg rozgrywki, jak wyniki bitew wpływa tak wiele czynników, że gra bez podręcznika w dłoni może być bardzo trudna, szczególnie dla graczy, którzy nigdy wcześniej nie mieli do czynienia z Heart of Iron czy innymi grami z serii Europa Universalis. Stopień trudności gry można porównać tu chyba jedynie z kompleksową symulacją bitew morskich Harpoon II, która w praktyce była „nie do ugryzienia” bez uprzedniej uważnej lektury niemal stustronicowej instrukcji.

Nie zrozumcie mnie jednak źle, bo tym dość ponurym wstępem wcale nie mam zamiaru odstraszać Was od HoI2, a wręcz przeciwnie. Uczciwie jednak ostrzegam, że nie jest to gra dla miłośników strategii w rodzaju Axis&Allies czy Blitzkrieg. Nic z tych rzeczy. To gra bardzo nastawiona na realia, na symulowanie rzeczywistych mechanizmów rządzących państwem znajdującym się w stanie wojny. Trzy główne aspekty gry, czyli polityka, militaria i walka są ze sobą ściśle powiązane, wpływając na siebie nawzajem.

Każde państwo, zarówno to, które wybrał gracz, jak i pozostałe, sterowane przez komputer, określane jest przez szereg mniej lub bardziej ważnych czynników, takich jak choćby jego stosunek do demokracji, praw rynku, poziom agresji w stosunkach międzynarodowych, skłonność do ekspansji lub izolacjonizmu itp. Znalazło się tu nawet miejsce na szczegółowe opisy wszystkich ministrów rządu i ich wpływu na politykę państwa! Trudno na 100% powiedzieć, czy wszystkie te informacje są prawdziwe, ale i tak miło spojrzeć, kto był ministrem lotnictwa w przedwojennej Albanii (zakładam, że to państwo miało przynajmniej jeden sprawny samolot...).

Polityka wpływa w grze na bardzo wiele spraw. Jeśli gramy jako USA, nie możemy, ot, tak sobie, wypowiedzieć wojny pierwszemu z brzegu krajowi, gdyż Stany Zjednoczone, jako państwo demokratyczne, muszą mieć istotny powód do wywołania konfliktu zbrojnego. W trakcie rozgrywki (najdłuższa kampania toczy się przez 12 lat, od początku roku 1936 do końca 1947) od czasu do czasu pojawiają się informacje o różnych historycznych i fikcyjnych wydarzeniach, do których należy się ustosunkować. Tak podjęte decyzje wpływają na pozycję naszego państwa na arenie międzynarodowej (np. jedne państwa zaczynają postrzegać nas lepiej, inne gorzej). Do dyspozycji gracza oddano bogaty arsenał środków dyplomatycznych. Oprócz wypowiedzenia wojny czy zawarcia sojuszu, możemy zaproponować danemu krajowi negocjacje handlowe, poprosić go o umożliwienie przemarszu naszych wojsk przez jego teren, polepszyć swój wizerunek w jego oczach (co może np. zapobiec wybuchowi wojny, gdy nie jesteśmy do niej przygotowani), a nawet wywołać zamach stanu, instalując tam rząd, który jest nam bardziej przychylny.

Jak widać, możliwości jest naprawdę sporo, a korzystanie z nich nie jest kwiatkiem do kożucha (jak często traktuje się aspekt dyplomatyczny w innych grach strategicznych), lecz zwykłą koniecznością, szczególnie jeśli grając słabym państwem mamy wokół siebie silnych sąsiadów. Autorzy gry dość wiernie naśladują realia tamtych czasów – spróbujcie zagrać na próbę Stanami Zjednoczonymi i Polską. Cóż, to zupełnie różne rozgrywki. Polska ma z jednej strony ZSRR, z drugiej Niemcy, które wielokrotnie przewyższają ją pod względem możliwości gospodarczych i naukowych (np. obaj nasi sąsiedzi mogą prowadzić badania w pięciu dziedzinach równocześnie, a Polska tylko w jednej). Tymczasem Stany Zjednoczone, graniczące z przyjaźnie nastawionymi Meksykiem i Kanadą nie muszą obawiać się żadnego nagłego ataku i spokojnie rozwijają się aż do chwili, gdy gracz uzna, że ma na tyle rozwiniętą technicznie armię, iż sam może wkroczyć do walki! Zanim jednak zacznie się bitwa, trzeba się do niej przygotować i odpowiednio rozbujać gospodarkę.

Sercem HoI2, podobnie jak jej poprzedniczki, jest ciągłe odkrywanie nowych wojennych wynalazków, które nie tylko pozwalają konstruować nowe typy jednostek lub ulepszać stare, przestarzałe oddziały, ale także doskonalić taktykę walki czy wydajność przemysłu. W porównaniu z HoI ten dział uległ największej metamorfozie. Zamiast mozolnie pracować nad każdą śrubką do karabinu wynajmujemy zespoły konstrukcyjne, które robią to za nas. Do dyspozycji mamy kilkanaście takich grup, przedstawionych wg realiów historycznych (np. fabryki Kruppa pracują dla Niemców, biuro konstrukcyjne Tupolew konstruuje radzieckie bombowce, a Oppenhaimer głowi się nad amerykańską bombą jądrową). Każda grupa specjalizuje się w kilku dziedzinach wiedzy, dlatego możemy „przyporządkować” dany projekt do grupy, która ma w danej dziedzinie największe doświadczenie. Im lepsza jest grupa konstruktorów pracujących przy danym projekcie, tym sprawniej (szybciej) „wymyśla” dany wynalazek.

