Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 8 kwietnia 2023, 11:20

Gdy zbieranie rzepy rozwija inteligencję - o systemach rozwoju w grach

Wiele praw rządzących wszechświatem trudno przełożyć na język gier. Jednym z nich jest to dotyczące rozwoju jednostki, wpływu życiowych doświadczeń na jej ewolucję. Przeniesienie tego zjawiska na w przestrzeń cyfrową niesie ze sobą wiele wyzwań.

Źródło fot. Bethesda Softworks
i

Gry zwykły zawierać z nami umowę, w ramach której gracz otrzymuje całkiem obiecujący pakiet korzyści w postaci rozrywki, satysfakcji, poczucia potęgi, zadowolenia z czynionych postępów. Czego gry oczekują w zamian? Nieszczególnie wiele: zawieszenia niewiary, przymknięcia oka na pewne nieścisłości, przyjęcia pozoru prawd, które gra próbuje nam wyłożyć. W końcu – robimy to też dla siebie, czyż nie? Zastanawiając się nad każdym mankamentem rozgrywki, brakiem realizmu i umownością zastanych zasad, pozbawiamy się prostej drogi do rdzenia oferowanej zabawy, a ujmując to dosadniej – sami sobie ją psujemy.

Rzecz jasna, wspomniana umowność i przyzwolenie graczy na naginanie pewnych reguł (wybuchające beczki z paliwem, topory wypadające z nietoperzy itp.) mają swoje punkty krytyczne, ale o ile mieszczą się w granicach zdrowego rozsądku, przyzwoitości czy przyjętej w grze konwencji, jesteśmy w stanie przejść nad nimi do porządku dziennego.

Wyjątkową drogę w procesie akceptacji umowy między graczem a grą przebyła koncepcja, będąca dziś żelaznym filarem każdego systemu RPG i rosnącej liczby sandboksów. Chodzi o rozwój postaci czy system progresji – jak zwał, tak zwał. W swej istocie mający uosabiać rzeczywisty proces, jakim jest rozwój jednostki ludzkiej, nabywanie nowych umiejętności, doświadczeń, zmiany w osobowości, psychice czy fizyczności, ostatecznie mechanizm ten stał się w wielu przypadkach mało wyszukanym patykiem, z niewiele bardziej wyszukaną marchewką zwisającą u jego końca przed naszymi nosami. I tak doszliśmy do clou. Poproszę więcej światła! Jeszcze ten reflektor. O-o-o ten... Taaak. Prześwietlimy dziś naszego kochanego „expa”, po którego już niedługo tak łapczywie i bezrefleksyjnie wyciągniemy ręce chociażby przy okazji bety, a później premiery nowego Diablo. A tak naprawdę... przy okazji premiery niemal każdej nowej gry.

Gdy zbieranie rzepy rozwija inteligencję - o systemach rozwoju w grach - ilustracja #1
Immersive simy, sandboksy, hardcore’owe RPG czy platformówki – systemy rozwoju są w dzisiejszej branży gier absolutnie wszędzie. (fot. Deus Ex: Mankind Divided, Square Enix, 2016)

Czytelnicy owego artykułu, ogłasza się, co następuje. W niniejszym tekście oceniane są systemy rozwoju głównie na podstawie ich umocowania w rzeczywistości i możliwie umiejętnego oddania realnie zachodzącego procesu zdobywania doświadczenia i nowych umiejętności przez ludzką istotę.

Rozbuchany system rozwoju postaci nie zawsze jest równoważny z dobrym systemem w rozumieniu moich rozważań. Mnogość opcji kreacji postaci czy wielkość drzewka umiejętności nie są w tym przypadku kwantyfikatorem sukcesu. Szukających w tym tekście choćby wzmianki o Path of Exile lub Final Fantasy XII z góry uprzedzam o dużym prawdopodobieństwie zawodu.

Użyteczna abstrakcja

Nie chcę rozwodzić się nad naszymi gatunkowymi (jako ludzi) uwarunkowaniami i prowadzić skomplikowanych analiz psychologicznych, choć zapewne można by się nad tym porozwodzić i dużo, i długo. Jednak aby zrozumieć fenomen mechanizmu progresji implementowanej dziś w niemal każdym tytule z branży gier, pozwolę sobie przytoczyć okruszek wiedzy, który duża część z nas otrzymała na jakimś etapie swojej edukacji. Chodzi o konstrukt myślowy zwany piramidą potrzeb Maslowa, stanowiący ilustrację potrzeb istoty ludzkiej. Na samym jej szczycie, a więc jako wisienkę na torcie naszej człowieczej egzystencji, rosyjski psycholog umieścił potrzebę samorealizacji i rozwoju jako najbardziej wysublimowane i złożone z ludzkich pragnień. W ekspresowym tempie dobijając do końcowej stacji mojego toku myślowego – punkty doświadczenia, jako pewien wariant realizacji wspomnianej potrzeby, są w grach czymś naturalnym, bo głęboko zakorzenionym w naszym jestestwie. Co zaś za tym idzie, pojawienie się ich w interaktywnych tworach kulturowych było jedynie kwestią czasu.

