autor: Artur Falkowski
Rodzinka Robinsonów - recenzja gry
Rodzinka Robinsonów mami ładnie wykonanymi postaciami, a odrzuca monotonią lokacji. Zachęca polską wersją językową, ale odstrasza nieprzemyślanymi dialogami. Obiecuje zabawę dla najmłodszych, a naraża ich na pełne frustracji godziny.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Przyglądając się grom stworzonym na kanwie filmów dla dzieci, można odnieść wrażenie, że ich twórcy znają tylko jeden przepis: wziąć podstawowe elementy z platformówek (zbieranie różnych dziwnych przedmiotów, świecidełek i innych fruwających monet, dużo skakania oraz eliminacja wymyślnych, często komicznie wyglądających przeciwników), dodać proste sterowanie (w końcu gra ma być dla dzieci, a nie starych wyjadaczy), znany z filmowego pierwowzoru fantastyczny świat i jego bohaterów, następnie wrzucić to wszystko do garnka, doprawić mini-gierkami i garścią bonusów (w postaci choćby scenek znanych z kinowej produkcji), wymieszać, potrząsnąć, a rezultat przenieść do pudełek i wysłać do sklepów (najlepiej w wersji na jak największą liczbę platform sprzętowych). Nie ma tu miejsca na zastanawianie się nad tym, czy gra będzie dobra, czy wciągnie i zadowoli młodszych graczy... Ważne jest, żeby była gotowa na czas premiery filmu (deweloperzy nie mają więc czasu na dopracowanie szczegółów), a zniknie z półek niesiona falą jego popularności.
Dlatego też przystępując do recenzji kolejnej produkcji stworzonej jako gadżet do filmu, można zastanawiać się jedynie, czy będzie ona kiepska, czy tylko przeciętna. Oczywiście można pomarzyć o tym, że twórcy staną na wysokości zadania i czymś nas zaskoczą, czyniąc swój tytuł dobrym, a może nawet bardzo dobrym. Niestety rzeczywistość szybko sprowadza nas brutalnie na ziemię. Tak właśnie jest w przypadku Rodzinki Robinsonów, gry opartej na disnejowskim filmie animowanym pod tym samym tytułem.
Opracowaniem gry zajęła się należąca od 2005 roku do Disney Interactive Studios (wtedy jeszcze znanego jako Buena Vista Games) firma Avalanche Software, która ma już sporą, jak na warunki branży elektronicznej rozrywki, kilkunastoletnią tradycję. Niestety doświadczenie autorów nie przełożyło się na końcową jakość produkcji. Wiedząc o tym, że robią grę opartą na filmie, nie przyłożyli się zanadto i stworzyli tytuł, który przy sporej dawce dobrej woli można nazwać przeciętnym. Wielka szkoda, ponieważ szalona rodzinka Robinsonów, świat przyszłości, liczne wynalazki oraz fabuła kręcąca się wokół podróży w czasie to świetny potencjał, który, jak to zwykle bywa w podobnych sytuacjach, został zmarnowany.
Zanim przystąpimy do opisu rozgrywki, warto poświęcić nieco uwagi fabule. Nie jest ona bowiem kopią tego, co możemy obejrzeć w kinowym pierwowzorze. Zamiast tego twórcy dość wybiórczo wykorzystali niektóre elementy z filmowej opowieści. Głównym bohaterem uczynili chłopca z przyszłości, Alberta Robinsona, który przez swoją nieuwagę doprowadził do tego, że pewien dziwnie wyglądający jegomość w meloniku zwędził wehikuł czasu, a następnie użył go bynajmniej nie w celach turystycznych – zaczął zmieniać przeszłość. Nie będziemy tu zagłębiać się w kwestie zakłócenia ciągów przyczynowo-skutkowych i popularnego w dyskusjach o podróżowaniu w czasie „paradoksu dziadka”, zamiast tego powiemy tylko, że mieszanie w historii niezbyt dobrze wpływa na teraźniejszość, o czym protagonista dość szybko może się przekonać. Nie pozostaje mu więc nic innego, jak dotrzeć do prototypu wehikułu czasu i ruszyć w pościg. Tak mniej więcej przedstawia się zarys fabuły. Oczywiście w tego typu grze nic nie jest takie proste, jak by się mogło wydawać na początku. Dlatego też zanim cokolwiek uda się Albertowi osiągnąć, będzie musiał nieco pobiegać, poskakać, powalczyć i zrobić dobry użytek z posiadanych bądź dopiero co zdobytych gadżetów. Na szczęście nie jest osamotniony w swoich zmaganiach, ponieważ ciągle służy mu radą robot Karl.
