autor: Adam Kaczmarek
Red Orchestra: Ostfront 41-45 - recenzja gry
Front wschodni w FPS-ach jest traktowany dosyć pobieżnie. Taka seria Medal of Honor wyeksploatowała praktycznie każdy temat wojenny. Jednak i tam ominięto historię walk na wschód od Wisły...
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Wyobraź sobie taką sytuację. Grasz w swoją ulubioną grę. Po 2 miesiącach zauważasz, że za pośrednictwem edytora można ją jeszcze ulepszyć. Budzi się w Tobie duch programisty, tworzysz nowe mapy, skiny postaci, pojazdy, o których twórcy oryginału nawet nie śnili. Razem z paczką znajomych postanawiasz stworzyć modyfikację, która całkowicie zmieniłaby klimat gry. Zajmuje Ci to miesiące, a czując na plecach oddech zniecierpliwionej społeczności, z wielkim trudem przychodzi Ci napisać choćby jedną linijkę kodu. W końcu udaje się skończyć projekt. Wszyscy są zadowoleni, a Ty odbierasz główną nagrodę w konkursie edytorskim. Historia wyssana prosto z amerykańskiego filmu, ale prawdziwa. Red Orchestra jako mod zagościł na pecetach przy okazji Unreal Tournament 2003. Prawdziwego kopa dał rok później, kiedy na bazie bardzo dobrego Tournament 2004 stworzono modyfikację, która śmiało mogła być potraktowana jako osobna gra. Po takim sukcesie otwiera się szansa na zarobienie sporych pieniędzy, albowiem główną nagrodą konkursu „$1,000,000 Make Something Unreal” była właśnie unowocześniona wersja silnika oznaczona jako 2.5. Osoby odpowiedzialne za Red Orchestrę założyły studio developerskie Tripwire Interactive i postanowiły spróbować swoich umiejętności przy komercyjnym projekcie. I tak oto przed waszymi oczami stoi pierwszy produkt tej grupy nazwany Red Orchestra: Ostfront 41-45.
Front wschodni w FPS-ach jest traktowany dosyć pobieżnie. Taka seria Medal of Honor wyeksploatowała praktycznie każdy temat wojenny. Braliśmy udział w lądowaniu na plażach Normandii, strzelaninach wśród gruzów francuskich miasteczek czy nawet w operacjach na Pacyfiku. Ominięto jednak historię walk na wschód od Wisły. Nie wiem, gdzie leży problem zobojętnienia wobec agresji III Rzeszy na Związek Radziecki w grach. Na hasła „Kursk” i „Stalingrad” każdemu historykowi jeży się włos na głowie. Namiastkę konfliktu mieliśmy okazję widzieć jedynie w obu częściach Call of Duty, aczkolwiek nie do końca zaspokoiło to moje wymagania. Do instalacji recenzowanego tytułu przystąpiłem więc z dużą dozą optymizmu, bo Red Orchestra rozgrywa się właśnie w lokacjach, których w konkurencyjnych tytułach próżno szukać. Jedynie maniacy trybu dla pojedynczego gracza będą rozczarowani, gdyż gra nastawiona jest na potyczki wieloosobowe. Oczywiście istnieje opcja gry z botami, ale.
Przejdźmy do meritum. Gracz do wyboru ma 2 strony: Niemców i Sowietów. Obie nacje posiadają różny sprzęt i to zarówno w zakresie broni jak i pojazdów pancernych. Dla fanów wojennego uzbrojenia czekają takie skarby jak Tokarev SVT-40 czy PPSh 1941G po stronie Armii Czerwonej. Niemieccy żołnierze nie są gorsi w tej kwestii. Za sprawą MG42 poszatkują każdego wroga na kawałki, a Mauser 98K zapewni precyzję strzałów z dystansu. Piechota musi mieć także wsparcie ze strony dywizji pancernych. I tu Niemcy atakują swoimi czołgami średnimi PzKpfw IV Ausf F1 oraz F2, a Sowieci T-34. Łącznie do dyspozycji graczy oddano 28 broni ręcznych i 14 pojazdów, które odwzorowano bardzo przyzwoicie. Terenów walk jest tylko i aż 13. Czemu tylko? W porównaniu do innych gier multiplayerowych lokacje są małe, a gdyby przyrównać je do choćby Battlefield’a 2 można odnieść wrażenie, że są wręcz miniaturowe. Trochę to dziwne, gdyż gra napędzana jest unowocześnionym silnikiem wspomnianego wcześniej Unreal Tournament 2004, a ten plansze miał co najmniej 2-3 razy większe (w trybie Onslaught). Czemu aż 13? Każda lokacja jest bardzo ładna i posiada własny styl. Zapewne praca nad nimi pochłonęła sporo czasu. Dlatego do pewnego momentu nie grozi nam atak nudy. Już teraz spod dłoni fanów wychodzi wiele nowych map, więc grę czeka długi żywot.
