Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Total War: Shogun 2 - Zmierzch samurajów Recenzja gry

Recenzja gry 23 marca 2012, 12:14

autor: Konrad Kruk

Japonia rozdarta – recenzja gry Shogun 2: Total War – Zmierzch Samurajów

Karabiny, rewolwery, Gatlingi, parowe pancerniki, amerykański akcent. Tyle i znacznie więcej w najnowszym, samodzielnym dodatku do gry Shogun 2: Total War, noszącym tytuł Zmierzch Samurajów.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  • świetnie zilustrowany klimat wojny domowej w XIX-wiecznej Japonii;
  • sporo nowych jednostek (w tym angielska, francuska i amerykańska piechota morska);
  • oprawa graficzna i dźwiękowa;
  • długa, ciekawa i wymagająca kampania;
  • nowi agenci, kolej żelazna i sporo innych atrakcji;
  • syndrom „jeszcze jednej tury”;
  • dynamika i moc starć militarnych;
  • pozycja obowiązkowa dla fana serii.
MINUSY:
  • brak okrętów i faktorii handlowych;
  • dość wąski garnitur klasycznych, samurajskich jednostek;
  • spory czas ładowania się stanów gry i wczytywania bitew;
  • czy wreszcie ta seria doczeka się solidnego AI w trybie RTS?

Studio The Creative Assembly, idąc za ciosem, jakim bez wątpienia okazał się sukces gry Shogun 2, postanowiło zaserwować graczom nowy dodatek do swego ostatniego dzieła. Zmierzch samurajów, bo tak brzmi jego tytuł, stało się drugim, obok Narodzin samurajów, rozszerzeniem oferującym entuzjastom japońskiej Wojny totalnej osobną kampanię, nowy repertuar klanów oraz określone ścisłymi ramami chronologicznymi tło rozgrywanego konfliktu. Tym razem twórcy przenoszą nas w drugą połowę XIX wieku, czyli w czas, kiedy Kraj Kwitnącej Wiśni został rozdarty pomiędzy wpływy zachodnich mocarstw kolonialnych (Anglii i Francji) oraz Stanów Zjednoczonych, a siłę, która od pokoleń stała na straży tradycyjnych wartości wyrażanych w samurajskiej filozofii bushido. Kraj, niczym Europa podczas zimnej wojny, podzielił się na dwa wzajemnie zwalczające się obozy, a zadaniem gracza w tej sytuacji jest opowiedzenie się po jednej ze stron. Cesarza, a właściwie jego zachodnich zauszników, reprezentują klany Choshu, Tosa oraz Satsuma, natomiast za władzą szogunatu w zwartym ordynku stoją Nagaoka, Jozai i Aizu.

Dziel i rządź

Kampania rozpoczyna się w 1864 roku – jej koniec (jeśli wziąć pod uwagę tzw. „długą kampanię”) twórcy przewidzieli na początek roku 1870. Trzeba przyznać, że raptem sześć lat w świecie Wojny totalnej na pierwszy rzut oka wydaje się zdecydowanie zbyt krótkim okresem. Jednak tym razem rok kalendarzowy składa się z aż dwudziestu czterech tur, standardowo już podzielonych na czas wiosny, lata, jesieni i zimy. Zatem widać, że na każdą z czterech pór roku przeznaczono aż sześć tur. Dodatkowo każdy z okresów, poza charakterystyczną dla siebie wizualizacją, pociąga za sobą konsekwencje w postaci np. podniesionego zadowolenia wśród ludu wiosną czy obniżonej mobilności naszej armii zimą. Generalnie aranżacja wysp japońskich poziomem grafiki praktycznie nie różni się od podstawowej wersji gry. Pierwsze, co przykuwa uwagę gracza, to iście malowniczo wykonana mapa strategiczna. Wprost nie sposób oderwać oczu od pięknie oddanych terenów Japonii, zmieniających swą szatę w zależności od pory roku – ośnieżone drogi i szczyty gór zimą czy spadające z drzew kasztanowe liście jesienią. Świat Zmierzchu samurajów naprawdę tętni życiem. Poza ruchem poszczególnych armii czy agentów trudno nie dostrzec koron drzew, przemykających gdzieś ptaków, rozbijających się o morskie wybrzeża fal czy dymu z kominów zakładów przemysłowych. Oczywiście mowa o terenach już odkrytych, bowiem wzorem wersji podstawowej i tym razem wyspy Japonii zostały spowite mgłą wojny, stylizowaną na ręcznie kreśloną mapę z jedynie naszkicowanymi drogami, miastami, górami czy nazwami poszczególnych prowincji. W tym aspekcie nic się nie zmieniło. Podobnie zresztą jak w przypadku eksploracji terenów oddalonych od naszej stolicy.

