autor: Marcin Terelak
The Guild 2: Piraci Starego Świata - recenzja gry
Sądząc po sukcesie, jaki zapewne odniesie ten tytuł, wypada tylko pogratulować joowodowym specom od reklamy. Znają się bowiem na swej robocie!
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Okręt nasz wpłynął w mgłę i fregaty dwie
Popłynęły naszym kursem, by nie zgubić się.
Potem szkwał wypchnął nas poza mleczny pas
I nikt wtedy nie przypuszczał, że fregaty śmierć nam niosą.
Nagły huk w uszach grał i już atak trwał,
To fregaty uzbrojone rzędem w setkę dział.
Czarny dym spowił nas, przyszedł śmierci czas,
Krzyk i lament mych kamratów, przerywany ogniem katów.
Witajcie w świecie piratów! Realiach pełnych przygody, popcornu, marketingu i... bezlit... znaczy się niegrzecznych morskich rozbójników. Dawno, dawno temu wyglądał on dokładnie tak jak w powyższym fragmencie szanty Bitwa, pochodzącej z repertuaru grupy Mechanicy. Czasy się jednak zmieniają, a wraz z nimi wyobrażenie o wielu aspektach życia. Dziś piraci są taką samą ikoną popkultury jak Britney Spears czy Paris Hilton. Nie wierzycie? Zapraszam zatem do recenzji pierwszego oficjalnego rozszerzenia Guild 2, które nosi tytuł Piraci Starego Świata.
Guild 2 pojawił się na półkach polskich sklepów w lutym bieżącego roku. Początkowo miał to być offowy erpeg. Równie potężny jak najlepsze tytuły na rynku. Z czasem okazało się, iż Gildia będzie przede wszystkim grą ekonomiczną. Spece od marketingu dwoili się i troili, by nadać jej image programu o nieograniczonych możliwościach. Niestety już demo, a później i pełna wersja okazały się być zimnym prysznicem. Z potężnego ekonomicznego erpega zrobiła się ledwie przyzwoita mikrogierka pozbawiona jakkolwiek realnego systemu ekonomicznego. Wielu graczy dało się jednak nabrać. Iluzja, którą otoczono Guild 2 zadziałała.
Wygląda na to, że podobną iluzję stworzono i dla dodatku. Jak sama nazwa wskazuje skupia się on na zamorskich wyprawach i trudnym, aczkolwiek popłatnym (patrz Johny Deep) fachu pirata.
Sądząc po sukcesie, jaki zapewne odniesie ten tytuł, wypada tylko pogratulować joowodowym specom od reklamy. Znają się bowiem na swej robocie! Najpierw zachwycili graczy całkowicie oderwaną od rzeczywistości ekonomicznej handlówką. Teraz wpasowali się w piracki trend i zarobią zapewne niemało na „dżolirodżerowym” dodatku, który z łupieniem, grabieniem itd. nie ma praktycznie nic wspólnego.
Przygodę z Piratami Starego Świata łatwo jest zacząć od bardzo niemiłej niespodzianki. Wielu z Was zastanawia się zapewne, czy jest to dodatek samodzielny, czy też może wymagający podstawowej wersji gry? Cóż. Ja też się nad tym zastanawiałem. Niestety moje zdolności parapsychiczne okazały się być zbyt słabe, by prześwietlić ofoliowane pudełko i uzyskać odpowiedź przed jego otwarciem. Tak, wiem. Takie rzeczy piszą na pudełku. I tu Was mam! Nie w tym przypadku. O tym, że dodatek WYMAGA podstawki dowiedzieć się można dopiero z... instrukcji. Ogromny za to minus dla wydawcy. Jakby nie patrzeć, informacja tego typu powinna się bezwzględnie znaleźć w „wymaganiach minimalnych”.
Wróćmy do tego, w czym bez dwóch zdań maczali swe palce zdolni handlowcy. Czas na porównanie oficjalnej reklamy ozdobionej piękną piratką z tym, co faktycznie dodatek ma do zaoferowania.