Gdy zbieranie rzepy rozwija inteligencję - o systemach rozwoju w grach - ilustracja #2
Tak, zadawanie o połowę większych obrażeń krytycznych w Assassin’s Creed Valhalli jest bezpośrednio powiązane z naszą piramidą potrzeb.

System progresji, jaki znamy dziś, swój początek miał nie gdzie indziej, tylko w papierowych RPG. Ojcem tej koncepcji jest, nie bez powodu zasłużona i popularna, fabularna gra fantasy Dungeons & Dragons z 1974 roku, a konkretnie – Dave Arneson, jej współtwórca. Opracowany przez niego system jako pierwszy dawał graczom do ręki twarde narzędzia rozwoju w postaci XP oraz levelowania. O zaszczytne miano prekursora otarł się już Chainmail z 1971 roku (współtworzony zresztą przez Gary’ego Gygaxa, będącego współpomysłodawcą systemu DnD), który mechanikę poziomów również zawierał w swoich zasadach, jednak były to poziomy predefiniowane, sztywne, bez możliwości ich „pompowania” przy pomocy punktów doświadczenia. Można w zasadzie powiedzieć, że Dave Arneson był ojcem erpegowej progresji, choć z drugiej strony korzenie tej familii sięgają o wiele głębiej, niż mogłoby się zdawać.

Otóż istnieją dziesiątki przykładów, które można uznać za protoplastów i punkt wyjścia dla Arnesonowskiej idei rozwoju w grach, a które potwierdzają, że systemy progresji mamy, jako gatunek, zapisane w genach. Począwszy od tak niewinnych rozwiązań, jak awansowanie pionka na hetmana w szachach czy przypisywanie poszczególnym figurom względnych wartości punktowych (głównie do oceny aktualnej pozycji gracza), po systemy z grami związane raczej luźno. Mowa chociażby o Lancasterskim systemie wzmacniania edukacji w postaci „biletów za zasługi” stosowanym z powodzeniem w XIX-wiecznych angielskich szkołach, w którym to systemie uczniowie otrzymywali nie tyle oceny, co „bilety” z określoną liczbą punktów w zależności od wspomnianych zasług, a do tych zaliczane były choćby małe aktywności na lekcjach, poprawne odpowiedzi, odpowiednie zachowanie itp. Bilety wymieniane były na nagrody bądź odznaki.

Całkiem wyraźnych analogii można również doszukiwać się w podręcznikach do skautingu z początków XX wieku – system odznak, proces ich zdobywania oraz rangi, które skauci otrzymywali po osiągnięciu konkretnej liczby wyróżnień, również przypominają „xpeki” i systemy levelowania, które znamy dzisiaj.

Jak nietrudno zauważyć, wspomniane rozwiązania stosowane były w głównej mierze raczej jako narzędzie motywacyjne, choć w wyraźny sposób, przy pomocy punktów i rang, dawały sygnał, z jak doświadczoną i posiadającą jakie umiejętności jednostką mamy do czynienia.

Początków systemów progresji, których aspiracją było faktyczne oddanie rzeczywistości, można szukać w grach wojennych z lat 50. XX wieku. Pojawiły się wówczas pierwsze systemy satysfakcji czy morale, którymi po zwycięskich bitwach nagradzane były jednostki, a nawet możliwość awansowania poszczególnych z nich na wyższe stopnie. W całym tym zamieszaniu palce maczał nie kto inny, tylko znani nam już Dave Arneson i Gary Gygax, chociażby przy kampaniach Napoleonic Simulation czy Don’t Give Up the Ship, które wykorzystywały te pomysły. I tak nasza retrospektywa wraca do złotej ery papierowych RPG... Byłoby nietaktem nie wspomnieć o ich dorobku, prawda? Szczególnie, że te nie testowały wyrozumiałości graczy, nie prosiły o zawieszenie niewiary, łypiąc na nas błagalnie wielkimi oczyma. Wręcz przeciwnie – robiły, co mogły, by systemy rozwoju w ich światach przedstawionych były wiarygodne i spójne z tym, co podpowiadała odtrącona i porzucona przez dzisiejsze gry logika.