Tutaj pomocą służy okno dyplomacji oraz agenci. To pierwsze znów oferuje m.in. zawarcie umowy handlowej, sojuszu, dynastycznego małżeństwa czy wypowiedzenie wojny. Agenci natomiast, szczególnie przez kilka pierwszych tur, są naszymi oczami i uszami na obcej ziemi. Jedynie oni mogą swobodnie przemierzać terytoria innego władcy bez narażenia na szwank relacji dyplomatycznych. Niestety, ponownie ten segment nie oferuje wymiany tzw. „legendy mapy”, czyli doskonale znanego z Rome czy drugiego Medievala sposobu na natychmiastowe odkrycie ziem władcy, z którym aktualnie prowadzimy rozmowy dyplomatyczne. Krótko mówiąc, nawiązanie jakichkolwiek stosunków z danym klanem może mieć miejsce jedynie wtedy, gdy nasi agenci odkryją jego istnienie na mapie. Biorąc pod uwagę chronologię rozgrywki (druga połowa XIX wieku), taki zabieg wydaje się kuriozalny. Japonia pierwotnie może i była zamknięta na wpływy zewnętrzne, ale doprawdy trudno uwierzyć, że poszczególne rody nie miały pojęcia o własnym istnieniu. Moim zdaniem powinien tu zostać zastosowany system znany z Empire czy Napoleona, gdzie już w pierwszej turze zabawy dostawaliśmy możliwość odezwania się do każdego państwa aktualnie biorącego udział w rozgrywce. W Zmierzchu samurajów nie zabrakło również kolejnego elementu znanego z podstawowej wersji gry. Mam na myśli okno naszego rodu, gdzie można przyjrzeć się głowie rodziny, jej następcom, małżonkom oraz dzieciom. Męska linia tych ostatnich po osiągnięciu odpowiedniego wieku staje się kadrą dowódczą naszej armii. Można by zatem wysnuć bardzo błyskotliwy wniosek, że wszystko to już widzieliśmy. Teraz mamy jedynie do czynienia z historią rozgrywaną w innych ramach czasowych. Na szczęście twórcy wprowadzili pewne innowacje.

Przede wszystkim mapa strategiczna została poszerzona o wyspę Ezo (dzisiejsze Hokkaido). Pewnym modyfikacjom uległ również indeks dostępnych agentów, jak i spektrum ich działania. Otóż po raz pierwszy w serii, umieszczając naszego podopiecznego w mieście, mamy jasno pokazane, co ów agent może nam zaoferować. Do tej pory taka opcja pojawiała się tylko w przypadku chęci wkroczenia do stolicy obcego regionu. Dodatek do Shoguna II ewidentnie dokonał jasnego podziału działań agentów ze względu na operowanie poza murami naszego ośrodka politycznego, jak i poza granicami. Analogiczny zabieg zastosowano wobec armii. Teraz nasz wysłannik, poza uprzykrzaniem życia obcym formacjom militarnym, dostał możliwość niesienia wparcia wojskom pod naszym sztandarem. Do znanych już Ninja (tutaj jako Shinobi) i Gejszy dołączyli jeszcze Zamorski Weteran (dostępny tylko dla klanów procesarskich), Ishin Shishi i Shinsengumi (jedynie dla zwolenników szogunatu). Dwóch ostatnich wyglądem i posiadanymi zdolnościami można przyrównać do znanego z wersji podstawowej Metsuke, czyli przedstawiciela aparatu policji i kontrwywiadu. Zamorski Weteran to z kolei spec od nowoczesnej broni, strategii i taktyki wojennej. Bez problemu podniesie morale naszych wojaków, zmniejszy koszty ich werbunku, a jeśli trzeba wyzwie na pojedynek wrogiego generała. Ciekawym agentem jest również Gejsza. W Zmierzchu samurajów uległa swoistej „dewaluacji”. Jak pamiętamy, w „podstawowym” Shogunie 2 Gejsza była dość prestiżową agentką. Można ją było nająć tylko w jednej, konkretnej prowincji i to dopiero po uzyskaniu odpowiedniego (wysokiego) poziomu rozwoju naszego klanu.

Kartaczownica Gatlinga. Ten XIX-wieczny karabin maszynowy na kółkach został po raz pierwszy wyprodukowany w Stanach Zjednoczonych w 1861 przez Richarda Gatlinga. Ta niezwykle mordercza broń potrafiła wypluć z siebie do 400 pocisków na minutę. W Zmierzchu samurajów to najlepsze panaceum na wszelkie szarże wrogich jednostek.

