Albion Online Recenzja gry
autor: Michał Marian
Recenzja gry Albion Online – MMO hardkorowego jak Tibia i Ultima Online
Debiutancka produkcja studia Sandbox Interactive to prawdziwy powrót do korzeni gier MMORPG. Zespół przyjął za cel stworzenie hardkorowej produkcji. Efekt ponad 5-letniej pracy przerósł najśmielsze oczekiwania graczy.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- wielkość i złożoność świata;
- system ekonomiczny sterowany przez graczy;
- elastyczna mechanika rozwoju postaci;
- brak klas i profesji;
- wolność wyboru;
- rozbudowane rzemiosło;
- PvP rodem z gier MOBA.
- wysoki próg wejścia;
- problemy z działaniem serwerów;
- sztywny podział świata na części PvP i PvE.
Początki branży MMORPG sięgają zamierzchłych czasów. Legendarna Ultima Online zadebiutowała na rynku w kwietniu 1997 roku i na długi czas ustanowiła szereg standardów, według których tworzona była odtąd każda podobna produkcja. Rozłam przyszedł wraz z popularyzacją szerokopasmowego dostępu do internetu, kiedy to kolejne tytuły MMO zaczęły wyrastać jak grzyby po deszczu. Ich twórcy próbowali przyciągać nowych graczy wszelkimi sposobami – najlepszym z nich okazało się obniżanie poziomu trudności i wyrównywanie szans, tak by każdy (niezależnie od poświęconego czasu) miał niemal dokładnie te same przedmioty i możliwości co inni.
W ostatnich latach jedynym bastionem hardkorowości była osławiona Tibia, choć i jej twórcy stopniowo szli na coraz większe ustępstwa i wprowadzali kolejne ułatwienia. Sytuację tę postanowiło zmienić małe niemieckie studio Sandbox Interactive, które najpierw przebojem podbiło platformę Kickstarter, by potem, po kilku latach intensywnych prac, wypuścić na rynek grę Albion Online – pozycję z okropną grafiką, bez samouczka, gdzie na każdym kroku można zginąć i stracić cały ekwipunek. I wiecie co? Setki tysięcy ludzi oszalały na jej punkcie. Oto na naszych oczach historia MMORPG zatacza koło i wraca do starych, dobrych czasów.
Zamknięty otwarty świat
Świat Albionu Online jest ogromny i specyficzny zarazem. W odróżnieniu od panujących obecnie trendów deweloperzy z Sandbox Interactive nie kuszą otwartym terenem o rozmiarach Azji – Niemcy zdecydowali się na nieco bardziej skomplikowany model, który ma jednak swoje plusy. Mapa gry została podzielona na sieć kwadratowych obszarów połączonych ze sobą węzłami. By przejść z jednego rejonu do drugiego musimy udać się na jego skraj, gdzie czeka nas szybki blackscreen i wczytanie sąsiedniego terytorium – ot, cała filozofia.
Takim sposobem można zwiedzić niemal cały świat gry, z wyjątkiem jego północnych krańców (o czym za chwilę). Alternatywą jest rzecz jasna „teleportacja”, jednak cechują ją spore ograniczenia – im więcej mamy przy sobie przedmiotów, tym większą opłatę musimy uiścić. Bez jakichkolwiek gadżetów podróż odbywamy gratis i możecie mi wierzyć na słowo, że właśnie tak przyjdzie Wam się najczęściej przemieszczać. Wyjątkiem jest otoczony obszarami PvP Caerleon, miasto, do którego dostaniemy się jedynie drogą tradycyjną bądź „teleportując” się bez żadnego wyposażenia.
Wspomniane „kwadraty” dzielą się na 4 zasadnicze rodzaje:
- niebieskie, gdzie PvP jest niedostępne, a nasza postać nie może zginąć (jedynie zostać chwilowo znokautowana);
- żółte, gdzie PvP jest dostępne, ale – podobnie jak poprzednio – nie możemy zginąć (agresywni gracze jedynie nas nokautują i płacą za to utratą reputacji);
- czerwone, gdzie PvP jest dostępne, a w wypadku śmierci cały nasz dobytek przepada (a agresor traci reputację);
- czarne, gdzie PvP jest nieograniczone w żaden z powyższych sposobów (tj. tracimy wszystko, a każdy może nas zaatakować i zabić bez uszczerbku na reputacji).
Reputacja, o której mowa, to system karmy – stopniowo wraz z jej obniżaniem stajemy się wyrzutkami i tracimy możliwość odwiedzania poszczególnych obszarów (najpierw niebieskiego, potem żółtego, a na końcu czerwonego). Ostatecznie, jeśli zabiliśmy odpowiednio dużą liczbę graczy, naszym jedynym domem stają się najbardziej hardkorowe, położone na samej północy, czarne terytoria.