Odbicie gwiazd w jeziorze

Lata 70. i 80. poprzedniego stulecia obfitowały w niezliczone premiery coraz to nowszych światów, nowszych systemów i nowszych zeszytów je opisujących. Jako że po 1974 roku systemy rozwoju zawitały do tabletopów na stałe, stając się istnym must-have’em nowo powstałych wydań i tytułów, ich kolejne wcielenia mnożyły się niczym obrażenia zadawane w sposób krytyczny. Trend ów był pochodną coraz liczniejszych zwolenników zabawy w odgrywanie ról. Rozwój postaci dał ówczesnym amatorom penetracji lochów, smoków i innych mitycznych stworzeń przede wszystkim narzędzie do wydajniejszego projektowania kolejnych sesji, które w obliczu nowych standardów kończyły się przyznaniem punktów doświadczenia i ewentualnym podniesieniem poziomu uczestników.

To samo dotyczyło również wrażych kreatur, toteż mistrz gry poruszający się w granicach danego systemu mógł na bieżąco dostosowywać wyzwanie związane z napotykanymi przeciwnikami do poziomu graczy uczestniczących w rozgrywce. Więc tak – pierwotnie system progresji przede wszystkim pomagał w kreowaniu sesji, utrzymując intensywność wyzwania na odpowiednim poziomie, a co za tym idzie – skalował trudność zabawy do możliwości uczestników. I o ile w grach wideo, słysząc o takich rozwiązaniach, odruchowo zakrzykujemy: „Deus vult” i ruszamy z krucjatą przeciwko podobnym pomysłom, o tyle w klasycznych roleplayach ciężar owego systemu był rozłożony zupełnie inaczej.

Kluczowy jest tu element ludzki. Jak wspomniałem, poziomy i XP niegdyś były czymś więcej niż tylko trywialną nagrodą. Mając je na podorędziu, sprytny mistrz gry zapewniał, że bez względu na to, co robią gracze, zostaną postawieni przed wyzwaniami, które okażą się angażujące, emocjonujące bądź niepokojące. Nie będzie rzucał przeciwko nim hord mięsa armatniego do zadeptania ani nie zmiażdży ich bez ostrzeżenia półbogiem.

Papier przyjmie wszystko

Co do zasady zebraliśmy się tutaj, mam nadzieję tłumnie, aby posłuchać o grach wideo, toteż w swoich rozważaniach ograniczę się do możliwie szerokiego, a zarazem esencjonalnego przytoczenia naprawdę ciekawych przykładów klasycznych, papierowych RPG, pomijając i zapewne krzywdząc niektórych z ich zasłużonych przedstawicieli – RuneQuesta, Travellera, Hero System czy The Burning Wheels.

Zacznijmy od małego pstryczka dla odmienianego przez wszystkie przypadki w dyskusji o tabletopach Dungeons & Dragons. O ile był to system w dzisiejszym rozumieniu tego słowa rozbudowany, posiadający liczne opcje kreowania postaci, to już sposób, w jaki wykorzystywał XP, poziomy, umiejętności i atrybuty, okazywał się nieco trywialny i nijak nie oddawał istoty prawdziwego rozwoju. Ponadto nagradzał głównie za predefiniowane na początku gry cele i wytyczne, co często w dużej mierze skupiało uwagę graczy na wycinku tego, co ów system oferował. Niemniej w swoich początkach był istnym game-changerem i to należy mu oddać. Z dzisiejszej perspektywy nazwijmy ten rodzaj systemu „opartym na celach”. Wykonujesz zadanie – otrzymujesz doświadczenie. To wszystko. Dziękuję.

Koncepcja ewoluowała. Call of Cthulhu czy nieco późniejszy Cyberpunk 2020 oferowały już rozwój poprzez praktykę, tj. znane dziś zwiększanie mocy tych umiejętności, których aktywnie używamy (rozwiązanie, którego bezpośrednimi spadkobiercami są dziś systemy znane chociażby z serii The Elder Scrolls).

Gdy zbieranie rzepy rozwija inteligencję - o systemach rozwoju w grach - ilustracja #3
Wiadomo, że jeśli kucnie się w życiu te sto razy, jest się naturalnie trudniejszym do zauważenia.

