![](https://www.gry-online.pl/i/h/4/437933432.jpg)
Magicka 2 Recenzja gry
Recenzja gry Magicka 2 - ile magii zostało w szalonym tworze Paradoxu?
Vlad, który „nie jest wampirem”, ponownie wzywa szalonych czarodziejów na ratunek krainie Midgard. Czy Magicka 2 jest w stanie oczarować nas raz jeszcze?
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- świetna zabawa i grywalność w trybie kooperacji;
- humor i spora ilość easter eggów;
- ładna oprawa graficzna i muzyczna;
- system rzucania czarów.
- niezbyt wyszukane lokacje i przeciwnicy;
- niezbyt wiele nowości jak na sequel;
- błędy techniczne.
Gdyby tworzeniem gier zajmowali się członkowie grupy Monty Pythona – Magicka z pewnością mogłaby uchodzić za ich dzieło. Wyróżniająca się absurdalnym humorem i wszechobecnym chaosem zręcznościówka podbiła serca graczy w 2011 roku – nie tylko swoim wyjątkowym stylem, ale również świetnym systemem rzucania czarów, których ogromną liczbę kombinacji mogliśmy odkrywać sami. Niełatwego zadania stworzenia kontynuacji tak dobrze przyjętej gry podjęło się studio Pieces Interactive, które wcześniej pracowało jedynie nad dodatkami do pierwszej Magicki. Jak ulepszyć coś, co już jest dobre? Twórcy nie próbowali przeprowadzać rewolucji – jedynie trochę doszlifowali sprawdzone rozwiązania, zachowując specyficzny klimat oryginału. Ponownie odwiedzamy więc krainę Midgard, spotykamy Vlada, który „nie jest wampirem”, oraz walczymy z niezliczonymi hordami goblinów i innych maszkar za pomocą niszczycielskich lub uzdrawiających kombinacji ośmiu głównych żywiołów. Nadal najlepiej gra się w trybie kooperacji z trzema przyjaciółmi, tym razem również na PlayStation 4, choć w tej recenzji przyglądamy się wersji na komputery PC.
„Psychopaci w szlafrokach” wracają!
Fabuła zaczyna się w okresie „złotej ery” ludzi, którzy nareszcie mogą egzystować w spokoju i dobrobycie, nie nękani działalnością zdziesiątkowanych podczas wojny czarodziejów magów. W tym czasie urodziło się gdzieś cudowne dziecko, które ponoć jest źródłem najpotężniejszych mocy, co przywołuje także mroczne siły ciemności, i to właśnie my musimy dotrzeć do owego dziecka pierwsi – ratując świat przed zagładą. Scenariusz nie stanowi mocnej strony Magicki 2, tak samo jak dialogi ściśle związane z głównym wątkiem – choć może to być też celowy zabieg, by fabuła nie wysuwała się na pierwszy plan podczas ponownego przechodzenia gry. W kilku innych aspektach wydaje się nawet, jakby świat zaprezentowany w kontynuacji cofnął się o krok w stosunku do tego z pierwszej części.
Choć przemierzamy różne lokacje – podziemia, lasy, zamek, wybrzeże – całość po jakimś czasie staje się dość monotonna i „zwyczajna” – brakuje takich urozmaiceń z „jedynki”, jak np. latające statki czy obszary gorącej lawy. To samo można powiedzieć o przeciwnikach – bossowie i minibossowie to trochę większe wersje tych pomniejszych i licznie występujących wrogów, lubią się też powtarzać w różnych sceneriach. Jeśli ktoś pamięta smoka Fafnira, to niestety niczego tak okazałego w Magicce 2 nie uświadczy. To, co może się nadal podobać, to grafika jako taka – w tym samym stylu co poprzednio, ładnie narysowana, ze sporą liczbą detali. Otoczenie stara się być interaktywne – przedmioty możemy porozrzucać, drewniane budowle podpalić lub zdemolować. Bardzo dobrze wypada również muzyka – czy to sielskie nuty z prologu, czy dyskotekowy kawałek z imprezy goblinów i napisów końcowych – ścieżki dźwiękowej słucha się z prawdziwą przyjemnością!
Magiczne kombinacje
To, czym zasłynęła Magicka, to jednak nie fabuła, a system rzucania czarów. Osiem elementów (ogień, woda, ziemia, błyskawica, życie, chłód, tarcza i moc) można łączyć w licznych kombinacjach i formach, tworząc pokaźną ilość zaklęć, które mają najróżniejsze działanie na nas i na przeciwników. Druga część wprowadza do tej mechaniki trochę zmian i nie wszystkie one przypadną do gustu fanom „jedynki”. W Magicce 2 czarów wydaje się być jakby mniej i co ważniejsze – są inaczej zbalansowane. Zrezygnowano z paru najpotężniejszych zaklęć, które miały też destrukcyjny wpływ na nasze zdrowie. Te podstawowe nie łączą się już w podżywioły (poprzednio np. ogień i woda dawały automatycznie parę, zajmując jeden slot – teraz potrzebują dwóch). Są to jednak niuanse, które wychwycą tylko najwięksi weterani serii. Twórcy ułatwili rzucanie czarów specjalnych – magików, które możemy aktywować teraz jednym klawiszem – ceną za to jest czas potrzebny na ich regenerację. Istotną zmianę stanowi też sposób sterowania – rzucać zaklęcia da się także podczas poruszania się naszym czarodziejem, co zwiększa dynamikę rozgrywki.
![](/galeria/galeria_topki/437449486.jpg)
Tryb kooperacji nie tylko dostarcza więcej zabawy, ale jest wręcz wymagany, by przejść niektóre etapy.
