Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 15 stycznia 2001, 09:24

autor: Adam Kwaśkiewicz

Planescape Torment - recenzja gry

Gdybym mówił językami aniołów i ludzi a Planescape Torment bym nie miał, nie stałbym się tym, kim jestem.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Pierwszą grą, która zajmowała najwyższą pozycję na mojej prywatnej liście przebojów była Cywilizacja II, później przyszła kolej na Unreala i Cesara III. Obecnie za grę wszechczasów uważam najgenialniejszą produkcję opartą na systemie AD&D. Nie jest to jednak żadna z części Baldur`s Gate. Nic bowiem nie może się równać z Planescape Torment.

1. Bohater.

Nie ma imienia i tożsamości. Nie zna swojej przeszłości, aby odzyskać wspomnienia będzie musiał odbyć długą drogę, dokonać wyborów, które ujawnią prawdę o jego człowieczeństwie. Spotka potężnych wrogów i przyjaciół gotowych na każde poświęcenie. Nieodłącznym towarzyszem jego wędrówki będzie żal. Bezimienny może stać się najpotężniejszym z magów, najsprytniejszym ze złodziei, najwaleczniejszym z wojowników. Szlachetny, czy nikczemny? Bohaterski, czy tchórzliwy? Roztropny, czy lekkomyślny? Od tego zależy wynik jego poszukiwań. Jaką prawdę o sobie, o własnej przeszłości i tożsamości odkryje Bezimienny? Tkwią w nim potężne możliwości. Posiada zdolność zmiany profesji. Jest nieśmiertelny. I na tym właśnie polega jego przekleństwo. Choć będzie mógł pokonać wszystkich wrogów, to najważniejszym jego zwycięstwem będzie odzyskanie człowieczeństwa. Podróż Bezimiennego można rozumieć jako metaforę poszukiwania prawdy o człowieku. Przez wiele dni po pierwszym ukończeniu gry zastanawiałem się nad pojawiającym się tam wielokrotnie pytaniem: „Co zmienia naturę człowieka?” I dotychczas nie znalazłem zadowalającej odpowiedzi. Podobnie jak Bezimienny, choć, jak się wydaje, jemu niemal się udało.

Bezimienny to nie James Bond, ani Antonio Banderas (podpowiedź siostry:)). Na początku gry będzie bezradny niczym Janko Muzykant: żadnych gadżetów, zbroi płytowych „+2 do klasy pancerza przeciw broni jądrowej”, płaszczy nieprzemakalnych „+5 do charyzmy, mądrości, inteligencji, kondycji, siły i biegu na 100 metrów przez płotki”. Tylko biedy skalpel o sile obrażeń porównywalnych do zadawanych przez długopis. Bezimienny to także facet o wyglądzie zniszczonego kosza na śmieci z uprzemysłowionego miasta. Jego skóra poznaczona niezliczonymi bliznami i tatuażami pozostaje szpetna nawet w porównaniu do powierzchni księżyca. Anna zakochana w Bezimiennym obrzuca go niewybrednymi wyzwiskami (taka właśnie jest Anna, choć nie tylko...), które są bezpośrednimi komentarzami do wyglądu wybranka jej serca. Innymi słowy na początku gry otrzymujemy do dyspozycji bohatera ewidentnie szkaradnego. (Nie muszę chyba wspominać, iż rozdział punktów postaci zgodnie z systemem AD&D pozwala na niezwykle roztropną inwestycję w taką cechę jak charyzma). To dość bezprecedensowe w historii gier komputerowych. Gdyby jednak ktoś zadał mi pytanie jakiego bohatera cenię sobie najwyżej i przedstawił listę, w skład której wchodziliby dla przykładu: Janosik, św. Aleksy, Konrad Wallenrod, Robin Hood, Herkules, Kmicic, Bezimienny, to dlaczego wybrałbym tego ostatniego?

Jeszcze jedna sprawa: ktoś, kto zechce sięgnąć po powieści Żołnierz z mgły i Żołnierz Arete, których autorem jest Gene Wofle, być może znajdzie tam źródło inspiracji dla kreacji Bezimiennego. W każdym razie na pewno nie chodzi tu o plagiat.

2. Świat i człowiek.

