Sine Mora Recenzja gry
autor: Przemysław Zamęcki
Klasyczna strzelanina w najlepszym wydaniu - recenzja gry Sine Mora
Shoot'em-up to najstarszy znany ludzkości gatunek gier wideo. Po ponad czterdziestu latach od czasu powstania jego prekursora, Sine Mora redefiniuje jego ramy stając się przykładem dla kolejnych naśladowców.
- piękna oprawa graficzna w stylu diesel punk;
- nietypowa mechanika rozgrywki umożliwiająca zabawę czasem;
- przystępność oraz zbalansowanie poziomów trudności pozwalające hardkorowcom śrubować wyniki;
- poważna i rozbudowana fabuła.
- przydałby się tryb kooperacji;
- brak możliwości wyboru broni specjalnej przed misją w trybie kampanii;
- węgierski dubbing (dla niektórych to będzie plus).
O Sine Mora usłyszałem jakiś rok temu i już wtedy, wraz z ujawnieniem pierwszych informacji i screenów, tytuł ten wywarł na mnie bardzo pozytywne wrażenie. Moda na steampunk wydaje się nie przemijać, co mnie cieszy, ale od razu przyznam, że z diesel punkiem, choć znanym mi z nazwy, jak do tej pory osobiście chyba się nie zetknąłem. A właśnie mianem dieselpunkowego tworu artyści z Węgier i Japonii określają swoje dzieło. By być precyzyjnym, gra powstała dzięki współpracy madziarskiego Digital Reality i znacznie bardziej znanej firmy Grasshopper Manufacture, której szefem jest Goichi Suda, lubiący posługiwać się pseudonimem Suda51. Jeżeli w swojej karierze gracza namierzyliście takie wynalazki jak Killer7, No More Heroes czy ostatnio Shadow of the Damned, to macie świadomość, jaki typ wrażliwości preferuje Goichi-san.
Na szczęście Sine Mora w dużej mierze wolna jest od aż tak nieskrępowanej wyobraźni tego projektanta, choć to właśnie Japończycy byli odpowiedzialni za jej koncept artystyczny. Jego wykonanie zaś jawi się imponująco, w czym już zasługa Węgrów.
Gra jest przykładem klasycznego horyzontalnego shumpa – strzelaniny, w której akcję oglądamy z boku. Mamy więc samolocik, którym zmierzamy w prawo i rozstrzeliwujemy nadlatujące z przeciwnej strony towarzystwo, od czasu do czasu natykając się na potężniejszą maszynę reprezentującą bossa. Środowisko gry zostało wykonane w pełnym trójwymiarze, dzięki czemu momentami jesteśmy świadkami widowiskowych obrotów kamery pokazujących Sine Mora w pełnej krasie, podczas gdy sama rozgrywka ma charakter dwuwymiarowego shootera. Tu koniecznie muszę wyrazić zachwyt i uznanie dla autorów, ponieważ zarówno oprawa graficzna, jak i artystyczna tej produkcji są wyśmienite. Bez kozery przyznam, że to chyba najładniejszy tytuł dostępny w usłudze Xbox Live Arcade, a już z pewnością najładniej wyglądający shump.
Jest to jednak shump niezwykły nie tylko pod względem mistrzowskiej oprawy wizualnej. Pozycja ta wprowadza również nowe elementy do mechaniki rozgrywki w postaci możliwości manipulowania czasem i bardzo rozbudowanej części fabularnej w trybie kampanii. Co prawda głównie w formie całych ekranów tekstu, niemniej jednak historia opowiadana w grze okazuje się na tyle skomplikowana i wielowątkowa, że nie zamierzam podejmować się jej opisywania poza stwierdzeniem, że zaangażowanych w nią jest kilku różnych bohaterów przedstawionych w formie antropomorficznej oraz że dotyczy ona zemsty i możliwości podróżowania w czasie.
