Sherlock Holmes: The Devil's Daughter Recenzja gry
autor: Przemysław Zamęcki
Recenzja gry Sherlock Holmes: The Devil's Daughter - czy dżentelmenowi wypada?
Opowieść o tym, jak Sherlock Holmes i doktor Watson, pozostając w konflikcie dotyczącym domniemanej córki detektywa, dzielnie poczynają sobie na ulicach Londynu, sprawiedliwość poszkodowanym przynosząc i karę typom spod ciemnej gwiazdy wymierzając.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- pięć zróżnicowanych śledztw;
- ładnie wyglądające lokacje;
- w większości dobrze zaprojektowane minigierki;
- tablica dedukcji i niejednoznaczność wyborów moralnych.
- okropne głosy części postaci (np. córki Holmesa);
- drewniane sekwencje akcji i animacja bohaterów;
- problemy z utrzymaniem ciągłości narracji;
- nachalny system podpowiedzi (nawet po wybraniu wyższego poziomu trudności).
W reakcji na pytanie: „Co nam dała Wielka Brytania?”, poza oczywistą odpowiedzią, że możliwość emigracji zarobkowej, warto wymienić jeszcze kilku niezłych pisarzy, w tym Arthura Conana Doyle’a, ojca największego detektywa wszech czasów, czyli Sherlocka Holmesa. Wiecie, tego kolesia z fajką i kaszkietem na głowie, od którego to wizerunku tak bardzo starają się uciec wszelkie współczesne adaptacje jego przygód, jak na przykład kinowe filmy z Robertem Downeyem Jr. Tym samym tropem poszli autorzy dziewiątej dużej gry o rezydencie mieszkania przy Baker Street 221b, czyli firma Frogwares, która postanowiła w najnowszej części zatytułowanej The Devil’s Daughter odmłodzić głównego bohatera i jego wiernego kompana, doktora Watsona. Czy zabieg ten wpłynął na jakość samej rozgrywki?
Mimo że Frogwares ma na swoim koncie dość pokaźną liczbę dzieł z naszym ulubionym detektywem, ich znajomość nie jest potrzebna do rozpoczęcia gry w najnowszą odsłonę cyklu. Żadne wątki nie są kontynuowane, choć początkowo odnieść można takie właśnie wrażenie, kiedy to ni stąd, ni zowąd do jednego z pokoi wprowadza się uwolniona chwilowo od szkolnego obowiązku córka Holmesa. Wątki związane z nią i nową sąsiadką detektywa ciągną się przez całą grę, ale poza nimi mamy do czynienia z kilkoma zupełnie odrębnymi śledztwami. Pewien atut tytułu stanowi to, że dzięki pięciu sprawom autorzy mieli pretekst do pokazania nieco większej liczby lokacji, niż gdybyśmy byli skazani na jedną historię. Szwendanie się po obcych mieszkaniach, wizyty w pubie, dokach, archeologicznym klubie kulowym czy odlewni, a także możliwość przemierzenia kilkunastu krótkich uliczek wiktoriańskiego Londynu – wszystko to dobrze wpływa na doznania estetyczne. O ile nie ustawimy poprzeczki naszych oczekiwań zbyt wysoko – Frogwares nie dysponuje budżetem pozwalającym na zbędne szaleństwa – to jak na przygodówkę wywodzącą się z podgatunku „wskaż i kliknij” całość wypada naprawdę przyzwoicie. Szkoda tylko trochę, że w parze z ładnymi lokacjami nie idzie lepsza animacja bohaterów – ich ruchy wydają się dość pokraczne, szczególnie w scenach akcji, których w tym tytule akurat nie brakuje.
W grze pojawiają się znane już z wcześniejszych części lokacje, jak na przykład mieszkanie Holmesa czy widoczny na obrazku posterunek Scotland Yardu. Ktoś rozpoznaje się na zdjęciu?
Nowy i odmłodzony Holmes biega, skacze niczym Lara Croft w jednej z sekwencji w piramidzie, w dramatycznym pościgu na wrzosowiskach i bagnach ucieka przed próbującymi go zastrzelić napastnikami, a także wysługuje się nastolatkami, którzy niczym jeden z ubisoftowych asasynów śmigają po dachach, próbując nie zgubić śledzonego obiektu, czy przeciskają się przez zadymione i pełne sadzy kominy. Detektyw ery wiktoriańskiej uparcie kojarzył mi się z Jasonem Bourne’em, choć oczywiście to zbyt dalekie porównanie – w końcu dżentelmenowi z XIX wieku nie wypada rozdawać kopniaków na prawo i lewo. W grze obecne są nawet fragmenty skradankowe, jednak nie stanowią one wielkiego wyzwania. Podobnie zresztą, jak i reszta elementów zręcznościowych, w tym quick time eventy, których na dobrą sprawę... mogłoby nie być, a sama rozgrywka by przez to prawdopodobnie w żaden sposób nie ucierpiała. Przydatne jest natomiast przełączanie się pomiędzy postaciami, bowiem zdarzają się typowo środowiskowe zagadki z przyciskami i wajchami, w trakcie których obecność partnera okazuje się niezbędna.
