Shadwen Recenzja gry
autor: Przemysław Zamęcki
Recenzja gry Shadwen - skradanki bazującej na pomyśle z Superhota
Shadwen miało być innowacyjną skradanką, w której czas biegnie tylko wtedy, kiedy sterowana postać się porusza. Miało być, ale dobre chęci to za mało. Frozenbyte niepotrzebnie rozmienia się na drobne.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- im bardziej staram się jakieś znaleźć, tym bardziej mi to nie wychodzi;
- no dobrze, niech będzie: całkiem niezła oprawa graficzna – szczególnie w pierwszej misji będącej samouczkiem;
- aha, i piosenka w napisach końcowych.
- bardzo słabe i powtarzalne projekty poziomów;
- grę można bez problemu ukończyć, wyrzynając tabuny przeciwników;
- niepotrzebne gadżety;
- bezsensowne dodanie do gry eskortowanej dziewczynki;
- kiepskie animacje postaci;
- tylko dwa rodzaje strażników – oba głupie jak buty;
- babole techniczne i absurdy gameplayowe;
- brak jakiejkolwiek sensownej fabuły.
Kilka miesięcy temu fińska ekipa Frozenbyte udostępniła światu trzecią część platformówki Trine. Gra okazała się niedokończona, a tłumaczono się z tego faktu w dość żenujący sposób – ponoć firmie zabrakło pieniędzy, choć przed premierą nikt ze studia nie pisnął ani słówka, że zabawa kończy się mniej więcej w jednej trzeciej opowiadanej historii. No dobrze, zdarzają się różne nieszczęścia i czasem bywa tak, że los działa na przekór naszym oczekiwaniom. W tym przypadku oczekiwaniom Finów. Po niezbyt wylewnych przeprosinach dowiedzieliśmy się jednak, że deweloper pracuje nad jeszcze jednym tytułem – skradanką, w której czas płynie tylko wtedy, kiedy postać sterowana przez gracza się porusza. Pomysł w momencie pierwszej zapowiedzi już nie do końca innowacyjny, ponieważ nieco wcześniej świat usłyszał o łódzkim Superhocie – można było odnieść wrażenie, że ludzie z Frozenbyte go zwyczajnie, jak to się potocznie mówi, odgapili. Czy rzeczywiście tak było, nie wiadomo, przecież obie ekipy mogły wpaść na to samo równocześnie, zanim świat zobaczył demo polskiej strzelaniny, a zresztą wykorzystywanie i poprawianie czyichś pomysłów jest tak powszechne, że gdyby wszyscy silili się na oryginalne rozwiązania, świat prawdopodobnie stanąłby w miejscu. Tak czy siak, pozostaje pytanie, czy aby wpadka z Trine 3 nie była podyktowana chęcią przerzucenia sił i pieniędzy na produkcję drugiego tytułu. Jeżeli tak się właśnie sprawy miały, Frozenbyte nie mogło podjąć gorszej decyzji. Po prawie dziesięciu godzinach spędzonych z Shadwen i ukończeniu gry uważam, że pogrążono niezły pomysł, postawiono na chybione rozwiązania gameplayowe, a finalny produkt jest głęboko rozczarowujący.
W grze sterujemy tytułową Shadwen, kobietą uzbrojoną w sztylet i wyposażoną w linkę z hakiem oraz kilka schematów gadżetów, które można w trakcie zabawy złożyć, przeszukując poutykane w kątach lokacji skrzynie, zawierające elementy niezbędne do budowy urządzeń. Poza tym protagonistka nie posiada żadnych nadnaturalnych zdolności – czasem manipuluje gracz, decydując, kiedy ma on płynąć, a kiedy się zatrzymać. Trzeba przyznać, że takie możliwości i ograniczenia głównej postaci to niezły punkt wyjścia zarówno do przygotowania sensownej gry, jak i snucia opowieści, która pozwoli graczowi zagłębić się w przedstawiony świat.