Różnice między poszczególnymi obszarami nie sprowadzają się jedynie do kwestii starć PvP – kluczową rolę odgrywa tu aspekt ekonomiczny. Im trudniej przetrwać w danej lokacji, tym większa szansa, że spotkamy tu rzadkie odmiany roślin czy rud i wysokopoziomowe surowce. Rzecz jasna, im bezpieczniej, tym trudniej wzbogacić się na zbieractwie. Czarne obszary obfitują w przeróżne złoża, bowiem zwyczajnie nie ma ich kto eksploatować – nie każdy ma ochotę ryzykować życiem i posiadanym sprzętem, ale jeśli już się na to zdecyduje, może się dość szybko dorobić.
To właśnie górny kraniec mapy tętni życiem, pełen reprezentantów największych gildii, które mogą przejmować znajdujące się tam „kwadraty” i stawiać swoje budowle, zdobywając w ten sposób niemal wyłączność na surowce w danym miejscu.
Ostatnią rzeczą, która odróżnia od siebie poszczególne terytoria jest ich poziom i związane z nim fauna i flora. Niezależnie od koloru lokacje mają przypisane także numerki od 1 do 8, które wskazują na ich stopień – im wyższy, tym lepsze surowce i trudniejszych przeciwników tam znajdziemy. Zła wiadomość dla fanów PvE – wysokopoziomowe lokacje w znakomitej większości występują na północy mapy, w czarnej puli. Każdy „kwadrat” cechuje się ponadto różnorodnością posiadanych złóż – pustynie obfitują w źródła skór, zaś pokryte lodem ziemie to prawdziwe kopalnie metali i kamienia.
Bez ograniczeń
Pod względem mechaniki rozgrywki Albionowi Online znacznie bliżej do Ultimy Online niż do jakiegokolwiek innego MMORPG nowej ery. Na pierwszy rzut oka „tablica przeznaczenia” naszej postaci przytłacza mnogością opcji, na szczęście z czasem staje się czytelniejsza. Z pozoru skomplikowany system sprowadza się do bardzo prostych rozwiązań – by rozwinąć daną umiejętność, wystarczy po prostu z niej korzystać.
Im więcej walczymy danym rodzajem oręża, tym bieglejszym stajemy się wojownikiem, zaś im więcej pozyskujemy surowców, tym lepszym jesteśmy zbieraczem itd. Mechanika nie jest jednak aż tak jednowymiarowa, jak mogłoby się wydawać. Każda gałąź dzieli się na różne typy i podtypy – niemal wszystkie występujące w świecie gry przedmioty i surowce posiadają co najmniej kilka odmian.
Choć teoretycznie Albion Online umożliwia osiągnięcie mistrzostwa we wszystkich dostępnych dziedzinach, to jednak w praktyce ilość pracy i wymagany czas wymuszają specjalizację w kilku konkretnych. Taki system sprawdza się znakomicie, jeśli gramy razem z grupą znajomych lub jesteśmy częścią większej gildii – współpraca umożliwia dużo szybszy i efektywniejszy progres niż zabawa w pojedynkę.
Jak to tak dokładnie wygląda? Walcząc określonym rodzajem miecza, rozwijamy jednocześnie tak główne drzewko mieczy, jak i pojedynczą gałąź odpowiadającą tylko za ten konkretny typ. To samo dotyczy pancerzy i wszelkiej broni dystansowej oraz magicznej.
Ponieważ ekwipunek posiada różne podtypy, każdy z nich cechuje się pewnymi unikatowymi właściwościami – wyglądem, statystykami i umiejętnościami. To ostatnie wymaga słowa wyjaśnienia – otóż w świecie gry nie istnieje sztywny podział na klasy, to nasz sprzęt definiuje to, kim jesteśmy. W tym miejscu można zaobserwować spore podobieństwa do gier typu MOBA – ilość dostępnych umiejętności jest ograniczona i domyślnie przypisana klawiszom Q, W, E, R, F. To, co się pod nimi znajduje, zależy od posiadanych przedmiotów – pierwsze trzy miejsca zajmują skille z broni, kolejne należą odpowiednio do pancerza, hełmu i butów.
Nie zapominajmy też o naszym wiernym wierzchowcu (A) oraz jedzeniu i eliksirach (1 i 2). Oczywiście nie brakuje również typowych dla gatunku MMORPG zależności: ciężkie pancerze przeznaczone są głównie dla tanków, zaś lekkie dla uzdrowicieli i DPS-ów. Poszczególne części można (a nawet należy) mieszać ze sobą – tak by w swoim arsenale mieć jak najodpowiedniejszy (wziąwszy pod uwagę naszą rolę i preferencje) zestaw umiejętności.
