autor: Szymon Liebert
Poprawy brak - recenzja gry Call of Juarez: The Cartel
Kilka tygodni temu konsolowe Call of Juarez: The Cartel zaskoczyło niejednego gracza kuriozalnymi błędami i nudną rozgrywką. Jak na jej tle prezentuje się wersja na PC?
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
W recenzji konsolowej wersji Call of Juarez: The Cartel pisałem o ogromnej liczbie błędów, niedociągnięć i pomyłek, których dopuścili się twórcy ze studia Techland. Gra po prostu wydawała się niedokończona. Wyraziłem też nadzieję, że część niedoróbek zostanie wyeliminowana w wydaniu pecetowym, więc ocena tegoż być może podskoczy o kilka oczek. Niestety, trochę przeliczyłem się z tymi szacunkami, bo jest to produkcja zepsuta u podstaw, której nie da się poprawić przy pomocy kilku prostych zabiegów.
The Cartel przenosi akcję z czasów Dzikiego Zachodu do współczesności. Zmienia się więc stylistyka i tematyka gry: walkę o bezcenne złoto i honor kobiety zastąpiono konfrontacją z narkotykowymi kartelami z Meksyku oraz programem ochrony świadków. Każdą z szesnastu misji da się ukończyć w towarzystwie dwójki znajomych, co na pewno jest sporą zaletą tego tytułu. Tym bardziej, że w kooperacji cała trójka może zbierać potajemnie specjalne przedmioty i od czasu do czasu wykonywać unikatowe zadania poboczne. Na papierze wygląda to świetnie, w akcji sprawdza się już nieco gorzej i w sumie nie ratuje gry, bo wad, które uprzykrzają zabawę, jest zbyt wiele.
Opowieść zaprezentowana w nowym Call of Juarez jest w dalszym ciągu budowana na brutalności, kiepskich dialogach, odpychających bohaterach i ich irracjonalnych wyborach. Trudno polubić McCalla, Guerrę czy Evans, bo każda z tych postaci zachowuje się jak upalony kretyn (Amerykanie użyliby słowa „douchebag”), który nie potrafi skojarzyć prostych faktów i posługuje się najdziwniejszym z możliwych języków. Słuchanie ich powtarzających się, krzykliwych i zupełnie przejaskrawionych popisów lingwistycznych jest koszmarnym doświadczeniem.
Z drugiej strony – trudno zachować przejrzystość umysłu w świecie wypełnionym narkotykowymi oparami i ulicznym hip-hopem, jaki zaserwowali nam scenarzyści. Pewne drobne zmiany zostały wprowadzone – podczas kampanii nie pojawia się na przykład bezsensowna scena wyciągania informacji z prostytutki metodą siłową. W innym fragmencie dziewczyny porwane przez gang i odurzone narkotykami mają na sobie więcej ubrań. Dzięki tego typu drobnostkom uczucie zażenowania pojawia się odrobinę rzadziej.
Gra Techlandu wygląda lepiej na komputerze niż na konsoli, o ile tylko dysponujemy odpowiednim sprzętem. Posiadacze najlepszych kart będą mogli sprawdzić w akcji biblioteki DirectX 11. Jednak nawet w podstawowej wersji pojawia się więcej efektów specjalnych niż poprzednio, więc The Cartel wydaje się ładniejsze, chociaż wciąż jest bardzo nierówne graficznie. Jedne poziomy okazują się naprawdę śliczne, podczas gdy inne zniechęcają kolorystyką, pustymi lokacjami i bezsensowną konstrukcją (w kontekście liniowej strzelanki). Przygotujcie się też na skoki liczby klatek animacji – na moim komputerze działy się pod tym względem prawdziwe cuda. Dodatki wizualne nie zmieniają tego, że najnowsza odsłona Call of Juarez jest grą po prostu średnią, która byłaby nawet znośna, gdyby nie kuriozalne błędy i rozwiązania.
