Śródziemie: Cień Wojny Recenzja gry
autor: Przemysław Zamęcki
Recenzja gry Śródziemie: Cień wojny – w Mordorze rządzi powtarzalność
Druga część dowolnej serii powinna być większa, lepsza i mocniej kopać w cztery litery. Czy takie jest Śródziemie: Cień wojny? I tak i nie.
Trzy Pierścienie dla królów elfów pod otwartym niebem,
Siedem dla krasnoludów w ich kamiennych komnatach,
Dziewięć dla śmiertelników, ludzi śmierci podległych,
Jeden dla Władcy Ciemności na czarnym tronie,
I jeszcze jeden, bo deweloper miał w nosie kanon,
W Krainie Mordor, gdzie zaległy cienie. (…)
Najbardziej w grach wideo lubię być zaskakiwany. Znacie to uczucie. Uruchamiacie bez specjalnych oczekiwań jakiś tytuł i bum! No, może nie od razu bum, ale kiedy przez pierwszych kilkadziesiąt minut ciągle nurkujecie ku podłodze po wypadającą szczękę, znaczy to, że właśnie daliście się znienacka zaskoczyć. To fantastyczne uczucie, o które dzisiaj nie jest łatwo.
O zaskoczeniu słów kilka
- kapitalny, poprawiony w stosunku do „jedynki” system walki;
- zmieniony, mniej dynamiczny, ale ciekawszy, system Nemezis;
- ulepszanie posiadanych armii;
- rozwój postaci i umiejętności bohatera;
- muzyka co najmniej tak dobra, jak w pierwszej części;
- pomimo powtarzalności brnie się naprzód, żeby zobaczyć, co będzie dalej.
- rozwlekła fabuła;
- duża powtarzalność i jeszcze większy schematyzm niż poprzednio;
- paradoksalnie zbyt wiele pobocznych aktywności, przez co całość wolno się rozkręca;
- niskiej jakości oprawa graficzna na konsolach.
Z pozycjami nawiązującymi do twórczości Tolkiena w ostatniej dekadzie miałem tak dwa razy. Najpierw przy okazji Władcy Pierścieni: Wojny o Śródziemie, a potem Śródziemia: Cienia Mordoru, które już na samym wstępie jakością wykonania intra i pomysłem na historię wessało mnie niczym tornado wody Zatoki Meksykańskiej. Pamiętam, że na żadną z tych produkcji nie postawiłbym przed ich premierą babki w piaskownicy, a jednak życie przerosło moje niewygórowane oczekiwania o lot rakietą na Księżyc.
Nie dziwicie się zatem, że do zabawy w Śródziemie: Cień wojny podchodziłem jak naiwny mały chłopczyk, dla którego ekipa studia Monolith zdecydowała się przenieść Gwiazdkę na październik. Kampania marketingowa wzbudziła we mnie trochę podejrzeń, ale na hurtowo pojawiające się w ostatnich miesiącach filmiki machałem ręką i zwyczajnie ich nie oglądałem. Tu popełniłem błąd, przyznam otwarcie. Przeceniłem deweloperów, mając nadzieję, że poradzą sobie z materią, i kiedy kilkanaście dni temu po raz pierwszy odpalałem grę, szybko sam rzuciłem szczękę na podłogę, gotowy na przyjęcie zaskoczenia. „Nie dam się tym razem znienacka” – pomyślałem. Czekałem i czekałem, a kiedy zaskoczenie nie przychodziło, poczułem się lekko skonfundowany. To uczucie towarzyszyło mi przez następne kilkadziesiąt godzin i nawet teraz, kiedy piszę te słowa, nie mogę się go do końca pozbyć.