Pomimo ogromnego bogactwa postaci, lokalizacji, przedmiotów i alternatywnych rozwiązań znacznej ilości questów odczuwa się pewien niedosyt. Sigil to klatka. Jest metaforą granic ludzkiej ekspansji. Wspaniały świat zniewalający niezliczoną ilością przygód, stworzeń, zagadek jest niestety ograniczony pojemnością kilku płytek CD. Kto raz odwiedzi Sigil, przeszuka wszystkie zakamarki, ale będzie chciał czegoś więcej, nowych terenów do eksploracji, nowych tajemnic, nowych przygód. Nie spotkałem się dotychczas w żadnej grze z rozbudowanym do tego stopnia światem i wprost trudno było mi uwierzyć, że ma on swoje granice. Sigil poznajemy dzięki podróżom, dialogom z napotkanymi postaciami, rozmowom z członkami drużyny (przede wszystkim mam tu na myśli Mortego, Nie-Sławę, Dak`kona), czy wykładom w Gmachu Czuciowców. W stworzenie tego świata włożono wiele wysiłku i inwencji – nie sposób tego nie docenić. Rozstanie z Planescape Torment przeżyłem boleśnie... Tę grę tworzyli mistrzowie iluzji – złudzenie rzeczywistości (oczywiście nie mam tu na myśli grafiki...) jest doskonałe. Można to nazwać najogólniej klimatem gry, ale bardzo trudno byłoby określić wszystkie elementy, które budują ten niepowtarzalny nastrój. To po prostu trzeba przeżyć, gdyż niestety słowa nie wystarczą do opisania rzeczywistości Planescape. Tu po raz pierwszy w historii gier komputerowych (to już nie teza, to aksjomat) stworzono prawdziwego człowieka, dokonano rekonstrukcji ludzkiej psychiki. Jak się okazuje nie jest w takim przypadku konieczne pokazywanie bohatera podczas czynności fizjologicznych (owszem – to aluzja do The Sims :(:). Ktoś może zapytać przy tej okazji: a czy to pięknie, gdy Bezimienny umieszcza w swoim oczodole zastawioną uprzednio w gospodzie gałkę oczną (lub inne dziwaczne przedmioty o podobnym charakterze), albo poddaje się bez narkozy operacjom chirurgicznym, w wyniku których m.in. może swoje wnętrzności umieścić „w kieszeni”? Odpowiedź moja będzie krótka. W tym przypadku mamy do czynienia (a także w Kostnicy i w całym niemal Ulu) z kategorią estetyczną, która nazywa się turpizm (nie ma to nic wspólnego z trupami). Znaczenie wyrazu można sprawdzić w Słowniku wyrazów obcych. Poglądową lekcją turpizmu jest utwór Padlina, który popełnił około roku 1857 Charles Baudelaire.

Rzeczywistość Planescape Torment nie składa się, jak bywa to w przypadku wielu gier z papierowych dekoracji i garstki statystów, na których dokonuje się prób z nowymi rodzajami broni. To prawdziwy świat wypełniony treściami filozoficznymi i religijnymi. Dlatego przygoda Bezimiennego jest niezwykle atrakcyjna pod względem intelektualnym. Temat jest bardzo obszerny i z konieczności skupię się jedynie na kilku szczegółach. Rasy i społeczności posiadają swoje ideologie, a następnie zrzeszają się w formalne organizacje - frakcje. Cała zabawa polega na tym, że niektórzy członkowie naszej drużyny należą do jakiś frakcji, a sam Bezimienny po wypełnieniu określonych zadań – czy to z przyczyn ideologicznych, czy też pragmatycznych może przystąpić do wybranej frakcji. Jeśli zostanie np. Grabarzem, to otrzyma możliwość zakupu rewelacyjnego czaru „balsamowanie większe” (przy okazji pozwolę sobie wspomnieć, iż w Planescape Torment nie można wybrać charakteru Bezimienego, będzie on ulegał zmianie pod wpływem postawy i uczynków naszego bohatera; moment przysięgi wierności ideologii Grabarzy jest – przy optymalnej rozgrywce – szansą na uzyskanie statusu charakteru praworządnego dobrego), niezwykle użytecznego dla Bezimiennego – maga; działającego na niego samego i na Mortego. Jednak ideologia Grabarzy – z jednej strony ascetyczna, z drugiej dekadencka – trudna jest do pełnego zaakceptowania. Na uwagę zasługuje frakcja Bogowców (możliwość zakupu rewelacyjnych przedmiotów, interesujący tatuaż w salonie Upadłego). Ich ideologia łączy w sobie najistotniejsze postulaty filozoficzne oświecenia i pozytywizmu. Jest chyba najodpowiedniejsza dla postaci o charakterze praworządnym dobrym. Pozornie koniecznym dla pomyślnego ukończenia gry jest przystąpienie do frakcji Czuciowców, których ideologię można określić jako sensualizm połączony po części z hedonizmem. Dzięki sile perswazji (i oczywiście posiadaniu pewnych informacji) Bezimienny może korzystać z praw członków tego stowarzyszenia, nie wstępując w jego szeregi.