Niestety, tytuł pogrążają złe rozwiązania gameplayowe. Przez cały czas Shadwen towarzyszy Lilly – dziewczynka, którą eskortujemy przez wszystkie poziomy, aż dotrzemy do królewskiej komnaty, by dokonać zamachu na życie władcy. Aby mała ominęła strażników, musimy jakoś odwrócić ich uwagę lub zwyczajnie ich zabić. To pierwsze polega na przesuwaniu pobliskich elementów otoczenia – bądź bezpośrednio, bądź za pomocą linki z hakiem, który współpracuje tylko z drewnianymi powierzchniami. Znajdujemy właściwe miejsce, zrzucamy beczkę czy poruszamy skrzynią, strażnicy schodzą z posterunku lub wytyczonej ścieżki patrolu, a Lilly pędzi cichutko do kolejnej kryjówki – krzaków lub stogu siana. Właśnie na tym polega zabawa. Naszym głównym celem jest pomóc dziewczynce, ponieważ Shadwen po dotarciu do punktu kończącego daną lokację czy poziom sama nie może go opuścić. Niby z powodu dwóch wajch, które trzeba jednocześnie przestawić. Tłumaczenie głupie, ale gra pozostaje tylko grą.
Ciał nie da się zrzucić. Brak symulacji obiektów organicznych sprawia, że gość położył się na ziemi połową pleców.
Gorzej, że skrypty odpowiadające za działania Lilly i strażników sprawiają, iż postacie te zachowują się niewiarygodnie idiotycznie. Dziewczynka często wbiega pomiędzy strażników, a ci udają, że jej nie widzą. Albo gania od kryjówki do kryjówki, starając się przejść dalej, ale jest blokowana przez skrypt sterujący poczynaniami znajdującego się przed nią strażnika. Uświadomiwszy sobie, że Lilly nigdy w żaden sposób nie zostanie dostrzeżona przez patrole, przestajemy się o nią martwić. Bez względu na to, co dziecko zrobi, albo gdzie każemy mu iść (istnieje i taka opcja), nigdy nie zostanie ono złapane. Nie musząc więc tak naprawdę przejmować się tą małą istotą, skupiamy się jedynie na usuwaniu wszelkich przeszkód stojących jej na drodze do końca poziomu.
Bohaterka jest zupełnie niewidoczna w tych krzaczorach. Dla strażników tak gęste listowie stanowi nieprzenikalną wzrokiem barierę.
Całą grę da się prawdopodobnie przejść, nie zabijając ani jednego strażnika. Ale prawdopodobnie nie za pierwszym razem. Liczba gadżetów jest bowiem bardzo ograniczona i skonstruowanie każdego egzemplarza zużywa nasze zasoby. Tymczasem pod koniec zabawy pojawiają się lokacje, w których bez skorzystania z ich dobrodziejstwa trudno będzie zachować czyste konto.
To nie jest kadr z momentu, kiedy zatrzymał się czas. Tego typu błędy zdarzają się w grze notorycznie.
Druga sprawa dotyczy interakcji z Lilly. Otóż gra ostrzega, że jeżeli dokonamy zabójstwa na oczach dziewczynki albo jeśli w ogóle zauważy ona trupa, wówczas przestanie nam ufać i w jakiś sposób wpłynie to na dalszy ciąg rozgrywki. I faktycznie, po czymś takim w trakcie kilkusekundowych pogadanek na ekranie ładowania kolejnego levelu Lilly nazywa Shadwen morderczynią i marudzi, że ta jest bezwzględna, żądna krwi i tym podobne komunały, jednak w żaden sposób nie przekłada się to na samą rozgrywkę. Mało tego, na ostatnim poziomie, w sali tronowej, możemy zadecydować o losie króla – zupełnie tak, jakby wcześniejsze postępowanie nie miało znaczenia.
Można narzekać na wiele aspektów gry, ale gdyby jej podstawowy moduł, czyli samo skradanie się, został rozwiązany w interesujący sposób, to i tak dałoby się z nią spędzić wiele bardzo przyjemnych chwil. Niestety, Finowie i ten element zepsuli koncertowo. Co najmniej z dwóch powodów. Do pracy nie przyłożyli się projektanci poziomów. Trudno stwierdzić, czy to kwestia braku chęci, czy braku umiejętności – moim zdaniem najbardziej prawdopodobna przyczyna leży w ograniczeniach związanych z silnikiem produkcji. Lokacje są do bólu powtarzalne, składając się z tych samych segmentów. Człowiek łapie się na tym, że gra przestaje proponować coś nowego gdzieś na czwartym, może piątym poziomie. I tak jest już prawie do samego końca. Mrok, nieciekawy wycinek pseudomiasta, będącego jedynie pustą dekoracją – kolejny etap zazwyczaj nie różni się specjalnie od poprzedniego, właśnie ukończonego levelu. Z gry zapamiętałem tylko dwie lokacje: doki, w których nie stoi żadna łódź, i ostatnie korytarze w zamku, które różnią się tym od reszty, że są... jedynie korytarzami. Nadmienię, że bohaterka potrafi pływać, ale ani razu z tej umiejętności nie trzeba korzystać. Nawet w dokach.
