Analizuję wszystko, co wiemy o Diablo 4, i nie tracę nadziei
Diablo 4 coraz bliżej, a szum wokół gry, a jakże inaczej, spory. Na ten moment wiemy całkiem sporo o tym, co szykuje dla nas Bliizard, dlatego też pora to usystematyzować, a przy okazji ocenić. Diabeł nie taki straszny, jak go malują?
Seria Diablo jest na tyle ważna dla gier typu hack’n’slash, że premiery kolejnych części dzieła Blizzarda zdają się być punktami odniesienia dla kolejnych epok w historii rozwoju tego lubującego się w eksterminacji gatunku. Czy podobnie stanie się przy okazji debiutu Diablo 4 i czy nadchodząca epoka nie będzie dla świata Sanktuarium epoką schyłkową?
Nowe Diablo będzie inne, choć nie tak odmienne od poprzedniego, jak mogłoby się zdawać. Dekada zmian, jakie na Joe Shelym i spółce wymusił rozwój gatunku hack’n’slash, pojawienie się na rynku Path of Exile, współpraca z Activision czy w końcu odkrycie żyły złota w postaci modelu free-to-play zrobiły swoje, a świadomość obowiązujących trendów widoczna jest w nieustannie rozwijanym Diablo 3.
Na przykładzie Diablo 2: Resurrected, remastera ze wszech miar udanego, widać natomiast, jak wirtualna rozrywka poszła naprzód. Gracze oczekują już nieco innych mechanizmów i rozwiązań wprowadzonych m.in. przez wspomniane wcześniej dzieło nowozelandzkiego Grinding Gear Games. I jak zawsze – oczekują zgrabnej syntezy gatunkowej tradycji z podejściem innowacyjnym.
To wszystko mamy nadzieję ujrzeć w czwartym rozdziale historii o Panu Grozy, a Blizzard zdaje się czuwać nad naszymi oczekiwaniami względem nowego Diablo. Obietnicę, jaką karmią nas twórcy, można zawrzeć w jednym wyrażeniu: powrót do mroku. Ich ambicją, a twierdzę tak w oparciu chociażby o wypowiedzi w wywiadzie dla IGN, jest stworzenie gry, która łączy wszystko, co najlepsze w całej serii gier o rogatym demonie – progresję z pierwszego Diablo, mrok Diablo 2, gameplay i rozwiązania wypracowane w „trójce” oraz... szczyptę monetyzacji z Diablo Immortal (to już dopowiedziałem sobie sam).
Turnus w Sanktuarium
Jedną z istotniejszych zmian, których w nowym Diablo doświadczymy, jest odmienny od poprzedniej części serii klimat, wspomniany wcześniej mrok, który zdaje się definiować Diablo 4, a w konsekwencji przedstawiać je jako produkcję bardziej dojrzałą, poważną, przepełnioną zepsuciem, groteską i ciemnością. Gra rezygnuje z feerii barw charakterystycznych dla high fantasy, z pastelowych kolorów oraz niebezpiecznie zbliżającej ją do kreskówki stylistyki, która cechowała odsłonę cyklu z 2012 roku, i stara się stworzyć obraz o wiele mocniej zakorzeniony w rzeczywistości Sanktuarium, mający tożsamość tego świata, a przede wszystkim – pewnego rodzaju realizm i autentyzm. Nie bez powodu w przytoczonym wcześniej wywiadzie zarówno Joe Shely, jak i Rod Fergusson jak mantrę powtarzali słowo „grounded”. I faktycznie – rezygnacja z podświetlenia przeciwników elitarnych i bossów czy realistyczne efekty umiejętności fizycznych (np. wir, który pozbawiony jest nienaturalnych czerwonych smug i tym podobnych) zdają się potwierdzać te założenia.
