Invisible, Inc. Recenzja gry
Recenzja gry Invisible, Inc. – wymagająca i pomysłowa mieszanka strategii i skradanki
Invisible, Inc. to dzieło studia Klei Entertainment, znanego chociażby z Don’t Starve czy Mark of the Ninja. Tym razem Kanadyjczycy próbują swych sił w strategii turowej, skradance oraz roguelike’u. Czy taki gatunkowy miszmasz mógł wyjsć grze na dobre?
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- ciekawy miks gatunków;
- trudna, bezlitosna i trzymająca w napięciu;
- zmusza do solidnego wysiłku umysłowego;
- wyjątkowo satysfakcjonująca;
- charakterystyczny, elegancki styl graficzny.
- niezbyt rozbudowane tło fabularne;
- za mało zróżnicowane misje i oprawa graficzna;
- nieprzyjazna dla nowych graczy.
Kanadyjskie studio od czasu sukcesu Don’t Starve najwidoczniej znalazło perfekcyjny patent na swoje gry – mają być niełatwe, charakteryzować się unikalnym stylem graficznym i sprawiać wielką satysfakcję nawet najmniejszymi zwycięstwami.
W Invisible, Inc. Klei Entertainment połączyło elementy skradanki, gry logicznej, strategii turowej i roguelike’a, wszystko to przedstawiając w rzucie izometrycznym i szpiegowskich klimatach. I choć podchodziłem do tego miksu bardzo sceptycznie, to studio po raz kolejny nie zawiodło. To jedna z najsolidniejszych produkcji niezależnych ostatnich miesięcy, nawet jeśli niektóre elementy sprawiają wrażenie skleconych na kolanie. Weźmy na przykład historię: wystarcza na kilkugodzinną kampanię (którą jednak można powtarzać niemalże w nieskończoność), z ledwie zarysowanymi postaciami czy tłem. Oto w 2074 roku całym światem rządzą wszechpotężne korporacje. Mierzy się z nimi tytułowa agencja szpiegowska, która przez długie lata grała na nosie koncernom, wykradając im cenne informacje czy wynalazki. Nic więc dziwnego, że ostatecznie sama stała się celem ataku, z którego z życiem uszli tylko nieliczni agenci: zarządzająca całą siatką Gladstone oraz Incognita, sztuczna inteligencja o imponujących możliwościach. Problem w tym, że ta ostatnia bez dostępu do zasilania przetrwa jedynie 72 godziny – w tym czasie gracz musi wypełniać misje w różnych punktach globu, zdobywając doświadczenie, kredyty i wyposażenie, by należycie przygotować się do ostatecznego starcia. Ta niezbyt skomplikowana intryga (nawet pomimo naprawdę nieźle napisanych i zagranych dialogów) stanowi jedynie tło dla wyzwania, jakie oferuje sama rozgrywka.
Klei Entertainment, założone w 2005 roku w kanadyjskim Vancouver, to jeden z najciekawszych istniejących zespołów niezależnych. Jego produkcje zazwyczaj cechują się wysokim poziomem trudności oraz charakterystycznym stylem graficznym, stanowiąc przy tym interesujące połączenia gatunków. O studiu po raz pierwszy zrobiło się głośno za sprawą Shanka, wydanego w 2010 roku beat’em-upa, jednak prawdziwe sukcesy ekipy przypadły na lata 2012 i 2013, kiedy to ukazały się Shank 2, Mark of the Ninja oraz Don’t Starve.
Trzeba przyznać twórcom, że zachowują się fair od samego początku: gdy włączamy samouczek, lojalnie ostrzegają, że zginiemy tu dostatecznie wiele razy, by wprawić w zakłopotanie Kenny’ego z South Parku. Wytrawnym strategom, którzy będą analizować dokładnie każdy swój ruch, zapewne uda się tego uniknąć, jednak całą resztę czeka bolesna lekcja pokory. Invisible, Inc. rzuca nas do siedziby korporacji, z której musimy wykraść informacje, kredyty lub wszczepy biomechaniczne czy uratować zakładników. Każda z plansz, nawet w pierwszych etapach, jest zapełniona obiektami możliwymi do zhakowania przez Incognitę, co jednak kosztuje punkty mocy, których nigdy nie ma zbyt wiele. A bez hakowania daleko się nie zajdzie, bowiem w odwiedzanych lokacjach nie brak zagrożeń. Są wszechobecne kamery, patrolujący korytarze strażnicy oraz programy, które po udanym usunięciu zabezpieczeń wszczynają alarm lub unieszkodliwiają na jakiś czas sztuczną inteligencję, jest też stale podnoszący się poziom alarmu. Gracz musi więc poruszać się możliwie jak najszybciej, cały czas kontrolując liczbę punktów akcji (które tracimy niemal za każde działanie) oraz licząc się z zagrożeniem ze strony przeciwników – z ciężko uzbrojonymi ochroniarzami wygrać w bezpośrednim starciu nie sposób. Rzadko kiedy ma się tu poczucie równych szans, o przewadze zaś nie ma co marzyć.