Tym razem Gejsza dostępna jest od początku kampanii w każdym mieście, a jej rola została sprowadzona do rangi atrakcji dla lokalnych możnych w naszych grodach oraz swoistego wabika, mającego dekoncentrować załogę wrogiego garnizonu czy takowych formacji stojących w polu. W rozszerzeniu nie pojawił się żaden aspekt religijny, więc tym samym nie będzie nam dane skorzystać z usług Mnicha. Jego rolę poniekąd przejęli wspomniani Ishin Shishi oraz Shishengumi – obaj są w stanie wzniecić w obcej prowincji rebelię czy skutecznie przekonać mieszkańców świeżo zdobytego miasta, że to właśnie nasza władza jest tą właściwą. Oczywiście nie zapomniano o drzewkach umiejętności agentów. Tym razem jednak zrezygnowano z trójstopniowej gradacji poszczególnych talentów.

Kości zostały rzucone

Prawdziwa zabawa rozpoczyna się tradycyjnie wraz pierwszym starciem w systemie RTS. Przyglądając się indeksowi dostępnych jednostek, nie da się uciec od analogii do wcześniejszych odsłon serii. Zmierzch samurajów na polach bitewnych dziewiętnastowiecznej Japonii bardzo przypomina batalie rodem z Empire czy Napoleona. W szeregach naszej armii od początku pojawiają się formacje dysponujące bronią palną, a im dalej, tym repertuar rzeczonych jednostek staje się bogatszy o nowe rodzaje batalionów piechoty czy szwadronów kawalerii. Nawet klany opowiadające się w tej wojnie przeciwko postępowi, siłą rzeczy są zmuszone do rekrutacji nowoczesnych oddziałów. Oczywiście nie zapomniano o jednostkach „samurajskich”. Nadal do boju można poprowadzić wojaków dysponujących katanami, włóczniami czy łukami. Jednak nie da się ukryć, że prym w tej rozgrywce należy do schludnie umundurowanej piechoty liniowej oraz nowoczesnej artylerii (w tym działek Gatlinga). Lista dostępnych formacji militarnych jest bardzo bogata. Gracze ceniący sobie dwie wcześniejsze odsłony Wojny totalnej w Zmierzchu samurajów poczują się jak ryba w wodzie. Prawda jest taka, że taktykę bitewną z Napoleona bezproblemowo da się przenieść na ubitą ziemię nowożytnej Japonii. W tym kontekście nasze armie znów przypominają „ludzką ścianę” z wymierzonymi w przeciwnika karabinami oraz artylerią i konnicą na flankach. O dynamikę, jak i efektowność poszczególnych starć można być spokojnym.

Bitwy są niezwykle emocjonujące i satysfakcjonujące. Starcia morskie to również „wypisz wymaluj” Napoleon: Total War. Wprawdzie jednostki pływające z żaglowców zmieniły się w statki o napędzie parowym, jednak i tym razem siłą naszej floty nie są bynajmniej tłumnie ulokowani na nich łucznicy, a mordercza artyleria pokładowa oraz torpedy! (eksplodujący okręt naprawdę robi wrażenie). Marynarka wojenna również znalazła dodatkowe zastosowanie w postaci możliwości ostrzelania z perspektywy mapy strategicznej nadbrzeżnych miast czy armii oraz wsparcia swym ogniem w trybie RTS (przypomina to ostrzał chińskiej artylerii w Command & Conquer Generals). Nowością jest także możliwość zabawienia się w kanoniera, kiedy zmieniając widok kamery, sami mamy okazję wycelować z działa Armstronga czy okrętowej armaty. Trzeba przyznać, że to tylko zbędna kosmetyka, owocująca najwyżej chwilową utratą kontroli nad polem bitwy. Oblężenia z kolei nadal polegają na zdobywaniu tarasowych fortec, tym razem wyposażonych w wieże obronne obsadzone łucznikami czy strzelcami. Nie da się ukryć, że studio The Creative Assembly ponownie przyłożyło się realizacji starć militarnych. Atrakcyjność batalii podnosi również brutalność wyrażona choćby w lejącej się strumieniami krwi (przy maksymalnym zbliżeniu ekran może zostać nią zachlapany).

Głos ludu to głos boga

Rozgrywka wydaje się jeszcze trudniejsza niż w podstawce. System zarządzania włościami został pozbawiony elementu tzw. „nadwyżki żywności”, a co za tym idzie, gra nie wymusza na nas inwestowania w pierwszej kolejności w uprawę ryżu. Pozornie takie zagranie może wydać się ułatwieniem, jednak twórcy postanowili poprzednią dbałość o politykę żywieniową zastąpić innym elementem. Mam tu na myśli szeroko rozumiane stosunki społeczne i wpływ nastrojów ludności na nasze poczynania. Otóż w Zmierzchu samurajów progres cywilizacyjny jest dokładnie wprost proporcjonalny do niezadowolenia poddanych. Niemal każdy budynek powodujący rozwój naszych włości, z automatu serwuje punkty niezadowolenia. Oczywiście są wyjątki, niemniej miażdżąca ilość elementów infrastruktury danej prowincji, szczególnie tych wyższego stopnia, wiąże się możliwością wybuchu rebelii.