Cały świat zdaje się to potwierdzać. Przedstawione efekty potyczek, fizyka, ruchy oponentów i bohaterów czy to, jak na nasze poczynania reaguje materia zgromadzona w grze, robią ogromne wrażenie. Powiedzieć, że walka wygląda soczyście, byłoby zapewne potwarzą dla animatorów i projektantów, którzy tworząc efekty destrukcji, sięgnęli po naprawdę szeroki wachlarz sztuki zniszczenia. Dekapitacja, rozczłonkowanie, rozszarpanie, roztopienie, obdarcie ze skóry, spopielenie, wypatroszenie, zmiażdżenie – to tylko część z możliwości wpływania na anatomię wrażych kreatur, jakie dają nam twórcy.
Kolejnym krokiem potwierdzającym obraną koncepcję artystyczną jest wykreowany przez projektantów świat. Diablo 3 przyzwyczaiło nas do warunkowej, bo liniowej i podzielonej ekranami ładowania, wolności w przemierzaniu naszego skrawka Sanktuarium, oddając w nasze ręce tryb przygodowy oraz dodając do tego rajdowe instancje w postaci szczelin i ich głębokich odpowiedników.
Diablo 4 czerpie z tych rozwiązań, ale idzie o krok dalej, dokładając od siebie przede wszystkim w pełni otwarty świat podzielony na pięć krain, które zwiedzać możemy w dowolnej kolejności, a co za tym idzie – nieliniowo poznawać kolejne akty historii przygotowanej przez amerykańskie studio. Dla wielbicieli sandboksów i eksploracji – prawdziwa gratka. Twórcy obiecują mnóstwo zakamarków i tajemnic do odkrycia, losowych aktywności, wydarzeń lokalnych, bossów świata do ubicia, twierdz do odbicia, podziemi do przeczesania. Cieszy fakt, iż świat ten został zaprojektowany, a nie proceduralnie wygenerowany. Losowe za to z pewnością będą liczne lochy czekające od setek lat na śmiałków gotowych zgłębić ich sekrety. Rdzeniem ich struktury – systemy jaskiń, zalanych tuneli, podziemnych korytarzy i tym podobnych środowisk połączone w różnych kombinacjach i wariacjach.
Dokładając do tego wszystkiego wielopoziomowość i złożoność lokacji oraz sztywno umiejscowioną kamerę, możemy otrzymać coś z dużo większym potencjałem do opowiadania historii świata i – ponownie – integracji wszystkich jego elementów w spójną, nieprzypadkową i żywą całość niż to, czego doświadczaliśmy w tej serii do tej pory.
Gdzie diabeł nie może, tam babę pośle
Diablo 4 będzie bezpośrednią kontynuacją poprzednio opowiadanej historii. Zniszczenie Czarnego Kamienia Dusz, wygnanie Maltaela – to wszystko elementy rzeczywistości, w jakiej się znajdziemy. Rzeczywistości pozostającej w objęciach pramatki Lilith, rzecz jasna. Więcej fabularnych kąsków twórcy na razie nie rzucają, co konsekwentnie potwierdza zamknięta beta, dająca jedynie obraz tego, czego przyjdzie nam doświadczyć już po zaliczeniu głównego wątku fabularnego, nie zdradzając jego istoty.
Co zatem wiemy? Oprócz tego, czego nie wiemy (bo NDA), znamy aktywności, które umilą czas spędzony w świecie gry, gdy zwykłe szlachtowanie i rąbanie potworów przestanie nam wystarczać lub przestanie być dla nas wyzwaniem. Najlepszym pomysłem, na pierwszy rzut oka dość trywialnym, jest po prostu zwiększenie poziomu trudności. Wtręt o rzucaniu narządem wzroku nie był bezpodstawny – twórcy cały ten proces postanowili nieco rozbudować.
Zmiana poziomu trudności nie okaże się tak prosta jak w poprzedniej części. By to zrobić, trzeba będzie udowodnić, że na grę na wyższym poziomie, do którego aspirujemy, faktycznie zasługujemy. Jak tego dokonać? Pokonując potężnego bossa dającego przepustkę do świata bardziej wymagającego, ale i nieco szczodrzej nagradzającego doświadczeniem, zasobami, złotem i lootem.