Po drodze Albert spotka resztę zwariowanej rodzinki Robinsonów, między innymi Dziadka Mariana, którego stałym problemem jest wciąż gdzieś gubiona sztuczna szczęka, wyglądającego jak superbohater międzygalaktycznego roznosiciela pizzy, Szwagra Arka, oraz Ciocię Misię, mającą słabość do zabawkowych kolejek, szczególnie kiedy ich modele oddane są w stosunku 1:1. Cóż powiedzieć? Zaiste szalona to familia i świetny temat do wykorzystania zarówno w filmie, jak i grze wideo.
Niestety wspomniane postaci w produkcji Avalanche Software pełnią funkcję marginalną. Można wręcz odnieść wrażenie, że twórcy wzięli spis bohaterów disnejowskiej kreskówki i po kolei wrzucali ich do gry na zasadzie: nieważne jacy będą, byle byli. Daje się to odczuć szczególnie w dialogach. Słuchając ich można dojść do wniosku, że największy problem ludzi przyszłości to niemożność wzajemnej komunikacji. Twórcy tak bardzo starali się uczynić rozmowy śmiesznymi, że stanowią one bardziej zbiór zabawnych odzywek niż rzeczywisty dialog. Potrafi to odebrać przyjemność z zabawy, szczególnie kiedy po takiej konwersacji po głowie gracza kołacze się jedna myśl: „o co chodzi?”.
Odstawmy jednak na bok pastwienie się nad fabułą i przejdźmy do tego, co stanowi podstawę każdej gry, czyli do rozgrywki. Być może dałoby się o niej napisać coś bardziej pochlebnego, gdyby nie fakt, że do recenzji otrzymaliśmy jedynie wersję na PC. Gra od początku sprawia wrażenie, że powstała z myślą o konsolach i to wcale nie nowej generacji. Świadczyć o tym mogą monotonne lokacje, powtarzające się tekstury, a także sterowanie naprędce dostosowane do klawiatury i myszki, z którym nawet doświadczony gracz mógłby mieć problemy i to, co ciekawe, dzięki czemuś, co teoretycznie miało ułatwić rozgrywkę – automatycznemu namierzaniu. Funkcja ta rządzi się własnymi prawami. Nieraz zdarza się, że bohater, mając przed nosem jakieś urządzenie bądź przeciwnika, z uporem nastawia się na obiekt, który znajduje się gdzieś za nim. Jeszcze gorzej jest, kiedy spróbujemy zmienić wybrany cel: kamera szaleje, zmienia ujęcia w mgnieniu oka, a celownik nakierowuje się na wszystkie elementy otoczenia poza tym, o który nam w danym momencie chodzi. Można oczywiście próbować obyć się bez tej funkcji, ale szybko okazuje się, że to nie takie proste. Trzeba bowiem w tym celu najpierw wcisnąć dany klawisz, następnie odpowiedni przycisk myszki (zależnie od tego, z którego gadżetu chcemy skorzystać), puścić klawisz, wycelować i dopiero wtedy zwolnić przycisk. Prawda, że dziecinnie proste?
Oczywiście na samym bieganiu zabawa się nie kończy. Trzeba skakać, wdrapywać się na wyżej położone miejsca, a czasami, niczym znany skądinąd perski książę, balansować na krawędziach (która to czynność nie wiadomo dlaczego została określona w grze jako „ślizganie”). Brzmi zachęcająco? Być może, ale w rzeczywistości przyjemne nie jest. Nie ma bowiem co marzyć o odpowiadającym za skok klawiszu. Twórcy postanowili „ułatwić” nam zadanie. Teoretycznie wystarczy jedynie podbiec do miejsca, w którym kończy się podłoże, a bohater automatycznie przedostanie się na drugą stronę. Problem w tym, że tylko od niego zależy, czy uzna, że opłaca mu się wykonać skok. Jeżeli odmówi współpracy, skończy zwieszając się radośnie na rękach z platformy.