W Mordorze zaległy cienie
Żeby było jasne, już teraz zastrzegę, że jeżeli komuś nie podobała się czy nudziła go powtarzalna rozgrywka w Cieniu Śródziemia, to od Cienia wojny także się raczej odbije. Jest to bowiem w dużej mierze powtórka z rozrywki, w której jedną średniej wielkości w skali gier z otwartymi światami mapę zastąpiono kilkoma nieco mniejszymi lub o podobnych rozmiarach, a całość przedstawia poszczególne prowincje Mordoru, pomiędzy którymi podróżujemy za pośrednictwem zaklęcia „loading”. Mapy te w większości nie przypominają też tej z „jedynki”, charakteryzującej się w miarę regularnym kształtem – bardziej stanowią sieć korytarzy łączących nieduże otwarte przestrzenie. Każda prowincja posiada obowiązkową twierdzę, której zdobycie, a następnie utrzymanie stanowi właściwie sedno dokonanych zmian.
Akapit wyżej wspomniałem, że osoby, którym nie przypadł do gustu Cień Mordoru, odbiją się także od sequela, ale zasadne byłoby także zastrzec, że gracze niezaznajomieni z marką mogą mieć z kolei kłopoty ze zrozumieniem fabuły. Ta jest bowiem bezpośrednią kontynuacją opowieści z „jedynki”, niespecjalnie silącą się na wytłumaczenie wcześniejszych niuansów. Kłopot tym większy, że część postaci znanych z poprzedniej gry pojawia się także i tym razem, a głównym bohaterem, strażnikiem Talionem, kierują do pewnego stopnia niejasne pobudki.
Na szczytach wież służących do szybkiej podrózy znajdziemy haediry - kamienie widzenia. Za ich pomocą szukamy poukrywanych po mapie artefaktów i wspomnień.
Oczywiście część wątpliwości rozwiewa wbudowane w program kompendium, ale to jednak nie to samo, co organoleptyczne przeżycie wcześniejszej historii sojuszu dwojga protagonistów, bo przecież nie zapominajmy, że w ciele Taliona uwięziony jest także upiór Celebrimbor – za życia najsłynniejszy elfi kowal Drugiej Ery, twórca i współtwórca Pierścieni Władzy.
Orkowie się zebrali czy orki zebrały się?
Choć nazwa „orki”, według słownika języka polskiego, jest poprawna i może być używana nie tylko w stosunku do wodnych ssaków lubujących się w polowaniach na foki, to jednak w polskich tłumaczeniach dzieł Tolkiena, jak i w literaturze fachowej, w stosunku do inteligentnej rasy orków zamieszkującej tereny Śródziemia przyjęło się używać określenia „orkowie”. Stosowanie w tym przypadku rodzaju męskoosobowego i form gramatycznych przynależnych istotom inteligentnym – „zebrali się”, a nie „zebrały się” – jest bardziej eleganckie i zgodne z intencją profesora.
Niestety, z jakiegoś powodu tłumacze gry zdecydowali, że w stosunku do paskud z Mordoru bardziej adekwatny będzie termin „orki”. Decyzja ta jest niezrozumiała tym bardziej, że w pierwszej części mieliśmy do czynienia z tą bliższym nam nazwą „orkowie”. Z drugiej strony bez trudu da się znaleźć inne gry, które również operowały tą mniej rozpowszechnioną w literaturze formą – vide Władca Pierścieni: Wojna na Północy.
Tolkienowskie fan fiction
Motorem napędowym drugiej części jest wykucie nowego Pierścienia, którym posługuje się główna postać, aby zwerbować prowadzoną przez siebie armię orków, oraz upadek Minas Ithil w 2002 roku Trzeciej Ery i wiążąca się z tym utrata przechowywanego tam Palantiru – tego samego, który posłuży później Sauronowi do usidlenia Sarumana i otrzymania od niego informacji o tym, że strażnicy szczególną troską obdarzają rejon o nazwie Shire. Tu co prawda wybiegłem z opowiadaniem historii daleko w przyszłość, ale moją intencją jest zwrócenie uwagi na to, iż twórcy oparli fabułę na dosłownie dwuzdaniowej wzmiance z Kroniki Królestw Zachodnich, a następnie rozbudowali ją do rozmiarów całej gry, co zaliczam na plus.
Przekabacanie wrogów na swoją stronę poprzez napiętnowanie ich Pierścieniem i wyssanie energii to umiejętność, bez której trudno się w grze obyć.