Na uwagę zasługuje także bogactwo form życia występujących w Planescape Torment. Każda napotkana istota i postać zostaje opisana w wieloczęściowym dzienniku, znaczenie bogatszym, niż miało to miejsce w przypadku Baldur`s Gate ale zachowującym wciąż takie samo, błyskotliwe poczucie humoru. Jest to także najlepiej chyba dopracowany pod względem graficznym (estetycznym) element gry, wykonany z niezaprzeczalnym talentem i oglądanie niektórych stron dziennika może trwać długo i być znacznie przyjemniejsze, niż znane z dzieciństwa książeczki z serii „Poczytaj mi mamo”.

W Sigil panuje obsesja portali, a odnajdowanie kluczy, które umożliwiają ich wykorzystanie bywa zajęciem pracochłonnym. Charakterystycznym elementem tego świata są zróżnicowane strukturalnie labirynty – również metaforyczne, a to tak jak w powieści Umberto Eco Imię róży.

3. Drużyna.

Na szczęście nie jesteśmy skazani na tuzin wojowników krasnoludów. (To też aluzja) Bezimienny po przebudzeniu w Kostnicy znajdzie przedziwnego kompana: gadającą czaszkę o imieniu Morte. Morte okaże się świetnym wojownikiem i wiernym towarzyszem. Przy pomocy zębów dokona czynów bohaterskich. To postać skomplikowana i tajemnicza – jak wszystkie inne. Zaskakujący jest pomysł kreacji tego bohatera. To czaszka. Ludzka czaszka – nawet nie głowa. Dlatego nie może używać mieczy, toporów, noży i widelców, rakiet tenisowych i klocków Lego. Jest jednak stworzeniem niezwykle ludzkim. Nie będziemy tu dokonywali szczegółowej charakterystyki Mortego, powołajmy się jednak na pewien motyw w jego zachowaniu: podczas gdy Bezimienny podejmuje dialog z napotkaną prostytutką (są nieodłącznym elementem Planescape Torment) celem uzyskania niezwykle istotnych dla pomyślnego ukończenia gry informacji, Morte domaga się przymilnie przydzielenia odpowiedniej sumy miedziaków z budżetu drużyny celem skorzystania z usług takiej pani. Cena w tym przypadku podwójna. Niestety nie jesteśmy świadkami czynności, która następuje po dokonaniu tej transakcji ):.

Przed przystąpieniem do mniej intelektualnych czynności, a mam tu na myśli bicie po twarzy i innych częściach anatomicznych wszystkich tych, którzy na to naprawdę zasługują, potrzebujemy posiłków; sam Morte chwilowo do tego celu nie wystarczy (Bezimiennego nie liczę, bo najrozsądniej jest wykreować go na intelektualistę, to znaczy nie marnotrawić bazowych punktów postaci na siłę i kondycję). I tu nieodzowna okazuje się pomoc Dak`kona – postaci dwuklasowej: maga-wojownika. Może się okazać, że słowa „Poznając nauki Zerthimona stałem się silniejszy” (postać informuje nas w ten sposób o osiągnięciu nowego poziomu) będą Twoją ulubioną frazą w tej grze. Dak`kon i jego wyposażenie (mam tu na myśli głównie Nieprzerwany Krąg Zerthimona) stanowią jedną z największych atrakcji intelektualnych gry. Dlaczego? Każdy może się o tym przekonać we własnym zakresie. Czy wspomniałem już o broni Dak`kona? Łańcuchowe ostrze Dak`kona „Zmienne ostrze”, jak sama nazwa wskazuje, w miarę postępów właściciela zmienia swoje właściwości. Proszę mi wierzyć – może nie jest to np. karabin snajperski, ale jego działanie sprawia, że Dak`kon do chwili ewentualnego przyłączenia Nordoma jest najskuteczniejszym zabójcą w naszej drużynie, czego ewidentnie dowodzą statystyki (jeśli jakaś gra posiada statystyki zabójstw, to moim zdaniem, jest to bardzo dobre rozwiązanie; dlaczego Starcraft:) był atrakcyjny? Nie tylko z powodu jednostek powietrznych Protossów.) Gdy kończyłem grę Dak`kon awansował do poziomu 13 w profesji wojownika i maga a wówczas charakterystyki jego broni były następujące: obrażenia 5 – 20, umagicznienie + 3, trako + 3, + 6 (!) do klasy pancerza, podwojenie możliwości zapamiętania czarów z I i II poziomu. Długo można by jeszcze opowiadać o Dak`konie, gdyż jest to postać – tu pozwolę sobie dokonać jawnego gwałtu na literackiej odmianie języka polskiego – cool, a nawet very cool, ale przecież to nie jest poradnik, a jeśli przypadkiem (jak to w ogóle możliwe?) nie graliście jeszcze w Planescape Torment, to koniecznie dokonajcie brutalnych czynów wobec waszych prywatnych świnek skarbonek i udajcie się do adekwatnego punku sprzedaży detalicznej celem nabycia egzemplarza tej znakomitej gry.