Tripwire Interactive mogło stworzyć multiplayerową strzelaninę nie wyróżniającą się spośród gier „MoHopodobnych”. Tak nie jest. Przyczyną tego jest dodanie do mechanizmów gry dość sporej dawki realizmu. Pomimo, że nie wszędzie twórcy poradzili sobie z wysoko zawieszoną przez siebie poprzeczką, trzeba oddać Red Orchestrze, że tak realistycznego FPS-a, nastawionego na rozgrywkę wieloosobową jeszcze nie było. Realizm pojawia się praktycznie wszędzie, począwszy od systemu poruszania się po mapie – czuć każdy kilogram, który niesiemy – a na punktach obrażeń kończąc. Nie ma praktycznie osoby, która stosując metodę „ataku z pianą na ustach” przeżyła dłużej niż 15 sekund. Ważny jest więc teamwork, a to jest piękne. W wielu przypadkach wygrywałem, będąc w drużynie teoretycznie słabszej (nie jestem orłem:)), ale trzymanie się grupy i zdobywanie kolejnych punktów na mapie doprowadziło do zwycięstwa. Właśnie, Red Orchestra to tytuł, w którym o wygranej nie decyduje liczba zabitych przeciwników, a właśnie zajmowanie poszczególnych celów. Walka staje się przez to urozmaicona i momentami szalenie emocjonująca. Rutyna odchodzi w zapomnienie, liczy się jedynie cel.
Jak to w FPS-ach bywa, trzeba się oczywiście wykazać umiejętnościami strzelania, co w Red Orchestrze przysporzy kłopotów początkującemu graczowi. Przede wszystkim należy opanować element odrzutu podczas strzału. Nie jest to aż tak trudne przy karabinach półautomatycznych, ale korzystając z czegoś mocniejszego np. z pepeszy, trzeba uważać, aby celownik nie powędrował nam w niebo. Druga sprawa – balistyka. Należy brać pod uwagę działanie sił grawitacji na pocisk. Jest to szczególnie widoczne przy walkach czołgów oraz przy panzerfaustach. Zanim strzelicie, sprawdźcie, czy pocisk nie zaryje w ziemię 20 metrów przed celem. Przy mierzeniu pomagają celowniki wykonane w pełnym 3D (Iron Sighty). Walcząc w terenie zurbanizowanym (np. w Odessie) należy brać pod uwagę rykoszety. Nie ma to jak zginąć od kuli, przeznaczonej dla kolegi. Realistycznie próbowano odwzorować punkty obrażeń. Niestety, nie do końca to wyszło. O ile trafienie w nogę jest odczuwalne (postać nie może biegać), o tyle postrzał w ramię nie przeszkadza w celowaniu. Również rana na torsie powinna dać o sobie znać, choćby chwiejnym biegiem. Tymczasem w żaden sposób nie prowadzi do dyskomfortu i walczyć można tak samo efektywnie jak wcześniej. Dobrze, że jeden strzał w głowę powoduje śmierć, dla snajpera to ważny element rozgrywki.