Schematy odkryć są bardziej uproszczone niż w HoI, niemal od razu można zaplanować, jakie ścieżki rozwoju urządzeń danego typu są najlepsze (np. piechoty, czołgów, lotnictwa, okrętów czy tajnych broni), gdyż nawet najbogatsze państwo nie ma szans na „wymyślenie” wszystkich wynalazków przed końcem najdłuższej kampanii. Ma to szczególne znaczenie, jeśli gramy małym krajem. Wtedy stać nas na prowadzenie tylko jednego projektu badawczego, podczas gdy takie Niemcy czy USA mogą rozwijać się w aż pięciu kierunkach jednocześnie. Poza tym nie wszystkie jednostki są przydatne. Np. w ramach sekcji „Piechota” możemy pracować nad coraz doskonalszymi wersjami piechoty zwykłej, zmechanizowanej, zmotoryzowanej, piechoty morskiej czy strzelców górskich, dlatego nie ma sensu się rozdrabniać – lepiej wybrać jeden typ jednostki i udoskonalać go aż do końca jego „ścieżki konstrukcyjnej”. Jest to tym bardziej opłacalne, że po zakończeniu danej „ścieżki” możemy niekiedy otrzymać dostęp do niektórych tajnych wynalazków, które na starcie gry są graczowi całkowicie nieznane.

Gdy dojdzie już do bitwy, tu także widać, że walka wcale nie jest prosta, przynajmniej pod względem logistycznym. Nie można trzymać kilku dywizji pancernych w jednej prowincji, przygotowując się do ataku na sąsiedni region, gdyż zwyczajnie przejedzą one własne zaopatrzenie i pójdą do bitwy mocno osłabione. Przed walką warto „zmiękczyć” atakowany region za pomocą bombowców, a atakujące jednostki lądowe (najlepiej, jeśli natarcie przebiega z kilku kierunków) można „zgrać w czasie”, dzięki czemu uderzenie następuje jednocześnie (atakująca piechota i czołgi poruszają się w różnym tempie, dlatego konieczne jest zgranie natarcia, jeśli ma ono odnieść znaczący skutek).

Jeśli w trakcie gry zostanie „wynaleziony” lepszy typ danego uzbrojenia, istniejące jednostki mogą być automatycznie ulepszone do najaktualniejszego wariantu. Trzeba także pamiętać, by zawczasu sprawdzić pozornie nieistotne szczegóły, bo drobne zaniedbania mogą się srodze zemścić. Przykład? Weźmy choćby inwazję z USA na okupowaną przez Niemców Europę. Produkujesz kilkanaście jednostek najlepszych czołgów, pakujesz je na transportery i wio! na pomoc ciemiężonej Europie. Niestety, wycieczka kończy się na środku Atlantyku. Powód? Bardzo prosty – do wybrzeży Europy jest ok. 3500 km, a twoje transportowce mają tylko 3000 km zasięgu... Musisz znaleźć inny sposób, żeby się tam dostać!

O ile od strony merytorycznej HoI2 nie można wiele zarzucić, o tyle pozostałymi elementami, takimi jak grafika, dźwięk i interface, autorzy gry nie mogą się za bardzo pochwalić. Grafika, jak na dzisiejsze wymagania stawiane grom, wygląda bardzo ubogo, wręcz siermiężnie. Cała plansza podzielona jest na kilkaset kolorowych placków-prowincji, upstrzonych dziesiątkami statystyk, zaś jednostki reprezentowane są przez coś w rodzaju dużych, animowanych ikonek. I to w sumie wszystko... Co gorsza, brak możliwości przybliżania i oddalania widoku (zoom) mapy strategicznej oraz niezbyt poręczny wskaźnik wyboru mapki taktycznej nie poprawiają tej nieciekawej sytuacji. Również muzyka, nieznośnie patetyczna i podniosła, może ranić co bardziej wrażliwe uszy. Na szczęście te oczywiste uchybienia rekompensuje dość spory wybór kampanii (w niektórych możemy grać Polską), wśród których, oprócz długich scenariuszy rozgrywających się od 1936 lub 1939 roku, znalazły się także krótsze kampanie treningowe (z wyłączoną obsługą opcji gospodarczych). Znaleźć można również dość ciekawe kąski, jak fikcyjna wojna między Argentyną i Brazylią.

Podsumowując, trzeba przyznać, że Hearts of Iron II to udana kontynuacja. Rozbudowane opcje gospodarcze, nowe, świeże spojrzenie na system odkryć i wynalazków oraz interesujące scenariusze z pewnością przyciągną uwagę starych jak i nowych fanów. Oczywiste minusy, w postaci przestarzałej już dziś grafiki i interfejsu, nie wpływają znacząco na ogólną, dobrą ocenę gry. Dodatkowy plus należy się dystrybutorowi za solidną polską lokalizację i instrukcję, w której wyczerpująco omówiono najważniejsze aspekty rozgrywki.

Rafał „Yossa” Nowocień

PLUSY:

  • mniej skomplikowana, a jednocześnie ciekawsza rozgrywka, niż w poprzedniej grze z serii;
  • najlepsza na rynku gra w swojej kategorii;
  • bogate możliwości badań i rozwoju nowych technologii jednostek;
  • porządna polska lokalizacja.

MINUSY:

  • przestarzała grafika, kiepski dźwięk;
  • stopień komplikacji może odstraszyć mniej zaawansowanych graczy;
  • prawdziwą przyjemność z gry odczujesz dopiero po kilku(nastu) godzinach zabawy. :-)
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?