Jakkolwiek przyłączenie do drużyny nowego członka jest zwykle czynnością wymagającą wielu zabiegów (to nie Baldur`s Gate – (choć to także świetna gra:)) i nie ma w tej kwestii szczególnie bogatego wyboru, (odnoszę wręcz wrażenie, że autorzy gry w dość subtelny sposób „narzucili” graczowi skład drużyny – co nie jest w gruncie rzeczy takie złe...) to bez wątpienia warto się natrudzić, by przyłączyć do drużyny Annę (inna sprawa, że przyłączy się do drużyny po prostu po wykonaniu pewnego questu, który i tak trzeba wykonać – nie chodzi tu przecież jednak o przeprowadzenie przez jezdnię staruszki...) . Jest ona podobnie jak Dak`kon postacią dwuklasową: złodziejem–wojownikiem. Że posiadanie w drużynie złodzieja, jeśli chodzi o gry sytemu AD&D jest co najmniej przydatne, nie muszę chyba dowodzić. W walce Anna niestety sprawdza się zupełnie przeciętnie. Największą jej zaletą jest płeć. Co to w ogóle za drużyna, która składałaby się wyłącznie z chłopaków? To było pytanie retoryczne. Natomiast dialogi jakie Anna może prowadzić z Bezimiennym (szczególnie po incydencie z Ravelą) są, eufeministycznie rzecz określając, ekscytujące (w porządku, wiem, w zasadzie nawet z autopsji, że w tzn. rzeczywistości można prowadzić nawet bardziej interesujące rozmowy (itd. ...) z osobami płci piękniejszej, tzn. z dziewczętami albo kobietami, (ale to się zmienia po zakupie komputera – przyznaje szczersza część mojej osobowości) my tu jednak rozmawiamy o grach komputerowych. Moim zdaniem dialogi z Larrego 7, to zabawy dla przedszkolaków w porównaniu z tym, co możemy usłyszeć od wspomnianego duetu.) Anna bardzo dobrze wpływa na psychikę gracza (gdy jest nim facet, nie wiem jak przedstawiają się sprawy w przypadku drugiej opcji), ponieważ podkochuje się w Bezimiennym. Problemy z Anną zaczynają się dopiero wtedy, gdy nasz główny bohater poszukuje relaksu w ramionach jakieś pani, która sprzedaje... – w każdym razie nie gry komputerowe. Następuje wówczas drastyczna scena zazdrości i nie kończy się taka historia jedynie na wyrywaniu włosów rywalki... . Bez wątpienia postać Anny została skonstruowana niezwykle przemyślnie. Jej obecność dodaje grze specyficznego smaku (pikanterii właściwie nawet). W polskiej wersji językowej (naprawdę niezła realizacja, trafny dobór lektorów i jedynie tłumaczenie slangowych partii dialogowych przyprawiłoby o rozstrój nerwowy dialektologa, choć z drugiej strony, w tym zakresie prawdziwe perełki zdarzały się w Baldur`s Gate) Annie użycza głosu Adrianna Biedrzyńska. Jakkolwiek nie darzyłem tej aktorki, z powodu pewnych jej ról szczególną sympatią, to muszę przyznać, iż jej praca w lokalizacji Planescape Torment mile mnie rozczarowała, a fraza „Mogem i ja” wprawiała mnie zawsze w nastrój równie pozytywny, jak pewnego mojego kumpla (nie będę pisał qmpla, choćbym za karę musiał obejrzeć transmisję z obrad sejmu) piosenka zaczynająca się od słów „Always look on the bright side of life” (a może to był refren?).