Pozostałe z wymienionych czynności wykonuje się, podchodząc w odpowiednie miejsce i wciskając przycisk interakcji z otoczeniem. Tutaj również mogą pojawić się problemy, ponieważ czasami gra głupieje i nie chce umożliwić nam wykonania działania, jeżeli nie podejdziemy wystarczająco blisko, albo ustawimy się pod złym kątem.
W Rodzince Robinsonów znalazły się również liczne zagadki. Sprowadzają się one głównie do zastosowania odpowiedniego urządzenia w odpowiednim miejscu. Tutaj nawet młodsi gracze sobie poradzą, szczególnie że w każdej chwili mogą liczyć na radę Karla, który w grze pełni funkcję podręcznego źródła wskazówek.
Oczywiście nie mamy początkowo dostępu do wszystkich gadżetów. Większość z nich trzeba najpierw zbudować, czy też, mówiąc językiem bohatera, ztransmogryfikować. Zadanie to sprowadza się do zdobycia planu urządzenia, zebrania potrzebnych materiałów (robimy to rozkładając przedmioty użytku domowego na czynniki pierwsze) i skorzystania ze specjalnej maszyny.
Na koniec warto wspomnieć nieco o oprawie, zarówno graficznej, jak i dźwiękowej. W przypadku tej pierwszej nie ma żadnych rewelacji: postacie są dobrze oddane, ale otoczenie odstrasza pustką i monotonią. Ogólnie strona wizualna gry wyraźnie odstaje od obecnych standardów. Nieco lepiej wypada ścieżka dźwiękowa. Przygotowane w polskiej wersji językowej dialogi brzmią całkiem nieźle, niestety cały efekt psuje nie to, jak bohaterowie mówią, lecz to, co mówią. Rozgrywce towarzyszy przyjemna dla ucha muzyka, która nie nudzi się nawet przy dłuższej zabawie.
Mini-gierki w dużej mierze są wariacjami na temat innych produkcji, jak choćby Super Monkey Ball, czy też stareńkiego Ponga. Można w nie zagrać, pobawić się chwilę, spróbować pobić rekord, jednak jest to rozrywka typowo jednorazowa i nie ma się co łudzić, że komuś będzie chciało się do niej powracać.
Na zakończenie warto jeszcze rzucić okiem na pudełko. Jego okładka daje podstawy, by przypuszczać, że w grze spotkamy się z wszystkimi bohaterami z animowanego pierwowzoru. Wystarczy jednak bliżej się przyjrzeć, by zauważyć tekst napisany drobnym druczkiem na odwrocie: „Nie wszystkie postaci z filmu spotkasz w tej grze". Taka właśnie jest Rodzinka Robinsonów. Z jednej strony mami ładnie wykonanymi postaciami, z drugiej odrzuca monotonią lokacji. Zachęca polską wersją językową, ale odstrasza nieprzemyślanymi dialogami. Obiecuje ciekawą i prostą zabawę dla najmłodszych, a w rzeczywistości naraża ich na pełne frustracji godziny. Ot, kolejny zrobiony niskim kosztem gadżet do filmu, który nie ma się podobać, a jedynie sprzedać na fali popularności swego kinowego pierwowzoru. I tylko szkoda jest maluchów, którym rodzice postanowili sprawić taki prezent na Dzień Dziecka.
Artur „Metatron” Falkowski
PLUSY:
- ciekawi bohaterowie;
- niezła oprawa dźwiękowa;
- pomysłowe gadżety i zwariowany świat przyszłości.
MINUSY:
- nieprzemyślane sterowanie;
- niedopracowana funkcja autonamierzania;
- monotonne lokacje;
- grafika odstająca od obecnych standardów;
- momentami niezrozumiałe dialogi (szczególnie dla dzieci).