Niestety, dbałość o detale i zgodność z kanonem czasem jest tylko pozorna. Najlepszy przykład jego zbyt lekkiego potraktowania stanowi postać pajęczycy Szeloby. Tolkien nigdzie nie wspomina o jej umiejętności zmieniania się w kobietę, a tymczasem w grze Monolithu jest to jeden z początkowych, ważnych motywów. Zresztą sama historia z wykuciem jeszcze jednego Pierścienia jest już mocno naciągana, choć to właściwie dzięki temu pomysłowi deweloperów rozwijanie wątków związanych z orkowymi armiami ma jakikolwiek sens. Nie zdradzę także niczego szczególnego, jeśli dodam, że na normalnym poziomie trudności nazgule to zwykli chłopcy do bicia, a i walka z jednym z Balrogów nie wymaga posiadania trzeciej półkuli mózgowej i palców szympansa.
Pomimo tych zarzutów z zainteresowaniem śledziłem kolejne wydarzenia. Jest zdrada i miłość, jest nienawiść, zło w najczystszej postaci. Znalazło się nawet miejsce na zabawne wątki komediowe – dzięki odzywkom, którymi częstują nas spotkani dowódcy orkowych hord. Siła rozpędu i wielowątkowość fabuły długo nie pozwalały mi się zatrzymać, ale przez nagromadzenie różnego rodzaju mechanik i powtarzalność wykonywanych czynności historia w końcu staje się straszliwie rozwlekła.
W ciągu pierwszych dziesięciu godzin co rusz natrafia się na jakieś samouczki. Był nawet taki moment, w którym gra zaczęła mnie już poważnie nudzić, i gdyby nie konieczność napisania recenzji, pewnie na jakiś czas poszłaby w odstawkę, a tu naraz pach! – kolejny tutorial. Gdy jednak potraktować scenariusz gry jako fan fiction, a tak w zasadzie powinno traktować się każde podejście filmowców czy deweloperów do dzieł Tolkiena, to... problem znika całkowicie. Owa rozwlekłość fabuły niestety już nie, ale z tym da się żyć.
Kapitalny system walki
Bardzo polubiłem w pierwszej części mechanikę starć z przeciwnikami. Wzorowana na Batmanach z serii Arkham, moim zdaniem nawet przerosła to, co oferują owe cykle. Ciachanie uruków, odrąbywanie im kończyn i wykonywanie specjalnych ciosów przykleiło mnie do ekranu na wiele godzin. Dzięki tak kapitalnej mechanice potyczek byłem w stanie wybaczyć grze powtarzalność i z bananem na twarzy pakowałem się w największą nawet kabałę. Czyniłem to tym chętniej, że walki, w których uczestniczyło kilku wodzów, okazywały się niezwykle ciężkie i o śmierć nie było trudno. Co można więc poczuć, kiedy w sequelu wszystkie te elementy zostały jeszcze bardziej dopracowane, a dzięki kilku nowym umiejętnościom, które udoskonalamy wraz z robionymi w grze postępami, każda bitka sprawia wręcz nieprawdopodobną satysfakcję.
Starcia są szybsze, jeszcze bardziej bezwzględne i jednocześnie... łatwiejsze. To prawdopodobnie kwestia złego zbalansowania rozgrywki, ale pokonanie wodza o poziomie wyższym nawet o dziesięć punktów niż naszego bohatera nie jest niczym niezwykłym. Wyobraźcie sobie, że macie przed sobą grupę piętnastu przeciwników. Przy odrobinie szczęścia i zręczności, a także mocy Pierścienia, za to bez udziału miecza, już po kilkudziesięciu sekundach owa piętnastka padnie Talionowi do stóp i zacznie kwiczeć z zachwytu.
Podoba mi się także system natychmiastowego wzywania posiłków. Jednego ze zwerbowanych orków możemy mianować naszym przybocznym, a w późniejszej fazie gry na rozkaz pojawi się nawet cały, kilkuosobowy oddział ratujący nam skórę.