Pozostały jeszcze do opisania cztery postaci. Dwie z nich do drużyny moim zdaniem warto przyłączyć a dwie pozostałe wykorzystać do uzyskania PD i porzucić na pastwę losu. To stwierdzenie nie dotyczy jednak Nie-Sławy. Nie zrażajmy się faktem, iż ta piękna istota to sukkub, a jej pocałunki (specjalna umiejętność – otóż nie każda potrafi tak zabójczo całować) stają się przyczyną zgonu śmiertelnika. Kiedy po raz pierwszy ujrzałem Nie-Sławę w Przybytku Zaspokajania Żądz Intelektualnych, od razu sobie pomyślałem, że po taka osoba, którą można przyłączać do drużyny i że musi być moja, tzn., że muszę znaleźć sposób, żeby zechciała podróżować z Bezimiennym. Może nie było to najprostsze, ale się opłacało. Oprócz faktu, iż jest Nie-Sława ozdobą drużyny, odnotujmy także, że stanowi bardzo silne wsparcie podczas walki z drugiej linii (to ważne, gdyż w drużynie może być tylko jeden łucznik – w zasadzie kusznik – prócz magów oczywiście). Oprócz czarów kapłańskich (tak przydatnych jak chociażby „wykrycie zła”, „leczenie krytycznych ran”, „uzdrowienie”) ma do dyspozycji świetne czary ofensywne o niezwykle szybkim czasie rzucania (jak chociażby „duchowy młot”, „czy wezwanie błyskawic”), które nieźle „zmiękczają” opornych klientów Kostnicy. Dzięki rozmowom z Nie-Sławą możemy uzyskać rewelacyjne informacje o członkach naszej drużyny, a to oznacza relatywnie pokaźne ilości PD i trwałe zmiany charakterystyk.

Jeśli dostaniecie się do ukrytej lokalizacji – Labiryntu Modronów, to oprócz nieprzeliczonych skarbów, które można zamienić na góry złota (to znaczy miedzi, a tak nawiasem mówiąc zdarzało się niejednokrotnie w historii ludzkiej cywilizacji, iż ten metal ceniono znacznie wyżej niż złoto) lub zrobić niezły użytek podczas walki, macie szansę na przyłączenie do drużyny Nordoma. Jest to modron, który w wyniku błędu podczas eksperymentu zyskał świadomość i autonomię (i tu przypomina się nam stary dobry Stanisław Lem, nie tylko z powodu Bajek robotów, ale przede wszystkim dlatego, że w swojej twórczości podejmował temat zyskiwania przez maszyny świadomości). Zagubiony i zdezorientowany poszukuje opieki. Od tej chwili to tajna broń twojej drużyny. Jego umiejętności bojowe są wprost nieocenione, a dialogi jakie prowadzą ze sobą członkowie teamu z udziałem tego robota zyskują w 100% na powadze rozumianej inaczej... . Nordom jest po prostu postacią, bez której nie wyobrażam sobie własnej drużyny.

Łatwiej chyba przyłączyć do drużyny Ignusa (oj nie tak łatwo, ale przynajmniej od początku niemal wiadomo gdzie można go znaleźć). Jest to mag dysponujący unikalnymi czarami ognia (i dlaczego tak bardzo kojarzy mi się to z Herosami, to naprawdę nie wiem). Bezimienny może podczas ostrożnie przeprowadzonej rozmowy uzyskać sporo ciekawych informacji (okrągłe liczby PD), a jeśli jest magiem, to także kilka czarów z repertuaru Ignusa (niestety kosztem bazowych PŻ). Niekoniecznie przydatnych... Proponuję, by po takiej rozmowie pożegnać się z niezrównoważonym magiem, który nie dość, że najchętniej zniszczyłby cały świat (właśnie takim istotom nie należy powierzać ostrych przedmiotów i broni nuklearnej), to jeszcze okaże się gorliwym uczniem Judasza.