Z kolei Chronicles of Darkness sięgnęło w swoim systemie progresji po nieco subtelniejsze akcenty naszych osobistych potrzeb – aspiracje, będące krótko- bądź długoterminowymi celami, jakie gracz chciał osiągnąć prowadzoną postacią. Doświadczenie otrzymywaliśmy również za wydarzenia, które w jakiś sposób mogły nami wstrząsnąć i którym postać musiała stawić czoła, by stać się silniejsza – w myśl nieśmiertelnej zasady „co cię nie zabije, to cię wzmocni”. Przykłady? Uniknięcie krytycznej rany, wydobycie się z potrzasku, wyzbycie się poczucia winy czy specyficzne sytuacje, takie jak pokonanie własnych słabości (dla magów np. były to obsesje). Seria rozwinęła się w systemy o wiele bardziej skomplikowane (Old World of Darkness, Vampire the Masquerade czy New World of Darkness), ale też nieco tracące swoją specyfikę i umiejętność „dotknięcia sedna sprawy”, jeśli chodzi o odzwierciedlenie rzeczywistego rozwoju.

Z nurtem naturalizowania progresji popłynęły kolejne tytuły, m.in. system Lady Blackbird, w którym awansowaliśmy poprzez wierność oddania charakteru naszej postaci. Co się za tym kryło? Jeśli nasza postać była tchórzem, otrzymywaliśmy XP za... ucieczkę z pola bitwy. Była jednak dla nas szansa na odkupienie. Jeśli heroicznie stanęliśmy do walki i – powiedzmy – uratowaliśmy towarzyszy z opresji, mogliśmy pozbyć się łatki tchórza, zyskując nową cechę i rozwijając w sobie nieco bardziej rycerskie przymioty.

Gdy zbieranie rzepy rozwija inteligencję - o systemach rozwoju w grach - ilustracja #4
Za każdym razem, kiedy dostajesz doświadczenie za ucieczkę z pola walki, gdzieś na świecie umiera deweloper z FromSoftware. (fot. Dark Souls 3, Bandai Namco Entertainment, 2016)

Pomysł ten mocno rozwinęli twórcy Mystic Empyrean, w której to grze potęga i możliwości rozwoju protagonisty opierały się na jego osobowości. Zgodnie z tymi założeniami bezduszny, obojętny cynik stawał się odporny na ból, optymista wzmacniał morale towarzyszy, osobnik skrupulatny i uporządkowany poprawiał swoją precyzję. Na koniec każdej sesji karty postaci były przekazywane wszystkim pozostałym graczom, a ci zaznaczali, jaką cechę gracz uosabia najbardziej. Jeśli wykazałeś się przymiotem, którego jeszcze nie było w twoim arkuszu, współuczestnicy gry tę cechę zaznaczali. Gdy gracz zdobył wystarczającą liczbę punktów za daną charakterystykę, związana z nią moc stawała się silniejsza. Ten mechanizm rozwoju zachęcał do odgrywania ról, oferując wymierną nagrodę za przedstawianie swojej postaci w określony sposób.

Nic też nie stało na przeszkodzie, by po prostu zachowywać się naturalnie, robić rzeczy zgodne z charakterem gracza, stopniowo rozwijając moce, które pasowały do jego sposobu gry — podstępność owocowała wzrostem umiejętności kłamania, troska o innych pozwalała na wzmocnienie barier ochronnych itd. Całkiem zgrabnie pomyślane, prawda?

Czy byłoby łatwo zaimplementować powyższe rozwiązania do świata komputerowych RPG? Chyba jednomyślnie zgodzimy się, że specyfika sesji w towarzystwie grupy przyjaciół daje nieco inne możliwości niż zlepki zer i jedynek, z różnym skutkiem próbujących odwzorować interakcje i naturalne zachowania. Ale... czy gry wideo nie próbują?

Szybka odpowiedź: próbowały. Czy nadal to robią? Coraz rzadziej. Zdawałoby się, że lata doświadczeń, ambitnych eksperymentów, odważnych bądź zachowawczych kroków pozwoliły systemom rozwoju w grach wideo zbadać teren, przetestować naszą cierpliwość, a zawieszenie niewiary rozciągnąć do granic możliwości. W efekcie otrzymaliśmy twór okrzepnięty i utrwalony w formie, którą znamy dziś, w roku 2023. Zanim jednak chwycę za płachtę i odsłonię przed Wami ów twór, niczym Fred w przygodach Scooby’ego (tych z naszego dzieciństwa, rzecz jasna, nie wiem, co Fred odsłania aktualnie), sprawdźmy, jak daleko padło jabłko cRPG od jabłoni klasycznych papierowych RPG. W pewnym momencie, być może z powodu niemożności przełożenia zasad rzeczywistych sesji RPG na język komputerowy, być może z konieczności ich uproszczenia i dostosowania do masowego gracza, oba nurty rozjechały się i prą naprzód do dziś, tocząc własne, niezależne koryta.