Werbunek
Jak już wspomniałem, tworzenie armii jest możliwe za pomocą nowego Pierścienia. Talion dzięki niemu zyskuje umiejętność wysysania mocy z przeciwników i przekabacania ich na swoją stronę. Wodzów i dowódców najpierw jednak należy złamać, czyli inaczej mówiąc, złoić im porządnie skórę, sprawdzając wcześniej ich silne i słabe strony, poznane poprzez złapanie specjalnie oznaczonego delikwenta. Robi się to identycznie jak w pierwszej części. Dopiero wtedy dowódcy stają się podatni na nasze sugestie. Jednak zdominować możemy tylko orków o poziomie niższym lub równym naszemu, pozostałych natomiast da się albo zarąbać, zyskując przy okazji jakiś artefakt, albo zhańbić i obniżyć im poziom.
Pozyskiwanie zwolenników i polowanie na nieprzyjacielskich wodzów to część nieco odświeżonego systemu Nemezis. Nie jest on teraz aż tak dynamiczny i niezależny od naszego działania jak poprzednio, ale pozwala dokonywać interesujących taktycznych posunięć. Sojuszników możemy bowiem posyłać na misje związane ze szpiegostwem. Umieszczenie takiego typka w otoczeniu wroga potrafi doprowadzić na przykład do tego, że w odpowiednim momencie ujawni się on gdzieś podczas walki i wbije miecz w plecy naszemu przeciwnikowi. To tylko jeden z przykładów, ale nowe Nemezis oferuje jeszcze więcej opcji, w tym, o ile ktoś posiada odpowiednio duże pokłady cierpliwości, zdobywanie twierdz.
Poza tym zwerbowanych orków możemy wysyłać do specjalnych dołów, w których stoczą walkę z przeciwnikiem. Stajemy się wtedy jedynie obserwatorami, a starcie odbywa się już samoistnie. Jeżeli nasz zawodnik wygra, zwiększy się jego poziom. Jeśli przegra... no cóż. Zawsze możemy chwilę później spróbować zwerbować jego pogromcę. Całkiem fajna zabawa.
Pokonanie uruka o poziomie przewyższającym poziom bohatera jest proste, pod warunkiem, że zwracamy uwagę na jego silne strony i słabości.
Rozwój postaci
Talion zdobywa kolejne poziomy doświadczenia i tym razem – inaczej niż w pierwszej części, w której na swoim orężu wypalał runy polepszające jego skuteczność – gromadzi fanty z pokonanych wodzów. Istotą rozwoju jest stałe wymienianie mieczy, łuków, sztyletów, ale także zbroi, peleryny i samego Pierścienia na coraz lepsze modele, różniące się oczywiście jakością – najlepsze elementy naszego ekwipunku to heroiczne i legendarne przedmioty, które pozyskujemy po pokonaniu odpowiednio oznaczonych wrogów.
Do tego dochodzi rodzaj prostego craftingu, polegającego na wytwarzaniu klejnotów, które następnie są wprawiane w dany przedmiot. Jakby tego było mało, te rzadsze przedmioty można jeszcze ulepszyć, zaliczając związane z nimi wyzwania, np. zabijając z ukrycia wodza albo trując dziesięciu przeciwników. Cały ten aspekt gry bardzo przypadł mi do gustu, chociaż może zdarzyć się i tak, że już w początkowym stadium opowieści znajdziecie coś, co niemal do końca będzie towarzyszyć Waszej rozgrywce i czego nie będziecie chcieli zastąpić żadnym lepszym modelem, nieposiadającym tej jednej właściwości. Nie zdradzę, co to jest, jednak warto pamiętać, że dzięki takiemu podejściu do sprawy w grze jeszcze lepiej zostają uwypuklone pewne aspekty taktyczne.