W zaawansowanym stadium gry (Podziemia Klątwy) spotkamy jeszcze jedną postać. Widmowy rycerz Vhailor, potężny wojownik jest jednak członkiem frakcji Laskobójców, dla których najwyższą wartością jest fanatycznie pojmowana sprawiedliwość. Tak się niefortunnie składa, iż jedno z poprzednich wcieleń Bezimiennego było poszukiwanym przez Vhailora przestępcą i kiedy Laskobójca przypadkiem o tym się dowie..., cóż – oznacza to poważne nieprzyjemności. Toteż najlepiej jest po prostu Vhailora przebudzić, chwilowo przyłączyć, zrobić pranie mózgu i przekonać, że jego istnienie jest niemożliwe... .Wówczas Vhailor odchodzi w niebyt, a my ruszamy w dalszą podróż bogatsi o ilość PD, o której w Baldur`s Gate trudno byłoby nawet śnić.

Kiedy mamy już tę ulubioną drużynę w komplecie, niechaj nasi wrogowi schodzą nam z drogi – dla własnego dobra. Precyzyjny, zgrany zespół złamanych przez los wyrzutków potrzebuje pięciu sekund na wyeliminowanie Większego Glabrezu (65000 PD), a Trias podda się nawet szybciej. Skład drużyny jest bardzo ważny z różnych powodów. W ostatniej lokacji gry – Fortecy Żalu Morte, Anna, Nie-Sława, Dak`kon, Nordom oddadzą z chęcią dla sprawy Bezimiennego własne życia (przy dość oczywistym założeniu, że Bezimienny zasłuży swoim postępowaniem na ich przyjaźń). Grywałem w Planescape Torment wielokrotnie i mając świadomość przebiegu finału, do ostatniej rozgrywki postanowiłem przygotować możliwie najlepiej poszczególnych członków drużyny, tak aby mogli zginąć honorowo (oczywiście warianty ostatecznego zakończenia gry umożliwiają wskrzeszenie naszych przyjaciół, ale...). Poczułem się jednak rozczarowany, gdy okazało się, że walka z Istotą Wiekuistą i jego pomocnikami to tylko animacja nie uwzględniająca aktualnych umiejętności członków drużyny. Bo tak szczerze powiedziawszy, to przynajmniej Nodrom ( wojownik poziom 17: 3,5 ataków na turę – ogromne prawdopodobieństwo zadania obrażeń krytycznych, zwiększone przez magiczne właściwości soczewki, kołczany wyładowane zatrutymi bełtami) potencjalnie mógł wyeliminować Istotę Wiekuistą. No tak, rozumiem, w takim przypadku gra nie mogłaby mieć żadnego zakończenia...

4. Przedmioty i tego typu historie.

Sam nie wiem, co jest ciekawsze: przedmioty występujące w Planescape Torment, czy ich opisy. Trudno jest mi rozstrzygnąć tę kwestię, więc sami musicie znaleźć odpowiedź. Oczywiście nie brakuje tu przedmiotów charakterystycznych dla systemu AD&D i o takich chyba nie muszę pisać, ale te stanowią jedynie pewną część tego co możemy spotkać w różnych lokacjach. Od pierwszych chwil gry zwróciłem uwagę na bardzo niestandardowe healingi. W związku z faktem, że jest to gra chirurgiczno-wiwisekcyjna, używa się tutaj do przywracania PŻ nie tylko bandaży ale również igieł i nitek, płynów balsamujących (działają jedynie na Mortego i Bezimienngo), zamiast tradycyjnych eliksirów wykorzystujemy amulety skrzepu, serca i krwi oraz inne niestandardowe medykamenty.

Rewelacją Planescape Torment jest pomysł zastosowania tatuaży. Może ich używać Bezimienny (niektórych wyłącznie on i przy założeniu, ze aktualnie posiada status określonej profesji) oraz wybrani członkowie drużyny. Oprócz standardowego asortymentu tatuaży w miarę postępów gry – uczynków i wyborów Bezimiennego pojawią się nowe. Opis wszystkich tatuaży znajdziecie w poradniku Soulcatchera i Solnicy, przejrzyjcie także plik z rejestrem czarów, gdyż obok typowych dla AD&D znajdzie się kilka (naście) zupełnie unikatowych.

Niezłe perełki trafiają się w Labiryncie Modronów i sklepiku Veriszki. Trudno je przypisać jednej określonej kategorii. Po prostu przyjdź i zobacz. Świetna zabawa.

