autor: Szymon Liebert
Nadchodzi nowa era MMO – graliśmy w Guild Wars 2 - Strona 2
W weekend mogliśmy zagrać w Guild Wars 2 i nie mamy wątpliwości, że to jedna z tych pozycji, na które po prostu trzeba czekać. Studio ArenaNet szykuje produkcję ambitną, soczystą i niesamowicie wciągającą.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Guild Wars 2 – ArenaNet kontra klasyczne MMO
Autorzy Guild Wars 2 nigdy nie kryli swoich ambicji – chcą zmienić oblicze gier MMO i stworzyć produkcję, która wprowadziłaby nowe standardy do tego skostniałego gatunku. Takie zapewnienia słyszymy ze strony większości deweloperów. Zwykle okazuje się, że ich dzieła są tylko klonami najpopularniejszych tytułów na rynku, wzbogaconymi o parę „unikalnych punktów sprzedaży”. Nie tym razem – tak krótko można streścić wrażenia z weekendowej bety drugiej odsłony serii Guild Wars, w której wzięliśmy udział w towarzystwie innych dziennikarzy oraz sporej części samego studia ArenaNet. W ciągu kilkudziesięciu godzin mogliśmy sprawdzić niemały fragment tej pozycji i przekonać się, że mamy do czynienia z czymś niezwykłym. Grą, która pokazuje, że można podejść do tematu inaczej. „Inaczej”, czyli lepiej.
Szok poznawczy
Pierwszych kilkanaście minut spędzonych z tym tytułem było niemałym szokiem. W Guild Wars 2 wszystko jest inne – jeśli nie od strony mechaniki rozgrywki, to wizualnie. Na artystycznie wykonanej mapie widnieją dziesiątki znaczników, ekran rozwoju postaci nie zawiera kopiowanego nagminnie drzewka talentów, a nad głowami NPC-ów nie widać wykrzykników. Szok pogłębia się, kiedy stajemy do walki z przeciwnikami. Doświadczenia za pokonane bestie wpada niewiele, umiejętności bohaterów są nietypowe, a same starcia wymagają... ruszenia się z miejsca. Wszyscy wiemy, co dzieje się z osobami, które próbują wymyślać koło od nowa. Ich kariery szybko się kończą, chyba że proponowane przez nie pomysły z powodzeniem zastępują starsze. Każą zastanawiać się, jak mogliśmy tolerować to, co było wcześniej. Ta myśl powracała wielokrotnie podczas zabawy, bo Guild Wars 2 odświeża wiele oklepanych koncepcji.
Spotkanie z Guild Wars 2 zaczęliśmy od stworzenia bohatera – autorzy udostępnili trzy rasy do wyboru (pominięto tylko Asurów i Sylvari) oraz komplet ośmiu klas. Wybraliśmy Charra Mesmera i dopasowaliśmy jego ustawienia. W zwykłej grze MMO proces kreowania herosa sprowadza się do wyboru frakcji, wyglądu i klasy. W dziele studia ArenaNet odpowiadamy też na parę fabularyzowanych pytań, które tworzą historię danej postaci i mają pewien wpływ na kilka późniejszych wątków. Proces kończy się podpisaniem „życiorysu” naszego podopiecznego jego imieniem. Konsekwencje wyborów widać już w filmie wprowadzającym do właściwej zabawy – klimatyczna animacja podsumowuje losy bohatera i nakreśla jego sytuację w świecie stojącym w obliczu wielkiego konfliktu. Mieszają się tu dwa wątki: sytuacja globalna, czyli zło zagrażające temu uniwersum, oraz lokalna, bo każda z ras ma własne problemy wewnętrzne. W przypadku Charrów chodzi o ich rozbicie plemienne oraz wynikające z tego konflikty.