Trudno powiedzieć, który rodzaj kontrolowania maga jest lepszy – klawiaturą czy padem. Klawisze pozwalają na o wiele szybszy wybór żywiołów, gałki kontrolera to z kolei sprawniejsza obsługa jednoczesnego chodzenia i celowania rzucanym czarem. Niedogodnością na pewno okazuje się to, że twórcy nie wprowadzili jeszcze możliwości zmiany konfiguracji klawiszy w menu gry – w pierwszej łatce po premierze dodano taką opcję, ale tylko poprzez edycję pliku ustawień. Magicka 2 cierpi też na parę innych bolączek. Najpoważniejsza z nich to blokowanie się postaci w narożnikach lokacji. Gra za każdym razem wczytuje pewien niewielki obszar mapy, na której dopada nas horda przeciwników do pokonania. Dopóki sobie z nimi nie poradzimy – nie przejdziemy dalej, nie możemy się też cofnąć. Nasz czarodziej w wirze walki dostaje się czasem tam, gdzie jest dla nas niewidoczny, bo mapa nie chce się już bardziej przesunąć. Odradzanie się postaci odbywa się blisko miejsca zgonu, bez żadnej chwilowej osłony – co przy walce solo i z dużą liczbą przeciwników zwykle kończy się kolejną śmiercią. Biorąc pod uwagę tylko dwa życia i konieczność zaczynania ponownie od punktu kontrolnego – Magicka 2 potrafi być frustrująca, zwłaszcza że gra w późniejszych rozdziałach staje się naprawdę trudna.
W kupie siła!
Sami twórcy twierdzą jednak, że nie jest to tytuł stworzony dla pojedynczego gracza – każdy zatem powinien spróbować trybu kooperacji, który stanowi kwintesencję gry. Choć walki nadal będą trudne, ilość zgonów spora (im więcej czarodziejów – tym więcej przeciwników do pokonania, zawsze działa też „friendly-fire”), to możliwość wzajemnego wskrzeszania się i większa siła ataku dają przewagę konieczną do przejścia etapu, zwłaszcza na wyższych poziomach trudności, których pokonanie w pojedynkę jest wręcz niemożliwe. Najwięcej zabawy i śmiechu będziemy oczywiście mieć, grając w grupie przyjaciół, ale tytuł oferuje też możliwość błyskawicznego dołączania do sesji publicznych lub ich tworzenia. Nie miałem żadnego problemu z wyszukiwaniem serwerów czy rozłączaniem się, dla niektórych jednak niedogodnością może być przymus aktywowania kolejnego konta na stronie Paradoxu i powiązania go ze Steamem. Jeśli zwykła walka z hordami wrogów w trybie fabularnym lub wyzwań to dla kogoś za mało – z pomocą przychodzą artefakty – minimody dostępne w grze, które mogą uczynić ją ekstremalnie trudną, łatwiejszą lub po prostu „inną” – pokazując obraz w barwach dawnych kart CGA, flagi szwedzkiej czy dodając śmiech publiczności jak w sitcomach.
Król Lew, Jon Snow i kryzys ekonomiczny
Z artefaktem czy bez – na brak powodów do radości podczas pierwszego przechodzenia gry nie powinniśmy narzekać! Podobnie jak poprzednia część Magicka 2 pełna jest humoru oraz easter eggów! Już same rozmowy w postaci nieartykułowanego bełkotu (ale przypominającego chwilami angielskie słowa) potrafią być zabawne, a oprócz tego mamy mieszanie współczesności ze światem gry, absurdalne teksty i przede wszystkim nawiązania do większych i mniejszych dzieł literackich, filmów, programów TV czy gier. Naprawdę warto klikać na każdy możliwy element otoczenia czy postać (aż ta zakończy swe przemówienie) – tylko po to, by nie przegapić żadnej niespodzianki przygotowanej przez twórców. Chyba jedynie w serii Magicka możemy natknąć się na nawiązania zarówno do Igrzysk śmierci, Fallouta czy Skyrima, jak i programów przyrodniczych BBC, Króla Lwa i wielu, wielu innych. Dużo śmiechu to również zasługa rodzimej wersji językowej, która mimo paru drobnych błędów (literówki, gdzieś tekst nie mieści się w ramce) stara się nawiązywać też do polskiej rzeczywistości i powiedzonek, przedstawiając nam chociażby jedną z głównych postaci jako wróżbitę Macieja.
Magicka 2 to jedna z tych gier, które albo nas urzekają, albo zniechęcają do siebie po pierwszej godzinie – zwłaszcza osoby początkujące czy preferujące zabawę solo. Jej odbiór zależy też od tego, czy i jak długo graliśmy w pierwszą część. Sporo komentarzy wskazuje na to, że weterani Magicki nie wszystkie zmiany i szlify kontynuacji przyjęli z radością. Z jednej strony mamy wciąż tę samą piękną, śmieszną, niesłychanie grywalną w kooperacji, z rewelacyjnym systemem rzucania czarów Magickę. Z drugiej – grę, która chyba nie do końca dorasta do miana sequela, a jawi się bardziej jako zestaw kolejnych rozdziałów DLC, z niezbyt wymyślnymi projektami lokacji czy przeciwników, i jest jednocześnie trochę zbyt trudna, by zachęcić nowych czy bardziej casualowych graczy. Magickę 2 można uwielbiać i przeklinać jednocześnie, ale bez względu na ilość wad frajda, jaką odczuwamy podczas gry z przyjaciółmi, szybko potrafi wynagrodzić ewentualną frustrację, a humor i odkrywane easter eggi warte są tych entych podejść do kolejnego etapu.