Ale choć gra rzeczywiście wystawia przeciw nam przeważające siły wroga, zwłaszcza w późniejszych etapach, to za każdy zgon i każde niepowodzenie możemy obwiniać wyłącznie siebie. W Invisible, Inc. wybory liczą się jak mało gdzie, bo niemal wszystkie działania mają skutki uboczne. Jeśli ogłuszymy strażnika, to zyskamy spokój na kilka tur, jednak warto pamiętać, że gdy się on w końcu obudzi, będzie nas szukać aż do skutku, nie trzymając się przy tym wcale swojej tradycyjnej trasy patrolu. Zhakowanie bojowego drona sprawi z kolei, że będziemy mogli przechodzić tuż pod nosem ciężko uzbrojonej maszyny bez żadnych obaw, ale jeśli przez przypadek nadzieje się na niego jeden z ochroniarzy, alarm podwyższy się o kilka poziomów. Invisible, Inc. jest jak surowy nauczyciel, który będzie nas oblewać, dopóki się czegoś nie nauczymy. A gdy już rozpracujemy formułę rozgrywki i poczujemy się w korytarzach korporacji jak w domu, szybko przywoła nas do porządku. Pierwszy raz, gdy w pełni poprawnie wykonałem misję uratowania zakładnika, stałem się na tyle pewny siebie, że postanowiłem zajrzeć do jeszcze jednego z sejfów, by obrabować go z kosztowności. Efekt był opłakany: pomieszczenie, na które ostrzyłem sobie zęby, zostało wkrótce otoczone przez strażników, do bazy powróciłem więc w pojedynkę, tracąc agenta oraz zakładnika.
Invisible, Inc. w finalnej wersji ukazało się co prawda dopiero teraz, jednak ci, którzy nie mogli doczekać się uratowania swojej agencji, mieli okazję wypróbować grę w usłudze wczesnego dostępu na platformie Steam – tam nowa produkcja Klei Entertainment była dostępna już 19 sierpnia ubiegłego roku i rozwijała się dzięki uwagom graczy. Early Access w przypadku Invisible, Inc. najwidoczniej zdało egzamin, bowiem 15 stycznia studio zaprezentowało tam także swój kolejny projekt: Don’t Starve Together.
Wysoki poziom trudności służy jednak wyższemu celowi: satysfakcji. Fakt, zanim coś wyjdzie perfekcyjnie, trzeba się sporo napocić, ale moment, kiedy bez najmniejszego problemu wymykamy się ochroniarzom tuż po tym, jak ogołociliśmy nowoczesne laboratorium z biomechanicznych wszczepów, sprawia, że czujemy się lepszymi szpiegami od samego Bonda. Nie bez znaczenia jest też ciągłe napięcie: gdy wokół rozbrzmiewają alarmy, a strażnicy zbliżają się do naszego agenta, wymknięcie się im na jeszcze jedną turę to już małe osiągnięcie. Satysfakcji nie niweczy nawet fakt, że sporo mamy tu rzeczy umownych: ochroniarze korporacji najwyraźniej są głusi, bo biegnącego tuż za ich plecami agenta nie słyszą. Są także mało rozgarnięci – wchodząc do pokoju, w którym przed chwilą zauważyli poruszającą się sylwetkę gracza, nawet nie podnoszą broni, co czyni z nich idealny cel.
To niestety nie jedyny zarzut wobec Invisible, Inc. Klei Entertainment stworzyło grę z ogromną liczbą elementów, na które trzeba zwracać uwagę, dołączając do tego króciutki i niezbyt treściwy samouczek. W efekcie produkcja jest mało przyjazna dla nowicjuszy i trzeba naprawdę sporo samemu poodkrywać, by zrozumieć, jak działają wszystkie mechanizmy. Absolutnie nie zarzucam twórcom w tym momencie braku prowadzenia gracza za rękę, co pozbawiłoby ich dzieło największych atutów, ale mogli chociaż wytłumaczyć, jak działają poszczególne pułapki. Gdyby to uczynili, zapewne nie zmarnowałbym kilku punktów akcji, próbując za wszelką cenę ominąć czujnik dźwięku... który jest aktywowany dopiero przez odgłosy głośniejsze od zwykłych kroków. Na odkrycie wszystkiego w Invisible, Inc. trzeba poświęcić kilka pierwszych misji.
