Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Assassin's Creed: Syndicate Recenzja gry

Recenzja gry 22 listopada 2015, 16:42

autor: Przemysław Zamęcki

Recenzja gry Assassin's Creed: Syndicate na PC - czy GTX 970 wystarczy na ultra?

Ubisoft nie mogło pozwolić sobie na porażkę podobną, jaka miała miejsce w przypadku Assassin's Creed: Unity. Sprawdzamy, czy pecetowy port Assassin's Creed: Syndicate do czegokolwiek się nadaje.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Firma Ubisoft właściwie przyzwyczaiła już użytkowników komputerów PC, że jej sztandarowe produkcje z pewnym wyprzedzeniem najpierw ukazują się na konsolach. Już od pierwszej części serii Assassin's Creed premierom serii na "blaszaki" towarzyszyły mniejsze lub większe poślizgi. Ostatnio, w przypadku Rogue, były to trzy miesiące, w ciągu których deweloperzy stanęli na wysokości zadania przygotowując bardzo przyzwoity port, oczywiście działający lepiej niż gra na konsolach poprzedniej generacji. Inaczej miała się sprawa z Unity, które ze zwielokrotnioną liczbą błędów z konsol trafiło na pecety w katastrofalnej formie. Nic więc dziwnego, iż istniały poważne obawy, że podobny zdarzenie może mieć miejsce także w przypadku Assassin's Creed: Syndicate. Tym bardziej, że ostatnimi czasy niektórzy z wydawców mieli naprawdę duże problemy z wydajnością ich produktów na komputerach osobistych. Kłania się tutaj chociażby afera związana z Batmanem. Czy więc tym razem francuskiemu wydawcy udało się uniknąć wpadki?

Niniejszy tekst sprawdza jedynie kondycję pecetowej wersji gry Assassin’s Creed: Syndicate i nie podejmujemy się w nim oceny kampanii oraz podstawowych aspektów rozgrywki. Wszystkie te kwestie zostały poruszone w recenzji edycji konsolowej, do której lektury gorąco zachęcamy:

  1. Recenzja gry Assassin’s Creed: Syndicate – Święci z Londynu

Otwarty świat bez tłumów na ulicach delikatnie odciążał kartę (Ultra). W lewym górnym rogu widoczna aktualna liczba klatek na sekundę.

Syndicate ukazał się z miesięcznym poślizgiem w stosunku do edycji na konsole i trzeba zdać sobie sprawę z tego, że nie jest to czas wystarczający na przygotowanie jakichkolwiek poważnych poprawek, a jedynie na kosmetyczne usprawnienia. Deweloperzy, pomni sprawy z Unity, musieli już od około roku bardzo poważnie podchodzić do spraw związanych z jakością portu. Wydawca, nawet dystrybuujący grę poprzez własny kanał sprzedaży, czyli UPlay, nie może pozwolić sobie na powielanie błędów z przeszłości. Także dlatego, że część cyfrowych kopii sprzeda się m.in. za pośrednictwem Steama, który jakiś czas temu wprowadził ofertę refundacji środków w przypadku gdy dany tytuł nie spełnia, według gracza, pokładanych w nim nadziei. Świeżo w pamięci mamy aferę związaną z grą Afro Samurai 2, którą sami twórcy zdecydowali się całkowicie wycofać ze sprzedaży, oddając pieniądze wszystkim klientom bez wyjątku. Czy ktoś sobie tego życzył czy nie. Abstrahując więc od jakości samej rozgrywki, Syndicate zwyczajnie musiał działać co najmniej przyzwoicie.

Ustawienia ultra przeznaczone są raczej dla kart of GTX 980 wzwyż.

Tak jest w istocie. Przyzwoicie to słowo jak najbardziej adekwatne do tego, co możemy zaobserwować na ekranie monitora, do którego podłączony został zestaw o poniższych parametrach:

  • Procesor: Intel i5-4690K @ 3.50GHz
  • Pamięć RAM: 8 GB
  • Karta graficzna: NVIDIA GeForce GTX 970 4 GB GDDR5
  • Używana rozdzielczość: 1920x1080
  • Wersja sterownika: 359.00
  • System operacyjny: Windows 10 64-bit

Pierwszy obrazek przedstawia panoramę Londynu na ustawieniach ultra. Drugi to ustawienia wysokie. W lewym górnym rogu widoczna aktualna liczba klatek na sekundę.

Gra niestety nie oferuje bardzo rozbudowanego menu związanego z ustawieniami graficznymi. Można wybrać predefiniowane zestawy, wśród których najlepszą jakość prezentuje zestaw ultra. Syndicate bawiłem się jednak przede wszystkim korzystając z ustawień proponowanych przez program jako wysokie, oraz próbując okiełznać akcję na ekranie przy ustawieniach ultra - dokładnie takich samych jak na załączonym obrazku. Koniecznie trzeba zwrócić uwagę na pasek prezentujący pamięć karty graficznej. Jak widać, wymagania ustawienia ultra przekraczają w przypadku GeForce'a nawet dostępną na tej karcie pamięć 4 GB RAM-u. No cóż, najwidoczniej zostały skrojone wprost pod model GTX 980.

Na pierwszym obrazku panorama Londynu przy ustawieniach ultra. Na drugim wersja na konsolę PlayStation 4. W lewym górnym rogu obrazka PC widoczna aktualna liczba klatek na sekundę.