Wykonywanie głównych zadań pozwala zdobywać punkty umiejętności, którymi odblokowujemy coraz nowsze sposoby mordu biednych orków. Jest ich wystarczająco dużo, aby przez długi czas pozostawać nieco zagubionym w trakcie ich wyboru, ale pozwala to też dostosować wykupione umiejętności do naszych preferencji walki. Każdą z owych zdolności można dodatkowo rozwinąć, aby była jeszcze bardziej skuteczna, jednak jednorazowo może być aktywowane tylko jedno z tychże rozszerzeń. Na początku zabawy warto więc zastanowić się nad wyborem, bo pod koniec gry powinniśmy mieć odblokowane już właściwie wszystko, co się da. Łącznie z możliwością latania na grzbietach draków. Dobry system, który przypadł mi do gustu i zdynamizował wszystkie starcia.
Szturm
Atakowanie wrogich twierdz miało być największą atrakcją gry. W każdym razie marketingowcy chyba najwięcej czasu poświęcili właściwemu naświetleniu sytuacji. W rzeczywistości jednak mechanika ta niewiele różni się od zwyczajnych starć z dużymi grupami przeciwników. Pojawia się konieczność przejmowania punktów twierdzy (zupełnie jak w strzelaninach FPP) i ostateczny pojedynek z bossem oraz jego świtą, który odbywa się w sali tronowej. W razie przegranej całą zabawę trzeba rozpocząć od nowa. Żadnych punktów zapisu w trakcie ataku lub obrony nie ma.
Szturm prowadzą zwerbowani przez nas wcześniej wodzowie, a poza kierowanymi przez nich oddziałami możemy także za wirtualną gotówkę w grze wynająć oddziały najemników. Kiedy już rzucimy się tymi siłami na siedzibę wroga, pozostaje tylko mieć nadzieję, że użyliśmy wystarczająco dużych zastępów, które zaleją nieprzyjacielskie wojska. Piszę to trochę tak, jakbyśmy mieli być co najmniej świadkami uporządkowanej bitwy na Polach Pelennoru, ale w grze na ekranie występuje jedynie może dwadzieścia, trzydzieści aktywnych postaci, a wokół panuje taki chaos, że na dobrą sprawę można machać mieczem na oślep. Zdobycie twierdzy da się ułatwić, unieszkodliwiając przed atakiem dowódców podlegających szefowi. Ubicie każdego z nich wyłącza jakiś system zabezpieczeń warowni.
Wyznam szczerze, że ta część gry niespecjalnie mnie zachwyciła. Zanim dojdzie do ataku, trzeba przebrnąć przez nudne likwidowanie i werbowanie kolejnych dowódców, co absolutnie niczym nie różni się od reszty gry. Przez te kilkadziesiąt godzin potrzebne do ukończenia Cienia wojny powtarzalność czynności zabija największy nawet entuzjazm. Nie mam pojęcia, czy deweloperom się nie chciało, czy zabrakło im czasu, ale powtarzają się tu nawet niektóre zadania z pierwszej części. Żeby daleko nie szukać – chociażby zatruwanie beczek alkoholu.
MIKROPŁATNOŚCI – AKTUALIZACJA Z 18 PAŹDZIERNIKA
Ukończenie trzeciego aktu gry i obejrzenie zakończenia niekoniecznie musi oznaczać zakończenie zabawy. Dla osób, którym wciąż mało zdobywania i obrony twierdz deweloperzy przygotowali akt czwarty, w którym naszym zadaniem jest już tylko wielogodzinny grind i szkolenie orków, zdobycie wszystkich warowni przeciwnika, a następnie skuteczna ich obrona w trakcie oblężenia. Ukończenie aktu czwartego wymaga więc zaliczenia wszystkich zadań związanych z twierdzami, co może zająć nawet kilkadziesiąt godzin.
Po osiągnięciu dziesiątego etapu zmagań w czwartym akcie następuje tzw. prawdziwe zakończenie gry. Warto podkreślić jednak, że zabawa po ukończeniu kampanii jest całkowicie opcjonalna, choć faktycznie stanowi ona niejednokrotnie większe wyzwanie niż podczas standardowej rozgrywki.
