Nie gram w swoje gry. Z wyjątkiem Heroes 3 - rozmawiamy z twórcą HoMM3
David Mullich, reżyser tak kultowych gier jak Heroes of Might and Magic 3 czy producent Vampire: The Masquerade - Bloodlines, spotkał się z nami i porozmawiał o wszelkich sukcesach i błędach przeszłości dotyczących jego kariery w gamedevie.
Heroes 3 to jedna z TYCH kultowych gier. Zwłaszcza w Polsce. Niezależnie od tego, czy „Hirołsy” ogrywało się na „gorących krzesłach”, w sali informatycznej, czy też jedynie o nich słyszało – cały czas tkwią one w świadomości graczy. Kiedy więc tylko otrzymaliśmy możliwość spotkania się z producentem tegoż wyjątkowego dzieła, David Mullichem, nie zwlekaliśmy i pojechaliśmy do Warszawy, w której to aktualnie się znajdował. Nasz duet wysłanników, Rafał Sankowski i Jordan Dębowski, wypytał Mullicha o wiele zakulisowych szczegółów, a ten, obiecujemy, nie gryzł się w język.
Warto jednak przypomnieć, że Heroes of Might and Magic 3 to nie jedyna gra, przy której pracował. Działał również przy części czwartej serii, a także zatrudniony został w decydującej fazie produkcyjnej legendarnego RPG, Vampire The Masquerade Bloodlines. I o tych przygodach nieco nam opowiedział. No, ale bez przedłużania, zapraszamy do lektury!
GOL: Jaka jest twoja ulubiona gra, przy której kiedykolwiek pracowałeś?
David Mullich: Moje ulubione doświadczenie związane z tworzeniem gry to HoMM 3. Z kilku powodów. Jeden: grupa deweloperów była po prostu świetna. Pracowaliśmy razem dobrze, nie mieliśmy żadnych różnic, cieszyliśmy się swoim towarzystwem i myślę, że widać to w finalnym projekcie.
Poza tym to jedyna stworzona przeze mnie gra, którą faktycznie cieszyłem się, grając w nią po zakończeniu prac. Zazwyczaj problem polega na tym, że tworząc grę, nie odczuwasz radości z jej ogrywania. To nie jest kompletne, tamto jest zepsute, a to, co dopracowane, bawi dopiero na samym końcu. Wtedy już zdążysz zagrać w to tyle razy, że po prostu masz wszystkiego dość. Z wyjątkiem Heroes 3 – jest w nich coś tak wciągającego, że mogłem grać w nie latami. A to rzecz dla mnie niecodzienna.
Jeśli chodzi o HoMM 3, z jakich rzeczy w grze jesteś najbardziej dumny? A czym jesteś rozczarowany i czy zrobiłbyś coś inaczej, gdybyś miał szansę?
Jestem dumny z całego HoMM 3 – strony artystycznej, rozgrywki, fabuły, muzyki... ta muzyka jest wspaniała. Wszystko łączy się i tworzy naprawdę satysfakcjonujące doświadczenie. Więc czuję największą dumę z harmonijnej natury gry jako całości. Gdyby było coś, co mógłbym zmienić... No cóż, może nic w głównej grze, ale pracowaliśmy nad rozszerzeniem zwanym Armageddon’s Blade. Było ono oparte na fabule naszego siostrzanego produktu w serii gier fabularnych Might and Magic. Wymyślona została absolutna rewelacja w postaci kosmicznej kuźni w centrum planety, zdolną do produkcji całej masy fantastycznonaukowych artefaktów. A świat Might and Magic od zawsze był połączeniem fantastyki i science fiction. Ponieważ podążaliśmy za tym wątkiem fabularnym, zdecydowaliśmy się włączyć tę Kuźnię do rozszerzenia Might and Magic 3, uznając, że to dobry moment na implementację elementów SF.
Mieliśmy krasnoludy z karabinami laserowymi, minotaury z odrzutowcami, czołgi–nagi itp. I niestety, kiedy pracowaliśmy nad wstępnymi szkicami, członek naszego działu marketingu podszedł do mnie i powiedział: „Czy masz coś, co możemy pokazać fanom, tak po prostu, żeby utrzymać ich zainteresowanie?”. Wszedłem więc do biura, złapałem kartkę papieru i powiedziałem: „tu, wybierz coś stąd, żeby im pokazać”. Nie powinienem był tego robić, do dziś tego żałuję. Ponieważ niektóre projekty były nieco zbyt odważne pod względem postaci kobiecych. Niektóre z nich były skąpo ubrane... myślę, że naga też. Gdy końcowy produkt został wydany, wielu fanów narzekało, że stylistyka była zbyt seksualna w swojej naturze.
Myślę też, że generalnie nasi fani nie byli przygotowani na element science fiction. Nie powinniśmy go tak wcześnie i w takiej formie ujawniać. W rezultacie wielu naszych fanów narzekało. Jedna ze stron internetowych wiernych fanów zagroziła zorganizowaniem bojkotu przeciwko grze. Walczyłbym, ale 3DO, nasza firma-matka, kilka dni po ogłoszeniu bojkotu, zamknęła projekt Kuźni i wymyśliła coś innego. Gdybym musiał zrobić coś inaczej, byłbym bardziej ostrożny z tym, co przekazałem do działu marketingu.
Usłyszeliśmy historię, że jeden z ludzi pracujących nad HoMM 3, Gregory Fulton, odszedł... Czy to prawda, że odszedł z powodu negatywnych reakcji na zawartość Forge Town?
Zostało jeszcze 86% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...
... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium
Abonament dla Ciebie