Oprócz klasycznej kampanii w Invisible, Inc. możemy spróbować swoich sił także w trybie Endless, gdzie Incognita nie wyłącza się po 72 godzinach, tylko działa bez końca, pozwalając na radosne buszowanie po korporacyjnych siedzibach i wykradanie wszystkiego, co da się wykraść. To świetna okazja, by w jednej rozgrywce odblokować komplet postaci, wszczepów biomechanicznych czy umiejętności... O ile oczywiście uda nam się przeżyć. Przeciwnik bowiem nie śpi i wraz z kolejnymi akcjami naszej agencji konsekwentnie zwiększa poziom zabezpieczeń w swoich placówkach.
Na szczęście nie zabiera to dużo czasu w porównaniu z tym, ile rozrywki potrafi dostarczyć ten tytuł. Jeśli nie zrazi was do siebie na samym początku, wkrótce okaże się, że Kanadyjczycy stworzyli grę, którą można powtarzać bez końca. Fakt, kampania trwa zaledwie kilka godzin, ale co z tego, skoro za każdym razem okazuje się zupełnie inna? Lokacje są generowane proceduralnie, co oznacza, że nigdy nie natrafimy na ten sam rozkład korytarzy, strażników czy sejfów. Dodajcie do tego opcję rozwoju bohaterów: możemy zarówno doskonalić ich umiejętności w czterech kategoriach (szybkość, siła, hakowanie i anarchia), jak i instalować nowe wszczepy biomechaniczne, dające kolejne pasywne zdolności. Ulepszać da się także Incognitę. Dodatkowo w trakcie kampanii odblokowujemy następne postacie, uwalniając je z korporacyjnych cel. Wisienkę na torcie stanowią poziomy trudności – oprócz klasycznych, ustalonych odgórnie, mamy także okazję pogrzebać w ustawieniach. Do zmiany jest ich cały szereg, od ilości powtórzeń tury aż po przewagę korporacji w ostatniej misji. Invisible, Inc. to gra, przy której w teorii można spędzić długie dziesiątki godzin. W teorii.
Niestety, Klei Entertainment stworzyło zbyt mało różnorodną zawartość. Rodzaje misji da się policzyć niemalże na palcach jednej ręki: uratuj zakładnika, obrabuj sejf, wykradnij przepustkę ważnemu oficjelowi, zdobądź dostęp do nowej broni, włam się do laboratorium lub zwiń listę celów. I choć rzeczywiście każda z nich rozgrywa się w lokacji o zupełnie innym rozkładzie korytarzy, to nadal potrafi znużyć. To zresztą nie jedyna przypadłość, na jaką cierpi świat Invisible, Inc. – momentami mechanizmy proceduralnego generowania szwankują i można pechowo trafić na strażnika pilnującego uważnie małego pomieszczenia z pojedynczą kamerą. Dopiero po dwudziestu kilku turach, kiedy pozycja gracza zostaje zlokalizowana przez systemy bezpieczeństwa, taki ochroniarz zainteresuje się czymkolwiek poza swoim pokojem.
Brak zróżnicowania to także bolączka oprawy audiowizualnej. Choć Klei Entertainment tradycyjnie już zaserwowało ciekawy, charakterystyczny styl graficzny – tym razem to gruba kreska i wydłużone sylwetki postaci, nadające grze wyjątkowo elegancki charakter – to nie udało się zapełnić wykreowanego świata dużą ilością unikalnych elementów. Ubogie są animacje – dla przykładu ogłuszenie strażnika wygląda zawsze tak samo, niezależnie od tego, czy zasadzkę urządza rosły mężczyzna, czy niewielka dziewczyna. Ten sam zarzut zresztą można by postawić stronie audio, która nie robi specjalnego wrażenia.
Największą wada Invisible, Inc. jest małe zróżnicowanie zarówno poziomów, jak i rodzajów misji. Jeżeli jednak skupimy się na wymagającej długofalowego planowania i strategii rozgrywce, wymienione wady przestaną mieć znaczenie. Liczyć będzie się tylko przetrwanie każdej kolejnej tury. Nasza cierpliwość zostanie nagrodzona ogromną satysfakcją. Dla Klei Entertainment to kolejna produkcja, która stabilizuje pozycję studia w czołówce niezależnych deweloperów. Był już survival w uniwersum rodem z filmów Tima Burtona, było dwuwymiarowe połączenie skradanki z platformówką, teraz z kolei miszmasz strategii turowej, roguelike’a oraz gry szpiegowskiej. Aż strach pomyśleć, na co twórcy wpadną następnym razem.