Po spędzeniu nad Red Orchestrą kilku ładnych godzin uwidoczniły się kolejne minusy. Model jazdy przypomina prowadzenie kartonu. O ile broń z plecakiem rzeczywiście waży ponad 10 kg, o tyle ciężarówki wydają się zwyczajnie lekkie. Nie reagują na nierówności terenu, jakby były przyklejone do powierzchni. Nienajlepiej odwzorowano walki czołgów. Dużo sobie po nich obiecywałem, szczególnie po obejrzeniu kilku filmów prezentujących gameplay. Oczywiście pochwalić trzeba twórców za pomysł ze zmianą stanowiska (od strzelca po kierowcę). Szkoda, że o rezultacie walk decyduje często szczęście. Po dwóch strzałach w tył wrogiego czołgu (najdelikatniejsze miejsce w zdecydowanej większości modeli) byłem zdziwiony, kiedy przeciwnik odwrócił lufę i po jednym jego strzale mój czołg stanął w płomieniach. Punkty trafień są odwzorowane niefortunnie, gdyż trafienie w przedni pancerz odznacza się jego ubytkiem po każdej stronie pojazdu – tak przynajmniej pokazuje wskaźnik zniszczeń. Udało mi się jednak unieruchomić kilka maszyn za pomocą strzału w gąsienice. Z przykrością muszę jeszcze wspomnieć o problemie czołgów z pokonywaniem drewnianych płotów. Interakcja z otoczeniem jest praktycznie niezauważalna.
Strona audiowizualna prezentuje przyzwoity poziom, aczkolwiek wypada mi wspomnieć o kilku wadach. Przede wszystkim FATALNIE wygląda animacja postaci, przypominająca koordynację ruchową Rasiaka. Po raz kolejny zdziwiłem się, bo do animacji w Unreal Tournament 2004 ciężko się było przyczepić. Dosyć szokującą decyzją wydaje się być rezygnacja z muzyki. Nie znajdziemy w grze ani jednego kawałka skomponowanego na potrzeby tego tytułu, a warto dodać, że folder z grą zajmuje niemało – 2 GB. Te braki Red Orchestra nadrabia kapitalnym udźwiękowieniem. Ciężko znaleźć jakiekolwiek słowa opisujące to, co pieści nasze uszy. Strzały i wybuchy czuje się na własnej skórze. Ale prawdziwym mistrzostwem jest odgłos przeładowania broni przez kompana leżącego obok. Po prostu rewelacja, miód i poezja. Dla kogoś, kto ma nowoczesną kartę dźwiękową i dobre głośniki, będzie to niezapomniane przeżycie. Graficznie RO również prezentuje wysoki poziom, choć nie tak wysoki jak dźwięki. Szczegółowe tekstury, dopracowane wnętrza budynków, modele pojazdów – wszystko wygląda nieprzeciętnie. Szkoda jedynie, że wymagania sprzętowe są nieco zawyżone. Pomimo niezłej oprawy ciężko doszukać się wodotrysków, odpowiedzialnych za niski framerate na przyzwoitym sprzęcie. Po obniżeniu poziomu szczegółowości gra jest płynna, ale wtedy czar pryska i niektóre elementy otoczenia wyglądają paskudnie.
Red Orchestra: Ostfront 41-45 w wersji pudełkowej trafia do Polski niemal 5 miesięcy po premierze na Steamie. Dzięki staraniom polskiego dystrybutora cena tytułu wyniesie 29,90 zł. W tym przypadku jest to zakup absolutnie opłacalny, gdyż gra warta jest tych pieniędzy. Gdyby przyszło mi zapłacić za Red Orchestrę 99 zł (czyli tyle, ile za wersję ze Steama) – poważnie bym się zastanowił. Niby jest dobrze, miejscami bardzo dobrze, jednak grając przez te kilkanaście godzin nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że jest to bardziej rozszerzona wersja znanej modyfikacji. Jak już wspomniałem wcześniej, Tripwire postawiło sobie poprzeczkę bardzo wysoko. Nie wszędzie gra trzyma poziom wyznaczony przez twórców, ale na pewno jest to coś nowego i świeżego na skostniałym rynku wojennych FPS-ów. Czekam na więcej...
Adam „eJay” Kaczmarek
PLUSY:
- REWELACYJNE efekty dźwiękowe;
- zupełnie nowe podejście do kwestii strzelania – realizm;
- bardzo ładne i klimatyczne mapy;
- cena;
- niezła oprawa wizualna na wysokich detalach.
MINUSY:
- kiepska animacja postaci;
- realizm miejscami szwankuje, np. przy obrażeniach;
- walki czołgów;
- wysokie wymagania sprzętowe.