Jednym z głównych elementów Albionu Online, będącym szczególnym oczkiem w głowie niemieckich deweloperów, jest kreowana przez graczy ekonomia. System okazuje się doprawdy genialny w swej prostocie – asortyment dóbr sprzedawanych przez NPC został zlimitowany niemal do zera i ogranicza się raczej do konkretnych usług, jak naprawa sprzętu czy przerabianie niskopoziomowych materiałów. Całą resztę – tj. infrastrukturę, wszelkie wyposażenie, broń, pancerze itp. – gracze wytwarzają we własnym zakresie.
Główne miasta w świecie gry składają się w znakomitej większości z pustych działek, które są oddawane (za drobną opłatą, rzecz jasna) w dzierżawę. To właśnie posiadacze zbudowanych na nich nieruchomości wpływają na to, co będzie, a czego nie będzie można zrobić w danej lokacji – np. brak kowala (bo nikt nie zdecydował się takowego obiektu otworzyć) zmusi nas do dalszej podróży w celu wykucia upragnionego miecza czy zbroi. Oczywiście posiadanie własnego lokalu w danym mieście wiąże się ze sporym profitem, bo za takie usługi (zazwyczaj) trzeba słono zapłacić.
Tak zbudowany system ekonomiczny stwarza ogromne pole do popisu dla wszelkiego rodzaju gildii. Działający wspólnie gracze mogą szybciej wznosić wysokopoziomowe budowle niezbędne do wytwarzania coraz lepszych materiałów i ekwipunku. W połączeniu z możliwością zajmowania konkretnych terytoriów mechanika ta sprawia, że na północy mapy tworzą się prawdziwe osady, gdzie nieustannie toczy się klanowe życie. Najlepsze gildie przejmują kontrolę nad całymi obszarami, by potem czerpać z bogactw ich złóż naturalnych, a następnie przekształcać je na miejscu w niezbędny sprzęt i inne dobra, wykorzystywane do walki z wrogimi frakcjami bądź po prostu spieniężane.
O tym, jak poważnie do kwestii ekonomii w swoim dziele podchodzą przedstawiciele studia Sandbox Interactive, najlepiej świadczy fakt, że jeszcze przed premierą Albionu Online poszukiwali oni do swojego zespołu osoby mającej m.in. pełnić funkcję niewidzialnej ręki rynku i ogólnie odpowiadać za gospodarkę w świecie gry.
Brzydkie kaczątko
Nie sposób nie wspomnieć o warstwie audiowizualnej Albionu Online. Krążące w internecie opinie są prawdziwe – gra wygląda okropnie. Jednak jakkolwiek paradoksalnie by to nie brzmiało – brzydota Albionu Online to celowy zabieg twórców.
Produkcja miała trafić na wiele platform, w tym urządzenia mobilne – zwłaszcza tablety z Androidem i iOS-em. Takie założenie wymusiło wiele trudnych kompromisów i ograniczeń, wspólnym mianownikiem dla wszystkich edycji gry stały się najsłabsze sprzętowo tablety, a nawet telefony (choć te ostatnie nie są oficjalnie wspierane). Efekt końcowy jest jednak zadowalający – wszyscy użytkownicy mogą cieszyć się tą samą zawartością, niezależnie od tego, czy grają w domowym zaciszu, czy akurat podróżują z tabletem w plecaku. Wielkim plusem celowego obniżenia jakości szaty graficznej jest polepszenie jakości odbioru produkcji – bez względu na ilość wydarzeń na ekranie Albion Online po prostu działa płynnie.
Przykład? Debiut gry i start serwerów to zazwyczaj najtrudniejszy moment dla każdego nowego MMO. Hordy graczy śpieszących, by zostać pierwszymi osadnikami świata przedstawionego, poddają umiejętności twórców arcytrudnemu sprawdzianowi. Każdy, kto miał (nie)przyjemność uczestniczenia w początkowym wyścigu szczurów, doskonale wie, jak bardzo frustrujący potrafi być ten czas. Premiera Albionu Online nie obyła się rzecz jasna bez typowych problemów – były lagi, restarty serwera, spore opóźnienia i ogólny chaos – ale wszystko odbywało się w 60 klatkach. Choć grafika może straszyć, to właśnie dzięki temu mamy pewność, że nawet największe starcia PvP będą pozbawione zmory dzisiejszych superprodukcji z całym wachlarzem różnorakich wodotrysków, tj. drastycznych spadków liczby wyświetlanych FPS-ów.