Assassin's Creed na ustawieniach wysokich wygląda właściwie identycznie jak wersja, której poświęciłem najwięcej czasu, czyli edycja na konsolę PlayStation 4. Oczywiście poza tym, że na komputerze płynność animacji przez większość czasu oscylowała w okolicach sześćdziesięciu klatek na sekundę, podczas gdy na PS4 wartość ta została ustawiona na sztywne „30”. Specyfika obu sprzętów jest jednak taka, że zazwyczaj owe 30 klatek nasze oko odbiera jako obraz bardziej płynny niż kiedy framerate nie jest zablokowany i ulega stałym wahaniom, nawet przy wartościach 45-60 klatek na sekundę.

Dla wymienionego wyżej sprzętu ustawienia ultra są już jednak zbyt wielkim obciążeniem. Gra wyraźnie dostaje zadyszki i w zależności od lokacji, w której aktualnie przebywamy, liczba klatek może się wahać od ponad trzydziestu do zaledwie dziewiętnastu, dwudziestu. Co ciekawe, wcale nie jest tak, że płynność animacji poprawia się kiedy znajdujemy się na ograniczonym terenie, czyli na przykład w ciasnych pomieszczeniach. Tu może być bardzo różnie, co poniekąd świadczy o niedoskonałej optymalizacji kodu. Kiedy maszerujemy lub jeździmy ulicami Londynu licznik właściwie stale pokazuje okolice dwudziestu klatek na sekundę.

Dynamiczna bójka na pędzącym pociągu powoduje, że GTX 970 na ustawieniach ultra dostaje zadyszki. W lewym górnym rogu widoczna aktualna liczba klatek na sekundę.

Przyglądając się wersji PlayStation 4 i PC przy ustawieniach ultra można dojść do wniosku, że różnice w wyglądzie sprowadzają się przede wszystkim do ostrzejszych tekstur na komputerach i trochę bardziej oddalonej od centralnej postaci bohatera mgiełce podkreślającej niecałkowitą przezroczystość atmosfery. Przy czym jeżeli chodzi o zasięg rysowania obiektów, obie wersje niczym się od siebie nie różnią. To samo dotyczy doczytywania się w polu widoku siatki zagęszczającej geometrię obiektów, czyli klasycznego LoD (level of detail). Uważam jednak, że dzięki wspomnianej mgiełce konsolowy świat jest nieco bardziej naturalny. Przypomina mi to jednocześnie przypadek pecetowego i konsolowego Rogue, gdzie na urządzeniu Sony wszelkie wolumetryczne efekty także prezentowały się lepiej niż na komputerze.

Powolny spacer ulicami Londynu na ustawieniach ultra. Szarpie, ale na upartego da się grać. W lewym górnym rogu widoczna aktualna liczba klatek na sekundę.

Przyglądając się różnicom w poziomie graficznym pomiędzy PC z ustawieniami ultra i średnimi, a konsolowym standardem z PlayStation 4 trudno raczej nie dojść do wniosku, że gra nie należy do zoptymalizowanych najlepiej, skoro na tej klasy sprzęcie, gdzie sama karta graficzna kosztuje tyle ile cała konsola, gra ma autentyczne problemy z zapewnieniem komfortowej jakości zabawy na najwyższych ustawieniach. Zadziwiające jest to o tyle, że w czasie zabawy korzystałem z wygładzania TXAA, czyli technologii stworzonej i wychwalanej pod niebiosa przez Nvidię, producenta karty graficznej.

Na pierwszym obrazku stóg siana w wersji PC przy ustawieniach ultra. Niżej screen z PlayStation 4. W lewym górnym rogu obrazka PC widoczna aktualna liczba klatek na sekundę.

Na szczęście w czasie testowania gry nie zdarzył mi się właściwie ani jeden godny uwagi błąd. Nie odnotowałem żadnego przypadku odwrócenia normalnych na modelach, co było chyba najzabawniejszym wizualnym błędem w Unity, ani razu gra się nie powiesiła, ani razu nie wyszła samoczynnie do pulpitu. Zabawa była stabilna, a na ustawieniach wysokich wręcz komfortowa.

Pusta ulica Londynu z perspektywy powozu. Wyżej screen z peceta przy ustawieniach ultra, niżej z PlayStation 4. W lewym górnym rogu obrazka PC widoczna aktualna liczba klatek na sekundę.

Podsumowując, po przygodzie z pecetowym portem trudno nie odnieść wrażenia, że tym razem Ubisoft w miarę rzetelnie wywiązał się ze złożonej kilka miesięcy temu obietnicy dotyczącej lepszej kontroli jakościowej kolejnych gier z serii Assassin's Creed. Syndicate się udało, choć trudno nie zauważyć, że miejscami gra zasługuje na lepszą optymalizację kodu. Jeżeli jednak lubicie uniwersum, w którym templariusze i asasyni rywalizują w zdobyciu uprzywilejowanej pozycji w panowaniu nad światem, a nie posiadacie konsoli, raczej bez obaw powinniście sięgnąć po edycję PC. Pamiętajcie tylko, że do zabawy najlepiej podchodzić z kartą grafiki posiadającą 4 GB RAM-u na pokładzie. W przeciwnym wypadku możecie być skazani na oglądanie XIX-wiecznego Londynu w podłej jakości teksturach i "żabkującej" animacji. 

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej

Recenzja gry Assassin's Creed: Syndicate - Święci z Londynu
Recenzja gry Assassin's Creed: Syndicate - Święci z Londynu

Recenzja gry

Tym razem Assassin’s Creed zaprasza nas do wiktoriańskiego Londynu. Sprawdzamy, czy Syndicate naprawia błędy poprzedniej części i wprowadza trochę świeżości do nieco skostniałej serii.

Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.