Nie tylko nasza postać, ale i sam gracz w toku rozgrywki nabiera nowych umiejętności, czyż nie? Bezsprzecznie. W ramach mechanik danego tytułu rozwijamy się nieustannie, osiągając coraz to większą płynność, sprawność, szybkość, umiejętność. Choć istnieją gry czerpiące z tego zjawiska bezpośrednio (gry sportowe, e-sportowe czy chociażby rogueliki), pozwalając nam rozwijać umiejętności przy każdym podejściu), nie pokuszę się o nazwanie tego rodzaju zjawisk systemami i z szacunkiem, godnością i grzecznie z dalszych rozważań wyproszę.

Sprawa jest rozwojowa

Podejdźmy jednak do sprawy z nieco innej strony – przyrównajmy rzeczywistość realną do rzeczywistości gier. Kto wie, może okaże się, że nie są one tak rozbieżne, jak mogłoby się wydawać? Zacznijmy od tego, że nasz rozwój w początkowej fazie życia, etapie niemowlęcym, wydaje się bezwarunkowy – jemy, śpimy, w zasadzie nie angażujemy się zbytnio w cokolwiek, a i tak osiągamy kolejne kamienie milowe i rozwijamy się. Przykładem takiej sytuacji w grach niech będą platformówki 3D, takie jak pierwsze Raymany czy Kangurek Kao, w których wraz z kolejnymi poziomami, w toku głównego wątku, otrzymywaliśmy nowe umiejętności, poszerzające nasz zakres ruchów. W zasadzie w tym przypadku można pokusić się o stwierdzenie, że rozwój jest niezależny od nas, a wyreżyserowany przez twórców gry. W rzeczywistości nie jest inaczej. Tylko Twórca inny.

Gdy zbieranie rzepy rozwija inteligencję - o systemach rozwoju w grach - ilustracja #5
Zanotować pomysł na następny artykuł: teologiczna analiza Kangurka Kao.

Nie będzie kłamstwem, jeśli powiem, że pieniądze pomagają w rozwoju, a z pewnością mogą go ułatwić bądź przyspieszyć. Wiecie, do czego piję? Boostery doświadczenia w grach MMO, a w zasadzie cała machina mikrotransakcji i P2W zdają się czerpać z tej głęboko kapitalistycznej prawdy niemal bezwstydnie, ale cóż, trzeba im oddać to, że w dużym stopniu są odbiciem rzeczywistości. Niektóre gry na tej zasadzie budują niemal cały system swojego dalszego rozwoju. Mowa o takich pozycjach, jak FTL: Faster Than Light czy Outward. W pierwszej z nich ów rozwój warunkują nabywane za twardą walutę komponenty czy załoga, w drugiej zaś pieniądze pozwalają skorzystać z pomocy nauczycieli, którzy są głównym źródłem wiedzy umożliwiającej graczowi przyswojenie nowych sztuczek. W takim Gothicu bez dobrych kilku bryłek rudy nikt nie kiwnie palcem, by przekazać nam swoją cenną wiedzę. A bez niej? Nasz progres nie istnieje.

O ile powyższe konotacje światów wirtualnych ze światem realnym można podsumować w ślad za znanym i lubianym Pawłem Jumperem: „No kur...czę, rzeczywiście”, i to bez żadnej ironii, o tyle czasami podejście twórców gier do naszego stanu posiadania zawiera już ten drugi fragment słynnych słów pana Pawła – tzn.: „Ała, jak mnie wszystko boli”. Nie jest bowiem czymś endemicznym wynoszenie waluty do rangi wszechzasobu (matki, żony i kochanki gracza), będącego zarazem wartościowym towarem w transakcjach handlowych, jak i boosterem statystyk oraz umiejętności. Choć zapewne umknęło to uwadze wielu, takie rozwiązania znajdujemy w serii Dark Souls czy Devil May Cry.