Rysa na szkle
Tu dochodzimy do jednej z większych bolączek Albionu Online. Z jednej strony gra oferuje nieograniczoną swobodę w wyborze sposobu rozgrywki, z drugiej zaś wprowadza (przypadkowo bądź nie) bardzo sztywny podział na terytoria stricte PvP (czarne i czerwone obszary) oraz PvE (niebieskie i żółte obszary). Oczywiście dla wielu osób może to być ogromny plus, bowiem nie każdy ma ochotę grać z mieczem Damoklesa nad głową, z drugiej zaś strony takie podziały wzmacniają tylko mur dzielący wszystkich graczy na dwie części – a to trochę kłóci się z założeniami hardkorowego MMORPG.
Problem jest o tyle poważniejszy, że znakomitą większość rzeczy mamy szansę zdobyć, działając tylko po jednej stronie barykady (to jedynie kwestia wymaganego czasu), co sprawia, że teoretycznie fan oldskulowej rozgrywki może nawet nie spotkać swojego kolegi preferującego spokojne i bezpiecznie kopanie surowców.
Skoro już jesteśmy przy bolączkach produkcji Sandbox Interactive, rozprawmy się od razu z kolejną, która zdążyła już porządnie napsuć krwi całym rzeszom graczy. Mowa o wspominanych wszechobecnych lagach i dziesiątkach restartów serwera, które miały miejsce w pierwszych tygodniach po premierze. Jasne, że jest to coś całkowicie normalnego (ale czy akceptowalnego?), zwłaszcza przy debiucie popularnych i wyczekiwanych produkcji, jednak sytuacja w przypadku Albionu Online jest trochę bardziej złożona.
Z racji tego, że świat gry podzielony jest na liczne sektory, lagi i opóźnienia mają charakter miejscowy – występują tam, gdzie skupisko graczy zbliży się swoimi rozmiarami do magicznego tysiąca osób. Wtedy to, choć nie ma tu mowy o spadkach klatek na sekundę, przy próbach jakiejkolwiek interakcji z systemami produkcji przychodzi nam się sporo naczekać na odpowiedź ze strony serwera. Kłopot rozwiązuje się samoistnie, gdy tylko opuścimy problematyczny obszar (lub zrobią to inni gracze) – i tak samo nagle się pojawia. Twórcy gry już pracują nad rozwiązaniem i bardzo możliwe, że w momencie publikacji tego tekstu kryzys będzie już zażegnany – niesmak jednak pozostanie na dłużej.
Podsumowanie
„Craft, trade, conquer” – tak w trzech słowach opisuje się grę Albion Online. (Swoją drogą pamiętacie hasło reklamowe ArcheAge? Przypominamy: „Craft, claim, conquer”). Niemieccy deweloperzy przez ostatnie lata produkcji dwoili się i troili, by dostarczona przez nich pozycja była w stanie zaspokoić apetyty nawet najbardziej wygłodniałych fanów hardkorowych MMORPG. Czy można uznać, że sprostali temu ambitnemu zadaniu? Odpowiedź na to pytanie jest twierdząca – Albion Online to MMORPG z krwi i kości, pełnoprawny kuzyn, za którego nie trzeba wstydzić się przy rodzinnym stole, takich legend jak Ultima Online czy osławiona Tibia.
Jest to produkcja trudna, pozbawiona mechanik mających uprzyjemniać i ułatwiać grę niedzielnym graczom, ze stosunkowo wysokim progiem wejścia, gdzie niemal na każdym kroku możemy zostać zabici w nieuczciwej walce, po której nadzy trafiamy do najbliższego miasta – podczas gdy nasi mordercy przejmują cały nasz dobytek. Brzmi wyśmienicie, nieprawdaż?
W tym wszystkim tkwi jednak jeden haczyk – by świetnie bawić się w świecie Albionu Online, trzeba, oprócz nerwów ze stali rzecz jasna, mieć pomysł na siebie i swoją grę. Produkcja Sandbox Interactive oferuje wiele możliwości, sztuką jest jednak umiejętnie skorzystać ze wszystkich jej dóbr. W odróżnieniu od popularnego w branży trendu Albion Online nie prowadzi nas przez swój świat za rękę – przeciwnie: krótko się nam przedstawia i niemal natychmiast rzuca nas na głęboką i niebezpieczną wodę. Tylko od nas zależy, co stanie się później.
O AUTORZE
Według oficjalnych liczników w świecie Albionu Online spędziłem od momentu premiery tej gry ponad 3 pełne dni (82 godziny). Ten czas to przede wszystkim masa porównań z królującymi obecnie trendami i produkcjami, a także setki przywołanych wspomnień z dawnych przygód w Tibii i Ultimie Online. Deweloperzy ze studia Sandbox Interactive zafundowali mi podróż prawdziwym wehikułem czasu.
ZASTRZEŻENIE
Kopię gry Albion Online w wersji na PC otrzymaliśmy nieodpładnie od jej twórców, studia Sandbox Interactive.