Na tym nie koniec. W „czwórce”, oprócz wcześniej wspomnianych wydarzeń czy bossów, otrzymamy m.in. mechanikę piekielnych przypływów, czyli losowych demonicznych inwazji na danym obszarze, podczas których zgromadzimy nową walutę – żar, a wykorzystamy ją do otwierania specjalnych skrzyń z dedykowanym łupem. Kolejną nowością będą „podziemia koszmarów”, czyli specjalne instancje odblokowane po odszukaniu tzw. „pieczęci”. Zwycięskie wyjście z serwowanych przez nie wyzwań pozwoli na odblokowanie kolejnego, znajdującego się w innym zakątku Sanktuarium poziomu – trudniejszego i z pewnością oferującego więcej kolorowego złomu.
Nieco podobną mechaniką będzie „drzewo szeptów”, w dużym skrócie przypominające daily questy znane z gier MMO. Dorzućmy do tego Pola Nienawiści, z których ucieszą się przede wszystkim fani PvP, i okaże się, że oprócz sezonów i tworzenia kolejnych postaci rankingowych gracze otrzymają naprawdę ciekawe narzędzia do walki z monotonią, która prędzej czy później w pozycjach typu h’n’s pojawia się zawsze.
Tak jak było DRZEWiej
Nieco bardziej zachowawcze zmiany czekają system rozwoju. Blizzard nie planuje niczego nowego, przełomowego, zupełnej innowacji, tylko raczej wydobycie esencji z tego, z czym mieliśmy do czynienia w grach hack’n’slash do tej pory. Mówiąc „zachowawcze”, mam na myśli „w odniesieniu do gatunkowych standardów”, bowiem na tle poprzedniej części jawią mi się one jako ogromny skok jakościowy. Planowany system rozwoju wydaje się o wiele bardziej złożony i szczodry w ofiarowywaniu graczowi licznych i ciekawych sposobów zwiększania potęgi protagonisty.
Po pierwsze – nareszcie wrócą ręcznie przydzielane punkty atrybutów i zdolności (odpowiednio pięć i dwa na poziom). Bardzo cieszy fakt, iż każdy atrybut w zależności od klasy będzie skutkował doskonaleniem innego aspektu – zręczność barbarzyńcy poprawi współczynnik ciosów krytycznych, zaś u maga przyspieszy regenerację many, toteż rozwój atrybutów nie będzie opierał się na maksowaniu jednego czy dwóch z nich, tylko na takim ich wyborze, by pasowały do naszego buildu.
Zupełnemu przemodelowaniu ulegnie też system umiejętności. Raduje powrót do klasycznego progresywnego drzewka (w tym przypadku – dosłownie drzewa) podzielonego na „umiejki” aktywne, pasywne oraz ich wzmocnienia. Twórcy przebąkują też o dodatkowych możliwościach rozwoju związanych z eksploracją świata i odkrywaniem jego sekretów (zapewne coś na kształt kapliczek odblokowujących pasywne perki w Grim Dawn).
A skoro przy pasywnych perkach jesteśmy – przebudowie uległ również system poziomów mistrzowskich, który teraz będzie przypominał nieco ten z Path of Exile z tą różnicą, iż będziemy mieli dużo większe możliwości jego personalizacji. Bardzo ciekawym rozwiązaniem wydaje się umieszczenie na tablicach mistrzowskich umiejętności, których moc zwiększymy, osiągając określony pułap danego atrybutu, np. zwiększenie ilości generowanego zasobu po uzyskaniu X siły woli.
Mówiłem o klasach? No nie. A mówiłem o powrocie do korzeni? No właśnie. Barbarzyńca, czarodziejka, druid, nekromanta, łotrzyca – mówi to panu coś, panie Nefalemku? Powrót starych znajomych wiąże się również z powrotem znanych i lubianych umiejętności, ale nowości też nie zabraknie. Każda z klas otrzyma zupełnie unikatową mechanikę rozwoju, co – na moje oko – wyniesie współczynnik replayability, i tak niebotycznie wysoki w grach tego typu, na jeszcze wyższy level.