Gdy zbieranie rzepy rozwija inteligencję - o systemach rozwoju w grach - ilustracja #6
Koledzy, poratujcie złotóweczką, brakuje mi do magicznego kapelusza. (fot. Devil May Cry 5, Capcom, 2019)

W ogólnym rozrachunku stwierdzić trzeba, że w ślad za współczesnym kultem posiadania twórcy cyfrowej rozrywki równie wielką wagę przykładają do zdobywanych w grach dóbr doczesnych i zbyt wielką przypisują im moc. No bo czy nożyczki w moich dłoniach automatycznie czynią ze mnie fryzjera? A przywdzianie białego fartucha daje mi umiejętności niezbędne do odróżnienia kaszlu suchego od mokrego? Twierdzącej odpowiedzi na te pytania udzielili deweloperzy odpowiedzialni za grę Albion Online czy chociażby tytuły z cyklu Monster Hunter. Otóż w myśl zaproponowanej przez nich koncepcji przedmioty, w jakie w danej chwili jesteśmy wyposażeni, definiują nasze umiejętności. Nie twierdzę, że ten system działa źle lub nie sprawia frajdy, bo naraziłbym się milionom wielbicieli tego modelu rozgrywki, ale... no dajcie spokój!

Oczu nie mydli nam za to chociażby The Last of Us, przy czym tutaj walutą są takie przedmioty, jak taśma czy alkohol, w poszukiwaniu których przeczesujemy każdy skrawek „zgrzybiałego” amerykańskiego świata, a które to pozwalają doskonalić i modyfikować nasz arsenał. Sama postać rozwija się za to poprzez łykanie suplementów, a więc pieczenie od nadmiaru mydlin w oczach może się pojawić.

Przybyłem, zobaczyłem, doświadczyłem

Gdy zbieranie rzepy rozwija inteligencję - o systemach rozwoju w grach - ilustracja #7
Diablo IV. Podróżuj do nowych miejsc. Poznawaj ich ekscytujących mieszkańców. Zabij ich.

Bez zastanowienia stwierdzam natomiast, że rozwój we wspomnianym dziele Naughty Dog jest bezpośrednim następstwem eksploracji, podróży i poszukiwania, a stwierdzenie to, a jakże, ma umocowanie w rzeczywistości. Podróże kształcą, pozwalają kolekcjonować doświadczenia. Myślę, że każdy się z tym zgodzi. Przykłady zastosowania tej prawdy w grach możemy mnożyć. Aby nie sięgać daleko – najnowsza odsłona Diablo nagradza, całkiem zresztą sowicie, za podróżowanie i odkrywanie nowych miejsc. Czy zatem działo Blizzarda, a właściwie cały powołany przez Pana Grozy gatunek hack’n’slash, daje szansę znalezienia analogii między oferowanymi przezeń systemami rozwoju a rzeczywistością? No cóż. Trudne się wylosowało.

Co do zasady te dwa pociągi odjechały już dawno w zupełnie różnych kierunkach, ale czasami zdarza się i w tym gatunku znaleźć jakieś rozsądne mechanizmy rozwoju. Grim Dawn i Titan Quest pokazują, że łączenie dwóch różnych ścieżek kariery może przynieść nieoczekiwane efekty i działać w sposób synergiczny. Path of Exile uczy, że umiejętności mogą leżeć na ulicy w postaci kamieni... nie, to nie jest dobry przykład, mówiłem, uprzedzałem w ramce. Ale już takie Dungeon Siege, kopiując koncepcję rozwoju poprzez praktykę, nawiązywało do względnie rzeczywistych mechanizmów progresji wspomnianego wcześniej Call of Cthulhu. Dobrze robią to również serie The Elder Scrolls czy Nioh. Perfidnie pominę je jednak w dalszej części rozważań nad progresją opartą na „praktyka czyni mistrza”, gdyż mamy na rynku tytuły, którym wychodzi to lepiej.

The Sims, jako symulacja ludzkiego życia, musi przecież symulować również rozwój. Chcąc oddać ten aspekt możliwie wiernie, twórcy sięgają właśnie po system rozwoju przez praktykę. Ćwiczysz? Rośnie twoja tężyzna fizyczna i kondycja. Samodzielnie naprawiasz sprzęty domowe? Wzrasta umiejętność majsterkowania. Co więcej, przy okazji rozwoju wspomnianych umiejętności otrzymujemy perki (zaimplementowane dawno temu w naszej świadomości przez serię Fallout), czyli pewnego rodzaju bonus w zakresie danej umiejętności, będący jaskrawym dowodem naszej maestrii w konkretnej dziedzinie. Np. dzięki odpowiedniemu poziomowi majsterkowania możemy ulepszać domowe sprzęty, a specjalizując się w ogrodnictwie, otrzymamy dostęp do nowych roślin, nawozów, technik uprawy.