Narodziny bohatera
Po krótkim filmie przychodzi czas na pierwsze zadanie. Początkowe fragmenty rozgrywki są inne dla różnych ras, ale mają wspólny mianownik – pełnią formę inicjacji w roli herosa. Charrowie walczą ze zjawą Duke’a Barradina, znanego z pierwszego Guild Wars, Nornowie przeprowadzają pradawny rytuał wojenny, a ludzie ratują wioskę przed atakiem centaurów. Zadania składające się na główny wątek fabularny są bogate w dość klasyczną narrację: przerywniki dialogowe, w których oglądamy rozmawiające ze sobą postacie. Najczęściej rozgrywają się one też w instancjonowanych lokacjach, co gwarantuje dwie rzeczy: większe szanse zaistnienia ciekawych sytuacji i brak niepożądanych graczy. W jednym z pierwszych epizodów historii naszego Charra musieliśmy przykładowo wywabić dwójkę szpiegów z tawerny, a następnie wytropić ich kryjówkę. Jakiś czas później infiltrowaliśmy obozowisko jednego z plemion.
Losy bohatera były ciekawe i skutecznie budowały mitologię danej frakcji – poznaliśmy ważne osobistości i stopniowo byliśmy wprowadzani w istotne wydarzenia. Śledzenie wątku głównego okazało się więc interesujące, ale gdy tylko spuszczono nas ze smyczy, zrezygnowaliśmy z podążania za znacznikiem misji, aby ujrzeć inne atrakcje gry. Zaskakuje już niezwykła konstrukcja zadań pobocznych (i samego świata), w której twórcy zrezygnowali z klasycznych rozwiązań na rzecz bardziej swobodnego systemu.
Jesteśmy w tej samej drużynie
W Guild Wars 2 nie trzeba w ogóle odbierać questów pobocznych od postaci NPC. Autorzy stosują intrygujący system lokalnych, wieloosobowych i dynamicznych zdarzeń, skutecznie zastępujących klasyczne „przynieś, wynieś, pozamiataj”. Przemierzając obszary, trafiamy na zwiadowców, którzy nakreślają sytuację w okolicy. W ten sposób dowiadujemy się, kto i gdzie potrzebuje pomocy. Wystarczy udać się w dowolną stronę, a gra sama będzie chwytać okazje. Zadania wskakują na ekran automatycznie – musimy tylko sprawdzić ich cel oraz zasięg i możemy działać! Zwykle otrzymujemy kilka możliwości zapełnienia „wskaźnika” ukończenia danej aktywności. Podstawą jest zabijanie potworów. Próbując ustabilizować sytuację w regionie, zapalamy też pochodnie, aby oświetlić drogi, zbieramy niewypały czy bawimy się w... pogromców duchów (to jedna z misji na startowych terenach Charrów).
Bez granic. System otwartych, wieloosobowych wydarzeń pozwolił twórcom znieść wszelkie granice. W wersji bee mogliśmy swobodnie przemieszczać się pomiędzy lokacjami startowymi dla różnych klas i z marszu podejmować przypisane do nich questy. Ten świetny pomysł znosi też wszelkie problemy z dzieleniem misji – tutaj wszyscy możemy walczyć o wspólną sprawę.
Weterani MMO wiedzą, że wykonywanie zadań na terenach okupowanych przez wielu graczy jest katorgą. Nie w Guild Wars 2! W „dwójce” wszyscy uczestniczą w tych samych questach. To oznacza, że w trybie PvE jesteśmy niejako w tej samej „drużynie” i sobie nie przeszkadzamy. Gra nagradza sprawiedliwie na podstawie wkładu danego osobnika w przebieg zadania oraz dostosowuje skalę niebezpieczeństw do liczebności bohaterów. Biegając sami, trafialiśmy więc na pojedynczych wrogów. Kiedy w okolicy pojawiła się grupa innych graczy, dowodzona przez deweloperów z ArenaNet, rozpętało się prawdziwe piekło. W niewielu innych tytułach widzieliśmy taki tłum ludzi jednocześnie walczących z potworami. Rozgrywka wcale nie stała się przez to prostsza – przeciwnicy otrzymali potężne posiłki. Po zaliczeniu questa podstawowego spontaniczna i żywa armia Charrów podjęła walkę z lokalnym minibossem – szamanem. Wykonanie tego pobocznego zadania zajęło grupie kilkanaście minut. I było nie lada wyzwaniem, o czym przekonali się ci, którzy polegli na polu bitwy.