Drugiego zawodu w związku z głównym mechanizmem zabawy doznałem za sprawą sztucznej inteligencji odpowiadającej za zachowanie strażników i liczne błędy im towarzyszące. Przeciwnicy są głupi – byle krzak, z którego wystaje głowa bohaterki, stanowi dla nich zasłonę nie do przejrzenia. Potrafią stać obok kryjówki gracza i nigdy, przenigdy nie podjąć żadnej akcji. Postoją trochę i odejdą. Raz można wykończyć znajdujących się blisko siebie żołnierzy, innym razem wykażą się oni nieziemskim słuchem i zostaniemy natychmiast wykryci, co skutkuje podniesieniem alarmu i przegraną. Tyle tylko, że mamy to w nosie, bo w dowolnej chwili możemy cofnąć czas niczym w trylogii Piasków czasu – z tym, że tutaj owo cofanie działa w całkowicie nieograniczony sposób. Nie determinuje tego nawet wybór poziomu trudności – na łatwym pokazany jest zasięg widzenia strażników, na normalnym poszukujący intruza strażnicy są obrysowani żółtym kolorem, a na poziomie trudnym owego obrysu brak. Skoro jednak mamy nieograniczoną władzę nad czasem (może on płynąć nawet wtedy, gdy bohaterka stoi w miejscu – trzymamy wówczas wciśnięty klawisz Q), to cała zabawa sprowadza się do nużącego ponawiania prób poradzenia sobie ze strażnikami idiotami. Którzy na dodatek, stojąc w grupce trzech w jednym miejscu, najczęściej i tak się zablokują i trochę potrwa, zanim uda im się wyrwać z tego zbiorczego uścisku.
Deweloperzy nie wysilili się także zupełnie przy ich projektowaniu. Przez bite kilkanaście poziomów natrafiamy tylko na dwa rodzaje owych przeciwników: zwykłych „szwendasów” i „szwendasów” okutych w zbroje, których wykończenie wymaga albo skorzystania z elementów otoczenia i zrzucenia im na łeb beczki, albo ataku z góry, ale z większej niż normalnie wysokości. Z początku wkręciłem się trochę w ich podsłuchiwanie – czasem niczym w serii Thief prowadzą ze sobą rozmowy – ale kiedy okazało się, że stale powtarzają się te same dialogi, na dodatek dotyczące jakichś bzdur niezwiązanych z tym, co widzimy na ekranie, przestałem zwracać na nie większą uwagę.
Twórcy wymyślili sobie, że w skrzyniach znajdziemy schematy pozwalające na budowę kilku gadżetów. Rzecz miła i zapewne w innych okolicznościach przydatna, ale nie w Shadwen. Przynajmniej przez zdecydowaną większość zabawy. Grę można ukończyć bez ich udziału, choć zapewne, szczególnie pod koniec, nie obejdzie się bez kilku zabójstw.
Sytuację ratuje nieco niezła grafika, szczególnie w pierwszej misji, będącej czymś w rodzaju samouczka. Być może wynika to z faktu, że odbywa się ona jeszcze za dnia i faktycznie jest na czym choć na chwilę zawiesić oko. Wymarłe wieczorne miasto stanowi tylko dekorację, pustą, niczym nieurozmaiconą i mało już interesującą. Prześliczna gra Trine została zastąpiona nudną jak flaki z olejem grą Shadwen, z animacjami postaci, które wstyd byłoby pokazać piętnaście lat temu, i brakiem jakiegokolwiek ragdolla, co skutkuje tym, że ciała martwych strażników pozostają absolutnie sztywne, wisząc w powietrzu przy krawędziach obiektów. Notabene, ciała te da się przenosić, ale tu również animacja jest śmiechu warta.
Nawet gdy potraktujemy Shadwen jako grę indie niezależnego dewelopera, to nie da się przymknąć oka na większość wymienionych w recenzji baboli. Tym bardziej że w życiu widziałem już dziesiątki lepiej wykonanych niskobudżetowych gier, w stworzenie których niewielkie ekipy włożyły o wiele więcej serca. Frozenbyte dostało ode mnie żółtą kartkę za Trine 3. Teraz po raz pierwszy pora na kartkę czerwoną. Shadwen to może jeszcze nie zupełny gniot, ale produkcja zrealizowana zdecydowanie poniżej możliwości tego producenta.