Gdy zbieranie rzepy rozwija inteligencję - o systemach rozwoju w grach - ilustracja #8
Niestety ci, którzy The Sims pamiętają głównie przez pryzmat gry z użyciem kodów, raczej nie będą wiedzieć, jak działa cały system budowania postaci od podstaw. (fot. The Sims 4, EA, 2017)

Jakkolwiek obrazoburczo by to nie brzmiało, niemal identyczny system oferuje Kingdom Come: Deliverance. Podobnie jak Simsy, oprócz rozwoju poprzez praktykę, tytuł ten umożliwia progres dzięki czytaniu mądrych ksiąg, co rzecz jasna w każdym uniwersum i rzeczywistości (także naszej) równoznaczne jest z doskonaleniem się i pozyskiwaniem wiedzy. Grze naszych południowych sąsiadów oddać trzeba, że w kwestii rozwoju przykłada wagę do immersyjnych szczegółów. Przykładem niech będzie właśnie nauka poprzez studiowanie słowa pisanego – znacznie lepsze efekty obcowania z książką uzyskamy w miejscach pozwalających się skupić, np. w sypialni bohatera bądź... w toalecie. Niech rzuci rolką papieru ten, kto się z tym nie zgadza.

„Tu jest napisane coś o relacjach”

Czytanie jest czynnością niemal pierwszej potrzeby w kontekście użyteczności w modelach progresji i niezliczone tytuły z tej naturalnej analogii korzystają (chociażby parafrazowany nieco wyżej Gothic). Równie dobrym i dość oczywistym wyborem okazuje się interakcja międzyludzka. Nie mówię tu o wspomnianych wcześniej nauczycielach, mechanicznie i bez grama emocji mogących wyuczyć nas potrzebnej umiejętności za kilka sztuk złota, a o rozwijających naszą postać relacjach.

Sam fakt, że zwyczajowo, chociażby w grach MMO, otrzymujemy tym więcej doświadczenia, im więcej posiadamy graczy w drużynie (malkontenci mogliby powiedzieć, że winny jest temu level scaling, ja, idealista, wolę myśleć, że w grupie nasze doświadczenia się po prostu multiplikują), udowadnia, że samotność nie popłaca. Zacieśnianie więzi z członkami drużyny w wielu RPG (Dragon Age, Divinity: Original Sin) nie tylko może prowadzić do bonusowych zadań pobocznych, ale pozwala też na wydobycie drzemiącego w towarzyszach potencjału, co nierzadko skutkuje nabyciem nowych umiejętności czy odblokowaniem dodatkowych aktywności.

Gdybyśmy chcieli zrobić krok dalej, taki tam siedmiomilowy kroczek, przeskakując po drodze nawet „potęgę przyjaźni” znaną z filmów animowanych Disneya, wylądujemy w Kraju Kwitnącej Wiśni, gdzie naszą uwagę przykuje z pewnością dzieło studia Atlus – Persona 5. Oprócz próby uświadomienia nam, jak ciężkie jest życie licealisty, jak wygląda jego codzienna walka o maksymalne wykorzystanie każdego ułamka wolnego czasu, gra uzmysławia, że dobre relacje z rówieśnikami mogą być niezwykle ważne, chociażby w kontekście przeżycia w podziemnych lochach. Jednym z filarów budowanej z biegiem czasu potęgi jest poziom więzi utrzymywanych z innymi postaciami w grze. W miarę zacieśniania się tychże umiejętności gracza skorelowane z poszczególnymi bohaterami nabierają mocy. To zdecydowanie ekstrawertyczny system rozwoju.

By introwertycy nie poczuli się poszkodowani, wymyślono również coś dla nich. System, o którym mowa, swoje podwaliny buduje na obserwacjach rzeczywistości. Najczęściej rzeczywistości umiejscowionej w mikrokosmosie własnego ja, własnej psyche, własnych wariantów świata realnego. Mowa o Disco Elysium i rozwoju opartym na koncepcjach, ideach i myślach rodzących się w naszej głowie. Często ledwie sugestia delikatnie muskająca synapsy prowadzonej postaci potrafi urosnąć w jej umyśle do rangi drogi życiowej czy sposobu na egzystencję.