O czym mowa? W przypadku nekromanty będzie to księga umarłych pozwalająca personalizować naszą armię ożywionych minionów – ich rodzaje, liczbę, specjalizacje i role. Dla czarodziejki będzie to możliwość zaklinania umiejętności wpływająca na rodzaj ich aktywacji – poprzez świadome działanie gracza lub jako szansa na aktywację podczas wykonywania określonych czynności. Barbarzyńca otrzyma arsenał dający możliwość dzierżenia w danym momencie do sześciu różnych narzędzi mordu, łotrzyca trzy enigmatyczne ścieżki rozwoju, a druid... póki co nie wiemy zbyt wiele o jego mechanice klasowej.
Więc chodź, pomaluj mój loot...
Sól rąbanek, czyli zdobywany loot i ogólna itemizacja, nie przeszła za to tak gruntownej restrukturyzacji jak pozostałe aspekty rozgrywki. Kilka ciekawych zmian jest, ale do mojej spragnionej strzelających w niebo złotych i zielonych promieni świadomości najbardziej przemawia to, w jaki sposób twórcy starają się system lootu dopracować i sprawić, że filtr „pokazuj tylko legendy” nie będzie jedyną właściwą opcją. Dla przykładu – przedmioty magiczne będą posiadać najpotężniejsze podstawowe afiksy, co ma spowodować, że nie zawsze niebieski kolor w nazwie naszego dropu z góry skaże go na zapomnienie. Nie sądzę, aby to się udało, choć jest pewna furtka zwiększająca prawdopodobieństwo tej mrzonki – legendarne esencje.
Loot standardowo dzielimy na klasy z uwagi na jego rzadkość – od zwykłego, przez magiczny, rzadki i legendarny, po unikatowy. Pierwsze trzy każdy zna, unikaty zawsze posiadają te same potężne afiksy, za to legendom warto przyjrzeć się nieco bliżej. Mianowicie – legendarne umiejętności będą przydzielane do przedmiotów w sposób losowy, więc nie będą już na trwałe związane z określonym typem wyposażenia. Co więcej, na modłę Kostki Kanaiego z Diablo III będziemy mogli legendarną esencję z wybranego przedmiotu wydzielić i ulepszyć nią inny przedmiot, nadając mu status legendarnego.
Jeśli chodzi o znane z „trójki” starożytne wersje przedmiotów, wiadomo na razie tyle, że raczej się nie pojawią, a ich miejsce zajmą nieokreślone jeszcze przedmioty jednorazowe zwiększające potęgę wyposażenia. Niewykluczone, że pojawią się też inne rodzaje rzadkich przedmiotów, np. przedmioty mityczne.
Battle pass? Bat le passe
Dzięki becie i najnowszym blogom devów wiemy natomiast, że Blizzard nauczył się tego, czego twórcy Diablo 3 w procesie developmentu nie wiedzieli – w grze diablopodobnej ważny jest endgame. Ukończenie głównej linii fabularnej i odłożenie gry na półkę to czasy zamierzchłe. Ba! Zarabianie na sprzedanej kopii gry i ewentualnych rozszerzeniach to również przeżytek. Doświadczenie zebrane przez Blizzard przy okazji całej drogi, jaką Diablo 3 przeszło do dziś, oraz incydent znany jako Diablo Immortal jasno wskazały kierunek amerykańskiemu koncernowi – gra-usługa, długi ogon sprzedażowy oraz nieustanny rozwój.
Twórcy bez ogródek używają w kontekście swojego dzieła określenia „gra-usługa”. Z jednej strony mając z tyłu głowy niechęć wielu graczy do tego typu rozwiązań, z drugiej – próbując oswoić ich z tą myślą i sprzedać ten pomysł jako coś, co fanom może przypaść do gustu – wykazują się pewnego rodzaju... odwagą. Bądź drugą stroną tej monety – głupotą. Czy w istocie „usługowość” może przysłużyć się grze? Znowu – i tak, i nie. Z dużym wskazaniem na „błagam, niech to będzie mało agresywna monetyzacja”.