W sukurs graczowi przychodzi mechanika polegająca na kupowaniu za realne pieniądze złotych skrzynek zawierających między innymi legendarnych, wysokopoziomowych orków, którzy dołączają do naszej armii. Znacząco skraca to grind niezbędny do przygotowania solidnych kapitanów orczej watahy. W aktach od pierwszego do trzeciego skrzynki nie mają większego znaczenia i można obyć się całkowicie bez nich. To jeszcze jeden dowód na to, że w Mordorze rządzi powtarzalność (choć mikropłatności pozwalają ją trochę zmniejszyć).
Haediry służą Sauronowi do obserwacji swoich oddziałów i przy okazji do odbywania szybkiej podróży dla Taliona.
Podsumujmy
Śródziemie: Cień wojny nie uderza z takim impetem jak poprzednia część. Właściwie to spodziewałem się po grze o wiele więcej, niż dostałem, w związku z czym czuję się trochę rozczarowany. Twórcy mieli dość czasu, żeby zaserwować prawdziwe fajerwerki, jak to zwykle w lepiej dopracowanych sequelach bywa, a zamiast tego odpalili jedynie zimne ognie. Skupili się tak mocno na jednym elemencie, że zupełnie pominęli sensowny rozwój pozostałej części gry, przygotowując raz jeszcze tytuł, przez który przebrną jedynie osoby zdeterminowane na tyle, że nie będzie przeszkadzać im schematyzm i powtarzalność rozgrywki.
Testowałem ten tytuł na konsoli Xbox One i o rany... jakość grafiki jest fatalna, paskudna wręcz jak na dzisiejsze standardy. Co z tego, że animacja postaci okazuje się bardzo płynna, orkowie odstawiają balet śmierci w rytmie ostrza Taliona, skoro wokół poruta i siermięga? Jakość tekstur na konsoli woła o pomstę do nieba, fatalna paleta barw zalewa ekran brązową breją, a jakby tego mało, dynamicznie zmieniająca się rozdzielczość wywołuje zażenowanie. Cień wojny na zwykłej konsoli Microsoftu jest brzydszy od Cienia Mordoru i nie uważam, abym w tym miejscu przesadził.
Wrażenia z oprawy nie poprawiają średniej jakości filmowe przerywniki, które nie są wyświetlane w czasie rzeczywistym. To nagrane wcześniej materiały, o niebo ładniejsze od samej rozgrywki. Problem z nimi jest jednak taki, że pokazują głównego bohatera w pewnej konfiguracji ekwipunku, która nijak ma się do tego, jak aktualnie wygląda nasz Talion. Może niektórzy nie zwrócą na to specjalnej uwagi, ale taki dysonans poznawczy warto odnotować.
Na zakończenie podtrzymuję twierdzenie z początku tekstu. Śródziemie: Cień wojny to gra dla fanów i ludzi lubiących schematyzm rozgrywki. Ci będą zapewne bawić się przednio, choć na zaskoczenie nie mają co liczyć. To czysta powtórka z rozrywki, zaserwowana na zimno, bez emocji. Bez planu zaszokowania odbiorców. Rozwlekła fabuła wprawdzie aż tak nie razi, a świetny system walki sprawia mnóstwo frajdy, jednak Monolith lekko cofnął się do narożnika ze strachu przed byciem liczonym, jakby bał się lub nie miał pomysłu na prosty sierpowy w nasze szczęki.
O AUTORZE
Ukończenie Śródziemia: Cienia wojny zajęło mi kilkadziesiąt godzin, w czasie których starałem się zebrać jak największą armię, próbując jednocześnie pozbyć się jak największej liczby wrogich wodzów będących obrońcami twierdz. Władcę Pierścieni po raz pierwszy przeczytałem w wieku trzynastu lub czternastu lat i od tego czasu mocno interesuję się fantastyką. Powinienem być więc wdzięczny profesorowi Tolkienowi za taki dar.
ZASTRZEŻENIE
Kopię gry Śródziemie: Cień wojny na Xboksa One otrzymaliśmy nieodpłatnie od polskiego wydawcy, firmy Cenega.