Gdy zbieranie rzepy rozwija inteligencję - o systemach rozwoju w grach - ilustracja #9

Fakt, że żadna inna gra po Disco Elysium nie pozwoliła nam na zostanie Hobocopem, ostatecznie pokazuje, że systemy rozwoju poszły w złym kierunku. (fot. Disco Elysium, ZA/UM, 2019)

Poprzeczka przy szklanym suficie

Mimo iż szeroko pojęty couching i rozwój personalny każą ślepo wierzyć, że „sky is the limit”, a nasze możliwości jako jednostki ludzkiej są niemal nieograniczone, nie jestem co do tego przekonany. Każdy ma swoje limity, naturalne uwarunkowania, granice określające, w jakim obszarze możemy, a w jakim nie możemy się poruszać. Gry również starają się zadawać kłam wątpliwej moralnie działalności trenerów personalnych i coachów.

Jak ten sprzeciw się przejawia? Poprzez limity możliwych do osiągnięcia poziomów. Restrykcyjne wymagania warunkujące używanie przedmiotów czy przekroczenie progu wybranych lokacji, lochów, instancji. Hamowanie rozwoju, który z czasem jest coraz trudniejszy, a praca, jaką musimy wykonać, by wznieść się na kolejne wyżyny własnych możliwości, rośnie wykładniczo.

Odcienie szarości do naszych bombastycznych systemów rozwoju wprowadzają też cechy negatywne, otrzymywane z dobrodziejstwem inwentarza przy rozpoczynaniu gry lub rozwijane czy nabywane z czasem, jak np. strach przed ciemnością bądź klaustrofobia w Darkest Dungeon. Jak w życiu, tak i w grach dopaść nas mogą też trudne chwile, a w oczy zajrzeć widmo regresu, jak na przykład w Ultimie Online, gdzie nieużywane umiejętności mogą zostać wręcz zapomniane.

Gdy zbieranie rzepy rozwija inteligencję - o systemach rozwoju w grach - ilustracja #10
Jeśli Twoja drużyna w Darkest Dungeon nie wraca do miasteczka solidnie straumatyzowana, to najwidoczniej nie grasz w tę grę, jak należy. (fot. Darkest Dungeon, Red Hook Studios, 2016)

Kwantyfikacja sukcesu metodą numeryczną

Jak więc się rozwijać? Co jeszcze mogą nam zaproponować twórcy gier? Co tylko chcecie, moi drodzy. Deweloperzy, niczym pan Mirek na bazarze z towarami rozłożonymi na kocyku, ze spektakularnymi sukcesami wciskają nam systemy rozwoju, jakie tylko chcą. Podrabiane, lekko używane, czasami zupełne buble bądź oderwane od rzeczywistości wynalazki. Współczesne gry wypracowały własny system rozwoju, na swój sposób magiczny, trywialny, umowny, a my podsuwane nam pod nos umowy podpisujemy bez czytania, bez mrugania, bezwiednie. Ostatecznie, miast mechanik wzbogacających rozgrywkę, nadających głębię i potęgujących poczucie rozwoju, często otrzymujemy coś na kształt prymitywnych systemów motywacyjnych, mających jeden cel – nadać jakikolwiek sens naszym działaniom.

Warto więc zadać sobie czasami pytanie: czy gdyby czynności nagradzane punktami doświadczenia nie zapełniały pasków, nie nabijały liczników lub nie były w inny sposób premiowane, nadal bylibyśmy zainteresowani ich wykonywaniem? Innymi słowy, czy sama rozgrywka jest wartościowa jako taka, nawet gdy nie jesteśmy stale nagradzani? Odpowiedź – sami poddajcie ją interpretacji emocjonalnej – jest prosta. Nie. Nasze uzależnienie od nagród, punkcików, progresu stanowi fakt i prawdopodobnie jest nieodwracalne. A jeśli udało Ci się, drogi czytelniku, dotrwać aż do tego momentu, otrzymujesz ode mnie +1 do dowolnej statystyki oraz punkty dziękczynienia premium, wymienialne na kolejne teksty w przypadku zebrania ich odpowiedniej ilości. Nie ma za co.

Rafał Sankowski

Rafał Sankowski

Para się publicystyką; jego teksty ukazują się zarówno na GRYOnline.pl, jak i na łamach CD-Action. W grach ceni przede wszystkim uniwersa, których może stać się częścią i uwierzyć w ich autentyzm. Patrzy na świat z dystansem. Gdy nie gra, spaceruje po lasach, śpi pod namiotem, słucha muzyki Jeremy’ego Soule’a i narzeka, że w lesie nie podają ramenu, za którym przepada.

więcej