Strzelanie w The Cartel jest może dziwne, ale mimo wszystko satysfakcjonujące, bo przeciwnicy wyskakują na gracza z furią i rozpierzchają się po zwykle dość rozległym polu bitwy. Ich zachowanie pozostawia sporo do życzenia, ale czasem zaskakują i budzą sympatię, kiedy z uporem chowają się za kamieniami i drzewami. Karabiny i pistolety mają lubianą przez graczy cechę – walą z hukiem i wypluwają z siebie setki pocisków na minutę. Najgorzej wypada drętwe sterowanie i tryb koncentracji, w którym czas zwalnia na chwilę, a postać staje się niezniszczalna. Atak nie został odpowiednio zaakcentowany i nie przynosi radosnego uniesienia znanego z innych gier.
Wszystkie przyjemne chwile spędzone z The Cartel niweczone są przez dziwaczne i irytujące pomysły oraz masę błędów, które wersja pecetowa odziedziczyła po konsolowej (a może było odwrotnie?). Jeżdżenie samochodem nadal jest okropnym doświadczeniem. Nie tylko ze względu na kierowanie nim. Szczególnie frustruje to, że w niektórych misjach nie możemy nawet drasnąć cywilnych aut, które z kolei zachowują się nieobliczalnie. Grając w pojedynkę jesteśmy zdani na siebie, gdyż sztuczna inteligencja towarzyszy w dalszym ciągu drażni głupimi wyborami, marazmem i upartym zostawaniem z tyłu. Trzeba też wspomnieć o dziwnej balistyce, przez którą starcia z przeciwnikami są nieprzewidywalne – pociski latają, gdzie chcą, chociaż z czasem można do tego przywyknąć i nauczyć się obsługi poszczególnych typów broni.
Zdecydowanym plusem w przypadku wersji na pecety jest to, że multiplayer w końcu działa i nie zawiesza się co pięć minut. Twórcy przygotowali dwie strony konfliktu (policjantów i złodziei) oraz dwa tryby zabawy: misje i deathmatch. Szczególnie ciekawe wydają się te pierwsze – stróże prawa rozpoczynają je w bazie i jadą na miejsce akcji w kilku radiowozach. W większości przypadków musimy przebić się do pewnej lokacji, wynieść z niej wskazane przedmioty i uciec do konkretnego punktu. Zabawnym akcentem jest to, że za lobby gry służy komisariat lub kryjówka gangu. W obu miejscach można postrzelać sobie na strzelnicy, co umila czekanie na rozpoczęcie rozgrywki. Multiplayer jest całkiem OK, o ile tylko dysponujemy nadludzkim refleksem (podkręcono w nim tempo gry) i jesteśmy gotowi zaakceptować nieprecyzyjny kod sieciowy oraz silnik „balistyczny”.
Call of Juarez: The Cartel w wersji na pecety to w dalszym ciągu pozycja, nad którą trzeba popracować kilka dodatkowych miesięcy. Nieprofesjonalność niektórych rozwiązań oraz wpadki techniczne mogą zaskoczyć niejednego fana Techlandu. Przywykliśmy do tego, że w grach wrocławskiego dewelopera zdarzają się niedociągnięcia, bo trudno ich uniknąć przy coraz bardziej skomplikowanych produkcjach. To nie tłumaczy jednak niedopracowania The Cartel, przez które seria Call of Juarez zalicza potężne obniżenie lotów. Miejmy nadzieję, że to nie koniec cyklu i marka powróci do świetności w następnej części. Wiele zależy zapewne od popularności Dead Island i innych projektów. Na szczęście „Martwa wyspa” prezentuje zupełnie inny poziom i mimo większego rozbudowania zawiera znacznie mniej błędów psujących rozgrywkę.
Szymon „Hed” Liebert
PLUSY:
- lepsza grafika i mniej niedoróbek;
- tryb kooperacji i sporo misji;
- multiplayer się nie zawiesza!
MINUSY:
- nadal sporo kuriozalnych wpadek i niedociągnięć;
- nierówny poziom: od bardzo ładnych lokacji do skrajnej brzydoty;
- kiepska fabuła i niezrozumiała narracja;
- toporna rozgrywka z fatalną sztuczną inteligencją;
- ogólne wykonanie, które kojarzy się z budżetowymi produkcjami.