5. Fabuła i literackość, albo po prostu literackość.

Nie znam żadnej innej gry o tak rozbudowanej, przemyślanej, spójnej, bogatej fabule. Pod względem atrakcyjności można z nią porównywać jedynie fabułę Baldur`s Gate, choć porównanie i tak wypadnie na korzyść Planescape Torment. Przejrzyjcie dokładnie film z Twórcami Gry. W podziękowaniach znajduje się tam min. Nazwisko Roger Zelazny. To mogłoby wiele wyjaśnić. Planescape Torment stworzono z prawdziwie epickim rozmachem i widoczną pasją narracyjną. Gra, ze względu na szkatułkowość, kojarzyć się musi z Dekameronem. Główny wątek systematycznie wzbogacany jest przez niezliczone historie (opowiadania Śmierdziwiatra, Ives-Opowiadaczki, scenki z kamieni doznań w sensoriach Gmachu Czuciowców, itp.) Kreacja głównego bohatera składa się z szeregu żywotnych w kulturze toposów (jak chociażby motyw nieśmiertelności, albo podróży). Dla tych przyczyn Planescape Torment będzie atrakcją nie tylko dla gracza, lecz również dla czytelnika. Wybierzcie się kiedyś do Kostnicy i posługując się umiejętnością Kości-Opowieści porozmawiajcie z pewnym Zombim. Wyrecytuje taki kawałek, że nawet Mickiewicz poczułby się zawstydzony. Powinno się dlatego omawiać Planescape Torment na lekcjach informatyki :).

6. Osobliwości.

Cała gra jest jedną wielką osobliwością, ale tu chciałbym napisać o kilku przypadkach, które są zapewne wynikiem jakichś niedociągnięć programistów, a może tylko porozumiewawczym zmrużeniem oka do gracza? Po pierwsze: Mokkai w Gospodzie pod Gorejącym Człowiekiem molestowana odpowiednimi sekwencjami dialogowymi w nieskończoność będzie wypłacała 50 bądź 75 miedziaków. Jeśli w Niższej Dzielnicy realizujemy questy dla Hamrysa i w odpowiednim momencie (przed wykonaniem drugiego zadania) zaaplikujemy prostą sekwencję otrzymujemy 2000 PD - wcześniej już zainkasowane, a czynność oczywiście można powtarzać w nieskończoność. Najbardziej zdziwił mnie jednak fakt, iż podczas ostatniej rozgrywki, gdy przybyłem do Kostnicy przed wyruszeniem do Fortecy Żalu zastałem tam Mortego, chociaż miałem już jednego w drużynie. Ten, którego znalazłem był „Mortem początkowym”. Widziałem program, który umożliwia modyfikacje postaci, ich tworzenie i umieszczanie w dowolnym sejwie, ale nie przypuszczałem, iż sama gra będzie wykonywała takie czynności „dobrowolnie”. Doprawdy, nie wiem, co o tym sądzić. Zdezorientowany jestem. Nie jest to jedyna dziwna historia z udziałem Mortego, jak mi się przytrafiła. Przy pierwszym wkraczaniu drużyny do Niższej Dzielnicy program aplikuje animację, w której Szczurołaki Lotara porywają Mortego i w zasadzie nie można na to nic poradzić, gdyż gracz nie wówczas wpływu na przebieg gry. Podczas pewnej rozgrywki udało mi się jednak dostać do opcji sterowania drużyną i odbiłem Mortego z rąk porywaczy, zanim ci zdążyli się ulotnić. Co prawda nie zakłóciło to ewidentnie fabuły gry, ale przez kilka godzin walczyłem z dwoma Szczurołakami, które stały sobie w najlepsze przy bramie wejściowej. Jeżeli zabiło się jakiegoś Szczurołaka, komputer generował natychmiast na jego miejsce kolejnego. W taki sposób wzbogaciłem się o ilość amuletów skrzepu – zdobytych na wrogach – jaka wystarczyła do końca gry... I jeszcze jedna sprawa. Otóż pewnego razu, gdy postanowiłem zapisać stan gry, na ekranie pojawił się napis, którego treść zacytuję z pamięci, więc niedokładnie: „Jeśli ponownie zapiszesz grę na tym slocie, to możesz wywołać gniew Pani Bólu”. Jak myślicie, co wtedy uczyniłem? Z Panią Bólu nie ma żartów...