Głównym trybem jest kampania składająca się z kilkunastu misji rozgrywanych w różnych lokacjach. W Sine Mora nie ma czegoś takiego jak wskaźnik uszkodzeń. Cała zabawa opiera się na zmieszczeniu się w odgórnie ustalonym przedziale czasowym, który drastycznie maleje, gdy zostajemy trafieni. Analogicznie z każdym zniszczonym przeciwnikiem otrzymujemy bonusowo kilka cennych sekund. Dzięki takiemu postawieniu sprawy wymaga się od nas większego zaangażowania w likwidowanie wszystkich wrogów, a nie bumelowania w oczekiwaniu na dotarcie do najbliższego bossa. Zgodnie z klasycznymi zasadami sztuki zbieramy różnego rodzaju bonusy, od takich, które wydłużają czas, poprzez tarcze, aż po takie, które o jeden poziom podnoszą siłę i szybkostrzelność podstawowego narzędzia zagłady.
Tu pojawia się kolejne ciekawe rozwiązanie. W przypadku trafienia z naszego samolociku wypada jeden lub więcej power-upów poprawiających skuteczność broni, ale jeżeli jesteśmy wystarczająco szybcy, zdążymy pozbierać je z powrotem. Możemy także spowolnić czas (a właściwie tak przyśpieszyć ruchy pilotowanej maszyny, że wszystko dzieje się w zwolnionym tempie), co oczywiście ma swoje uzasadnienie w fabule i nieraz pomaga w osiągnięciu celu, np. podczas wyjątkowo zmasowanego ostrzału. Każdy z latających pojazdów wyposażony jest także w drugie, potężniejsze działko, ale zasoby szybko się wyczerpują. Szkoda, że w trybie kampanii program nie pozwala na jego dowolny wybór, tylko wszystko zostaje narzucone z góry.
To, czego nie umożliwia kampania, można dowolnie zmieniać w trybie arcade. Zarówno wybór etapu, pilota i maszyny, jak i nieobecnej w fabule możliwości cofania czasu jest w pełni otwarty. O ile został uprzednio odblokowany. Ponadto udostępniono oddzielny tryb pozwalający przećwiczyć walki z wszystkimi napotkanymi wcześniej bossami. To oraz kilka poziomów trudności do wyboru czynią z Sine Mora tytuł wyjątkowy także pod względem przystępności. Shumpy zazwyczaj wymagają małpiej zręczności i wielu godzin ćwiczeń, by zapamiętać sekwencje wydarzeń. Powoduje to, że jest to gatunek bardzo hermetyczny. Z całą pewnością dotyczy to dzieł japońskich deweloperów – o takich tytułach jak Ikaruga czy Radiant Silvergun krążyły kiedyś legendy związane nie tylko z ich nikłą dostępnością na rynku. Tymczasem zaręczam, że na poziomie normalnym niemal każdy poradzi sobie z ukończeniem Sine Mora. Gra została fantastycznie zbalansowana i może stanowić świetne wejście w świat staromodnych strzelanek. Jeżeli na normalnym poziomie trudności idzie nam zbyt łatwo, można podnieść poprzeczkę, co znacząco zmienia reguły gry. Dla prawdziwych hardkorowców jest tryb insane, stopnie wojskowe, mnożniki punktacji i lista najlepszych wyników. Troszkę tylko żal, że przy tych wszystkich dobrach zabrakło możliwości zabawy w kooperacji.
Gra ma także coś, co cechuje najlepszych: nieustannie podsycany syndrom jeszcze jednego poziomu. Wciąż i wciąż chciałoby się napawać oczy wirtualnym światem. Jedyny zgrzyt, który dla niektórych wcale nim być nie musi, a wręcz przeciwnie, może zostać uznany za swoisty atut, polega na zaproszeniu do nagrań tylko węgierskich aktorów. Wszystkie postacie bez wyjątku mówią w języku podobnym do mowy Madziarów, co mnie osobiście nie do końca przypadło do gustu. Ale rozumiem, że taki zabieg wykonano po to, by uczynić grę bardziej egzotyczną. Napisy oczywiście pozostawiono w języku angielskim.
Sine Mora niewątpliwie spełnia pokładane w niej nadzieje. W tej chwili jest to moim zdaniem najlepiej przemyślany i najładniejszy shump dostępny na konsole obecnej generacji. Gra niezwykła pod względem artystycznym, z piękną grafiką i dobrą, choć nie narzucającą się ścieżką dźwiękową autorstwa Akiry Yamaoki, doskonale znanego graczom nie tylko z serii Silent Hill. Tytuł, z którego – mam nadzieję – przykład czerpać będzie w przyszłości cały gatunek. Dzieło wyznaczające nowe standardy.