„Handel i bitwy morskie”
Cechę tę umieszczono na pierwszym miejscu reklamowej listy. Trudno się temu dziwić. W końcu to temat przewodni tego rozszerzenia. Jak sfera ta prezentuje się w praktyce? Ano tak, że na małej mapie typowej dla Guild 2 wysyłać możemy statki pomiędzy nadmorskimi składami towarowymi. Do dyspozycji są również kantory. Magazyno-sklepy, które obsługują wyłącznie okręty. Można w nich kupić orientalne towary. Od czasu do czasu zarządzają też skup określonych dóbr. Oczywiście zgodnie z linią Guilda 2, bez żadnej logiki. Kiedy chcą to chcą, kiedy nie to nie. Każdy, kto grał w „podstawkę” wie, że nawet taczkowy transport pomiędzy miastami był kwestią ledwie kilkunastu wirtualnych godzin. Statkiem jest szybciej i jak łatwo się domyśleć bez krzty dalekomorskiego klimatu. Bitwy morskie rozgrywane są w pełni automatycznie. Wygląda to z grubsza tak, iż krypy obrzucają się kulami armatnimi, aż do zatopienia. Można co prawda je ulepszać. Zwiększać ich uzbrojenie, liczebność załogi czy chociażby wytrzymałość kadłuba. Cóż jednak z tego, skoro charakter tych zmian jest maksymalnie ogólny? Widać autorzy uznali, że fanom gier ekonomicznych i wojennych ogóły wystarczą. Zawiedzeni? A czemuż to? Przecież i bitwy, i handel są. To, że nic nie warte, okryjmy milczeniem...
„Ciekawa kampania”
Kampania to najlepszy element tej produkcji. Zadania są urozmaicone i ciekawe. By ją ukończyć trzeba uporać się nie tylko z wyzwaniami ekonomicznymi, ale i dyplomatycznymi, czy nawet dynastycznymi.
„Nowe profesje”
Zapewne czekacie niecierpliwie, aż zacznę się rozpisywać o cudownych aspektach pirackiego żywota. Nic z tego moi drodzy. Pirat jest jedną z najmniej rozbudowanych profesji tego rozszerzenia. Ma jeden trzypoziomowy budynek, a jego możliwości ograniczają się do zakupu statków i zarządzania prostytutkami. Być może byłoby to i intrygujące, gdyby nie wielokrotnie już wypominana mikroskopijność guildowego świata. Z racji małej liczby niezależnych statków, pirat szybko staje się co najwyżej alfonsem. O wielkich pojedynkach, czarnym rynku, córkach gubernatorów, walkach z rządem i tym podobnych elementach możecie zapomnieć. W tej grze ich nie ma.
W nowym Guildzie zostać można również rybakiem (podklasa rolnika) i medykiem (podklasa uczonego). Ten drugi to... prawdziwa perełka. Tak moi drodzy. Piraci Starego Świata to dodatek, który umożliwi Wam zostanie prawdziwym wirtualnym... lekarzem. Medyk to najciekawsza profesja, jaka kiedykolwiek pojawiła się w Guild. Na jej potrzeby do gry wprowadzono system chorób. Od błahych, po poważne, które mogą doprowadzić nawet do epidemii i masowych zgonów. Zadaniem medyka jest nie tylko produkcja środków higieny i sprzętu medycznego, ale i leczenie chorych ludzi. Działa to w taki sposób, iż chorzy przychodzą do lecznicy gracza. Ten z kolei używa wyprodukowanych przez siebie medykamentów do leczenia ich za opłatą. Może też rzecz jasna sprzedawać leki na wolnym rynku. Niestety autorzy nie byliby sobą, gdyby nawet przy jednym z najlepszych elementów gry czegoś nie sknocili. Pierwszym zaniedbaniem jest to, iż gracz nie może się sam wyleczyć. Drugim natomiast, że większość chorób nie może być wyleczona przez chroniczny brak składników wymaganych do produkcji bardziej skomplikowanych leków. W wyniku ułomności modelu gry i źle skonstruowanych map, nie tylko nie można ich kupić, ale i nawet zerwać. Nie pomyślano też o czymś takim jak oficjalny cennik leczenia.