Tym samym zabawa wymusza na graczu istne balansowanie na cienkiej linie opinii społecznych. Pomocne w utrzymaniu w ryzach soli naszej ziemi są budynki aparatu represji występujące w postaci np. sądów czy twierdz. Należy kalkulować, czy w danym momencie ważniejsi są dla nas obywatele, czy punkty rozwoju państwa. Te ostatnie z kolei mają niebagatelny wpływ na drzewko naszego klanu. Ponownie mamy do czynienia z drabinkami skupionymi wokół segmentu militarnego oraz społeczno-gospodarczego. Dodatkowo całość została podzielona na cztery poziomy doskonalenia – na każdy z nich pracujemy, stawiając właśnie kolejne budowle czy modernizując już istniejące. Trzeba zaznaczyć, że system oparty na zależnościach cywilizacyjno-społecznych jest prawdziwą nowością w serii. Przyglądając się jeszcze mapie strategicznej, nie da się nie zauważyć braku dotychczasowych faktorii handlowych (kotwicowisk), statków handlowych oraz opcji budowy i rozbudowy dróg (takowe istniały od początku gry). Szkoda, że tego zabrakło. W zamian pojawiła się możliwość budowy kolei żelaznej (a konkretnie stacji kolejowych) – absolutnie nowego środka komunikacyjnego oraz logistycznego. Linia kolejowa, łącząc ze sobą poszczególne miasta, daje możliwość niezwykle szybkiego przerzucania armii czy agentów pomiędzy tymi ośrodkami. To idealne rozwiązanie w momencie wybuchu rebelii na tyłach czy niespodziewanie zadanego przez przeciwnika „ciosu w plecy”. Nie zapomniano również o prestiżu naszego klanu i wynikających z tego konsekwencjach. W miarę naszej ekspansji terytorialnej rośnie poziom naszej reputacji.

Przy odpowiednio wysokim zostajemy nagle postawieni przed wyborem ostatecznej ścieżki naszego rodu. Mnie spotkało to w ostatniej turze wiosny 1867 roku. Mogłem kontynuować kampanię, ale jako podopieczny cesarza i pod jego sztandarem, wspólnie z innymi procesarskimi klanami przeprowadzając rewolucję przemysłową, lub wybrać tzw. „własną ścieżkę” i powołać do życia swoje niezawisłe politycznie państwo. Konsekwencją zdecydowania się na pierwszą opcję okazało się wypowiedzenie mi wojny przez wszystkie rody stojące za szogunatem. Natomiast „bramka numer dwa” zaowocowała katastrofą w stosunkach dyplomatycznych – absolutnie wszystkie klany zrobiły się wobec mnie wrogie, a agenci Ishin Shishi/Shinsengumi opuścili me włości.

Okręt wojenny klasy Warrior. Wzorowany na HMS Warrior. To ogromne bydlę jest najmocniejszą i jak do tej pory najdroższą jednostką bojową w całej serii Total War. Wyposażone w 42 potężne działa i gruby kadłub kosztuje „jedyne” 18.000.

Dopiero w tym momencie można powiedzieć, że faktycznie ma się do czynienia z wojną Boshin, z konfliktem zapisanym w annałach historii jako krwawe zderzenie japońskiej tradycji z zachodnią nowoczesnością. Najwyraźniej wcześniejsza rozgrywka miała być swego rodzaju preludium do właściwej zabawy. Brawo!

Happy end

Od strony technicznej można mieć zastrzeżenia jedynie do drobnych problemów związanych z optymalizacją czy poziomem AI, które szczególnie w bitwach morskich zachowuje się dość pasywnie. Oprawa audiowizualna prezentuje się bardzo dobrze, klimat „starej” Japonii, mimo armatnich huków i karabinowych salw, został zachowany. Na szczególne wyrazy uznania zasługuje poziom wykonania lądowych starć militarnych. Takiej dynamiki jeszcze nie było. Nie da się ukryć, że dodatek nie przyniósł rewolucji w serii. To po prostu stary dobry Shogun 2 z nowymi jednostkami i arsenałem. Zmierzch samurajów to definitywne i mocne zakończenie samurajskiej sagi The Creative Assembly mającej swój początek jeszcze w trzynastowiecznej Japonii.

Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?