Podczas dialogów zadajemy pytania, a od czasu do czasu pojawia się możliwość zanegowania słów przesłuchiwanego. Wybieramy wtedy jedną z kilku kontr, co nie zawsze jest oczywiste – celna riposta wymaga wcześniejszego znalezienia odpowiedniej wskazówki. Detektyw może także stworzyć portret psychologiczny rozmówcy, lecz mamy na to bardzo ograniczony czas, który na chwilę zwalnia, a my szukamy na ciele lub ubraniach interlokutora jakichś wskazówek. Nie wszystkie da się właściwie zinterpretować, co nieraz prowadzi do błędnych wniosków. Gra informuje, czy odnieśliśmy sukces, czy też nasza obserwacja była raczej mierna. Podoba mi się tego rodzaju mechanika, wprowadzająca drobne urozmaicenie do sztywnych konwersacji, które zostały pomyślane tak, by sprawie wpisywać się w policyjne raporty. Wielka szkoda, że autorzy nie postawili na bogatszą narrację, potrafiącą nie tylko stworzyć odpowiedni klimat opowieści, ale także nadać osobowość postaciom. Holmes jeszcze ujdzie w tłumie, ale doktor Watson przez cały czas bardziej przypomina robota niż człowieka z krwi i kości. Podobnie zresztą jak wiele postaci pobocznych, rozstawionych niczym pionki na szachownicy, pomiędzy którymi porusza się protagonista tylko po to, by zebrać kolejne informacje. Przypominam sobie wcześniejsze części serii, w których bohaterowie prowadzili naprawdę interesujące rozmowy, Watson nieustannie wyrażał zdziwienie, a gromadzone dokumenty nie były tylko kilkuzdaniowymi suchymi notatkami.
W grze królują minigierki. Jest ich mnóstwo, a niektóre pojawiają się tylko ten jeden raz, w odpowiednim momencie. Podoba mi się to, że twórcy potrafili zrezygnować z powtarzania jednakowych schematów i wysilili się, chyba nawet trochę bardziej, niż musieli. Szacunek za finał turnieju kulania, który może pochwalić się całkiem nieźle napisaną fizyką. Ponadto w produkcji tej natkniemy się na wiele ciekawych zagadek, jak na przykład konieczność przetłumaczenia inskrypcji Majów. Niecierpliwi mogą pominąć te trudne etapy, ale warto zadać sobie pytanie, czy inwestując w pozycję ze słynnym detektywem w roli głównej, nie pozbawimy się w ten sposób przyjemności skosztowania najlepszego dania programu?
Największą siłą Sherlocka Holmesa jest jednak umiejętność dedukcji. Detektyw posiada coś w rodzaju szóstego zmysłu, który przydaje się w trakcie rozwiązywania zagadek. Gra w odpowiednich miejscach powiadamia nas, że warto włączyć ten tryb i rozejrzeć się za czymś, co normalnie moglibyśmy przegapić. Wszelkie zebrane dowody pojawiają się w notatniku, a gromadzone wątki zapełniają tablicę dedukcyjną przypominającą połączenia neuronowe, czyli dokładnie tak jak to miało miejsce w Crimes and Punishments. Tutaj staramy się kojarzyć ze sobą fakty, które z czasem pozwalają dojść do jakichś konkluzji i ostatecznego oskarżenia przestępcy czy przestępców. To mocna strona tytułu, tym bardziej że sprawy zostały skonstruowane w taki sposób, aby gracz musiał dokonywać także wyborów moralnych, a w końcowym rozrachunku mógł oskarżyć więcej niż jedną stronę. Wiąże się to z popularnym od kilku lat mechanizmem porównywania naszych decyzji z tymi podejmowanymi przez innych graczy. Jeżeli nie spodoba nam się rozstrzygnięcie jakiegoś śledztwa, zawsze można rozpocząć je ponownie, choć tzw. replay value tego typu przygodówki nie jest specjalnie wysokie. Dodam jeszcze, że rozegranie każdej z pięciu spraw zajmuje od dwóch do trzech godzin, więc całość do najkrótszych nie należy.
Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter to gra bardzo nierówna. Twórcy postanowili odmłodzić głównego bohatera i pozwolić mu bardziej zaszaleć w scenach akcji, ale nie udało im się należycie przygotować tego elementu. Ruchy postaci są drewniane, akcje niedopracowane, a całość da się zbyć machnięciem ręki. Na drugim biegunie znalazły się świetne minigierki, interesujące śledztwa i znakomicie przemyślana tablica dedukcji wymagająca zastanowienia się i rozważenia wszelkich za i przeciw. Gdyby jeszcze autorzy bardziej zadbali o przedstawienie postaci, zachodzących pomiędzy nimi zależności i różnic ich charakterów, mielibyśmy do czynienia z czymś wyjątkowym. Tymczasem produkcja ma wyraźne problemy z narracją i brakiem osobowości co poniektórych bohaterów. Szkoda, bo wówczas wybory moralne byłyby jeszcze trudniejsze, a tym samym gra urosłaby w moich oczach. Może następnym razem...