„Nowe przywileje i stanowiska”
W PSŚ będziecie mogli ubiegać się o sześć nowych stanowisk (trzy miejskie i trzy imperialne). Każde z nich dokładnie opisano w instrukcji (m.in. król i kardynał). Niestety model polityczny wciąż pozostawia dużo do życzenia. Dodatek powiela tu błędy znane z wersji podstawowej. Na uprawianie polityki nadal brakuje czasu, a urzędy dalej są tak nisko opłacane, iż trudno „wyżyć” ze „służby społeczeństwu”. Nie poprawiono również stylu walki politycznej. Nadal SI robi wszystko, by odwołać gracza z nawet najbardziej błahej funkcji. Rzecz jasna bez jakiegokolwiek uzasadnienia.
„Nowe mapy i budynki”
Dodatek oferuje cztery nowe mapy, które stworzono z myślą o morskich wojażach. Powiedzieć o nich można tylko tyle, że są tak samo małe jak te z Guild 2. Oprócz nowych map, pojawiło się też kilka pachnących nowością budynków. Większość z nich to budowle powiązane z nowymi profesjami. Pewnym wyjątkiem są tu jedynie wieże obronne, które można umieszczać na wybrzeżu celem obrony przed flota wrogą.
Ogólne zmiany na „plus”
Największą zmianą na „plus” względem wersji podstawowej jest usprawnienie relacji z bohaterami niezależnymi. Autorzy zdecydowali się odblokować większość akcji kontekstowych, które były wcześniej zarezerwowane tylko dla określonych klas. Wypadło to jak najbardziej korzystnie.
Usprawniono również model funkcjonowania ratusza miejskiego. Teraz rzadko się już zdarza, by posiedzenia rady były ignorowane przez jej członków.
Ogólne zmiany na „minus”
Niestety poza powyższymi poprawkami, w Guild 2 nie usprawniono dosłownie niczego. Gra nadal nie dysponuje sensownym modelem ekonomicznym. Nie lepiej jest i z przepełnioną chaosem polityką. Wciąż występują też kłopoty z wydajnością. Zdarzają się również problemy techniczne, których wcześniej nie było. Na przykład klinowanie się postaci i przechodzenie przez budynki. Ma to miejsce szczególnie podczas ataków na budynek gracza. W efekcie straż nie jest w stanie zgładzić napastników (nie widzi ich), co prowadzi do... całkowitego zablokowania budynku. Jest to sytuacja częsta, a jej wystąpienie równoznaczne jest z koniecznością zakończenia gry lub rozpoczęcia wszystkiego od nowa.
Lokalizacja
Lokalizacja jest jednym z najmocniejszych elementów tego tytułu. O ile w wersji podstawowej łatwo można było trafić na kilka zabawnych wpadek, o tyle w dodatku jest ich o wiele mniej. Ogólnie rzecz biorąc jest więcej niż solidnie.
Podsumowanie
Kupić, czy nie kupić? Moim zdaniem lepiej będzie odpuścić sobie tę grę. Jeśli rozczarowało Was Guild 2, to dodatek niczym Was nie zachwyci. Prawda jest taka, iż zamiast słowa „piraci”, w jego tytule mogłaby pojawić się wspomniana Paris Hilton czy Britney Spears. Wartość merytoryczna tej produkcji byłaby identyczna, a i efekt marketingowy zapewne taki sam. Nie jest to gra piracka. Nie jest to nawet porządnie usprawniona wersja podstawowa. Jest to podrasowane Guild 2 z kilkoma nowymi bajerami i pełnym balastem starych błędów. Jeśli cenicie sobie ambitne pozycje, to omijajcie ten tytuł z daleka. Jeśli lubicie kolorowe obrazki i gry „niby” ekonomiczne to kupujcie w ciemno...
Marcin „jedik” Terelak
PLUSY:
- ciekawa profesja medyka;
- dosyć rozbudowany system chorób;
- usprawniony model interakcji z mieszkańcami świata gry.
MINUSY:
- wymaga wersji podstawowej i nie ma o tym widocznej informacji;
- powiela błędy „podstawki”;
- problemy techniczne, które często uniemożliwiają kontynuację gry;
- nikłe związki z tematyką piracką.