7. Szczegóły techniczne, grafika, interfejs.

Najchętniej nie pisałbym o tym wcale. W przypadku tej gry nie jest to chyba najważniejsze. A poza tym, hm – jakby to ująć – otóż nie mam dotychczas na swoim koncie ani jednego udanego włamania do komputera Pentagonu, nie dość na tym - nawet taki Windows wciąż skrywa przede mną jakieś tajemnice..., ale skoro muszę.

Zacznijmy od interfejsu. Raczej nie jest szczególną niespodzianką dla graczy, którzy mieli okazję odwiedzić Wrota Baldura. Pomijając może, nie w każdej sytuacji wygodny panel postaci, różnice są raczej natury kosmetycznej, choć odnotujmy, iż nastąpiły słuszne innowacje: dla przykładu nie trzeba już klikać przez kilka ekranów, żeby zarządzić dla drużyny odpoczynek.

W moim przypadku (cóż, nie posiadam Athlona...), koniecznym okazały się odwiedziny panelu opcji graficznych. Podczas większego starcia procesor (Celeron 333) nie radził sobie z obliczeniami, nawet gdy zrezygnowałem z większości informacji o walce; program z żółwią płynnością dążył do ostatecznej klęski, a jeśli próbowałem używać czarów, które posiadają piękne animacje, ale chyba nieźle dają się we znaki karcie graficznej, to już mogłem rozpocząć poszukiwania „przyrządu służącego do mechanicznego uaktywnienia opcji restartu systemu”. Można było temu zaradzić dzięki kilku magicznym zaklęciom, których nie zamierzam bezinteresownie zdradzić oraz eksperymentalnemu wykorzystywaniu wspomnianych opcji graficznych. Ta sytuacja zmusiła mnie ponadto do czynu bezprecedensowego – otóż przeczytałem plik read.me. Było warto, dzięki temu bowiem dowiedziałem się, iż edycja w pliku Torment.ini. może spowodować nawet lepsze odnajdowanie przez postaci drogi do docelowego punktu na mapie (Path Search Nodes). Z tym jednak nie warto eksperymentować zbytnio przy 32 MB RAM, no ale kiedy dodałem następne 128, było naprawdę odjazdowo. 8-megowa karta z prostym akceleratorem, (którego program podobno nie wykorzystuje), po zastosowaniu odpowiednich ustawień umożliwiła komfortowe odtwarzanie animacji czarów dziewiątego poziomu i wszyscy zostali uszczęśliwieni, gdy pożyczyłem jednak 32-megową Rivę dopiero wówczas mogłem tak naprawdę docenić całokształt możliwości graficznych Plascape Torment. No i filmy. Robią wrażenie, choć z niechęcią muszę przyznać, iż pod względem technicznym ustępują temu, co zobaczyliśmy np. w Diablo II.

8. Sekwencja końcowa.

To chyba całkiem jasne, że Plascape Torment jest produkcją pod względem artystycznym przełomową – nie tylko w swoim gatunku. Jeśli do tej pory nie udało mi się tego dowieść, to mogę jedynie dodać, iż kolejnym aspektem, który do takiego twierdzenia upoważnia jest nastrojowa ścieżka dźwiękowa wzmacniająca poprzez szczególną emotywność przeżycia gracza. Motyw „Żal Deionairry” porusza do głębi, battle theme z drugiej części gry jest niczym energeezer z Unreal Tournament, a muzyka z Przybytku Zaspokajania Żądz Intelektualnych sprawia oszałamiającą przyjemność zmysłowi słuchu..

To chyba dziwne, co teraz powiem, ale Planescape Torment posiada wartości wychowawcze: uczy tolerancji i bezinteresowności, jest doskonałą lekcją przyjaźni.

Czy ta gra ma jakieś wady? Tak, ale nie chcę o nich pisać, gdyż są to szczegóły bez większego znaczenia, a ich wyszukiwanie na siłę byłoby wyrazem małoduszności.

Gdybym mówił językami aniołów i ludzi a Planescape Torment bym nie miał, nie stałbym się tym, kim jestem. (Mam nadzieję, że ta parafraza jest uzasadniona)

Acid

Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem

Recenzja gry

Metaphor: ReFantazio to ogromne, naprawdę ogromne jRPG, w którym przepiękna oprawa audiowizualna idzie w parze z angażującym systemem walki i genialnymi projektami przeciwników - szkoda, że w warstwie fabularnej nie wszystko zagrało tak, jak powinno.

Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.