W kontekście nadchodzącej demonicznej plagi usługa ma dwa oblicza. Pierwszym jest sezonowość, określana przez Roda Fergussona jako live service, na którą deweloperzy kładą ogromny nacisk. W ogólnym założeniu sezony nie powinny różnić się niemal niczym od tych z Diablo 3. Twórcy obiecują nowy sezon co kwartał, a że z obietnic tych nie zawsze się wywiązują, czego przykładem jest Diablo Immortal, nastawmy się po prostu na kilka sezonów w roku.
Tym, co może, a mając na względzie doświadczenia z mobilną wersją Diablo, nawet powinno niepokoić, jest zapowiedź battle passa, który umożliwi otrzymywanie specjalnych nagród dostępnych tylko poprzez zapełnianie znajomego skądinąd paska postępu. Co możemy zyskać, poświęcając cenny czas na ten usługowy aspekt gry? Przede wszystkim przedmioty kosmetyczne, czyli wszelkiej maści skórki, ramki i tym podobne wizualne umilacze.
Ponadto zdobędziemy coś, co w grze AAA, za którą płacimy niemałe pieniądze, może powodować ciarki. Ciarki gniewu, żenady, oburzenia lub jak w moim przypadku – przypadku gracza nieoglądającego się na sieciowe perypetie i rywalizację – wzruszenie ramion. Mowa o walucie premium, o której na ten moment wiadomo tyle, że przy jej pomocy zakupimy w wewnętrznym sklepie nowe przedmioty kosmetyczne. Oby twórcy nie ulegli pokusie i nie wykorzystali jej do niecnych celów.
Szczerze powiedziawszy, mnie (jako zatwardziałego gamingowego singla) wspomniane zabiegi nie interesują tak długo, jak długo w zakupioną grę mogę grać bez zwracania uwagi na to, co dzieje się w tej „liveservice’owej” części. I choć zdaję sobie sprawę z faktu, że warstwa społeczna i kooperacyjna mogą przenikać do mojego hermetycznego świata, wierzę (a może chcę wierzyć?), iż mojemu niespiesznemu i indywidualnemu stylowi gry nie przeszkodzą ani hordy graczy odbierających Diablo magię mrocznej i samotnej przygody, ani zastoje spowodowane brakiem wypełnienia paska battle passa.
Na szczęście posmak MMO w Diablo nie powinien być na tyle wyraźny, by zdominować hack’n’slashowe umami – innych graczy spotkamy w obozach, miastach, startowych hubach każdej z odwiedzanych krain oraz (prawdopodobnie) w wyzwolonych twierdzach. Poza tym, rzecz jasna, w sposób spontaniczny będziemy mogli dołączać do world eventów czy tworzyć drużyny. Gracze lubujący się w przygodach jednoosobowych nie powinni być więc zawiedzeni, przytłoczeni ani zmuszeni do niechcianej socjalizacji. Chwała niebiosom!
Preorder czy no order?
Wszystkie znaki na niebie, ziemi i w piekielnych czeluściach zdają się krzyczeć: „Kupuj preorder, warto!”. I choć złota zasada „no preorders” wciąż przyświeca mojemu growemu wychowaniu, nie mogę oprzeć się wrażeniu, że Diablo 4 będzie warte jej złamania. Na papierze wygląda to niemal jak spełnienie moich pragnień o hack’n’slashu, który przełamie ten chwilowy zastój w gatunku i postawi pomnik kolejnej piekielnej kreaturze w alei sław twierdzy pandemonium (o ile takowa istnieje). Rozsądek oraz Mike Ybarra, szef Blizzarda, podpowiadają jednak, by nie wierzyć we wszystko, co się czyta. Innymi słowy – ostudźmy emocje i poczekajmy, gdyż gminna wieść niesie, że już niedługo, bo przy okazji gali The Game Awards, dowiemy się, ile czasu pozostało do poznania prawdy o tym, gdzie jest i czym stała się seria Diablo oraz czy w Blizzardzie można jeszcze pokładać jakiekolwiek nadzieje.