Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Cities: Skylines Recenzja gry

Recenzja gry 10 marca 2015, 15:00

autor: Amadeusz Cyganek

Recenzja gry Cities: Skylines - SimCity 4 ma wreszcie godnego konkurenta

Miłośnicy city-builderów czekali na Cities: Skylines jak na mannę z nieba – wszystko wskazuje na to, że cierpliwe wyglądanie gry się opłaciło.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  1. bardzo duże mapy;
  2. ogrom możliwości;
  3. transport publiczny;
  4. duży wachlarz narzędzi kreacyjnych;
  5. informacyjne detale odnoszące się do mieszkańców i budynków;
  6. kompleksowe zarządzanie budżetem i sprawami społecznymi;
  7. niesamowicie wciąga;
  8. całkiem niezła optymalizacja.
MINUSY:
  1. ograniczenia graficzne;
  2. fatalna polonizacja;
  3. kłopotliwa rozbudowa dróg;
  4. pojazdy uprzywilejowane.

Po olbrzymim blamażu, jakim okazało się wydane stosunkowo niedawno Cities XXL, oczy wszystkich miłośników city-builderów zwróciły się na Cities: Skylines, czyli zupełnie nową produkcję tego typu tworzoną przez niewielkie fińskie studio Colossal Order. Czy doświadczenie wyniesione z dwóch całkiem udanych dzieł – Cities in Motion – traktujących o zarządzaniu transportem publicznym przydało się przy opracowywaniu tego, zakrojonego na zdecydowanie większą skalę, tytułu? Tutaj komunikacja miejska stanowi jedynie mały ułamek rozgrywki, zaplanowanej zresztą bardzo sensownie i równie porządnie wykonanej, choć nie uniknięto przy tym kilku pomniejszych potknięć, finalnie wpływających na fundamenty owego wirtualnego miejskiego imperium.

Mamy to, czego oni nie mieli!

Twórcy od początku i zupełnie nieprzypadkowo nawiązywali do dzieł konkurencji z najnowszym SimCity na czele. Finowie chcieli bowiem spełnić oczekiwania graczy, między innymi właśnie naprawiając błędy, które mocno wzburzyły wszystkich wirtualnych planistów i burmistrzów. Brak konieczności połączenia z internetem? Jest. Rozbudowany edytor? Również. Duże mapy pozwalające popuścić wodze fantazji? Odhaczone. Tak naprawdę, porównując ten trzeci element z tym, co mogliśmy zobaczyć w ostatniej produkcji nieistniejącego już studia Maxis, można odnieść wrażenie, że autorzy Cities: Skylines pokazali doświadczonej przecież ekipie, iż spokojnie da się dokonać w tym aspekcie rzeczy – dosłownie – wielkich. Przeogromnych map jest kilkanaście, każda utrzymana w nieco innych realiach, zarówno jeśli chodzi o warunki naturalne, jak i surowce czy ukształtowanie terenu. Co ważne, nie jesteśmy od razu rzucani na głęboką wodę – na samym początku zabawy otrzymujemy do dyspozycji jedynie ułamek terenu, kolejne zaś wraz z rozrastaniem się naszej metropolii możemy zakupić za symboliczną kwotę. Zaręczam, że zanim zapełnicie całą planszę budynkami, arteriami drogowymi i atrakcjami, spędzicie z grą dobre kilkadziesiąt godzin. Roboty jest tutaj co niemiara.

Kombinat metalurgiczny jak się patrzy!

Jeśli mieliście już do czynienia z innymi produkcjami z tego gatunku, to z pewnością nie będziecie zaskoczeni tym, co oferuje tytuł Colossal Order. W grze, rzecz jasna, zajmujemy się budowaniem miasta od pierwszej ulicy po monumentalne drapacze stanowiące wizytówkę naszej metropolii. Na szczęście Finom udało się nie schrzanić tego, co w city-builderach jest rzeczą wręcz podstawową – interfejs zastosowany w Cities: Skylines okazuje się bardzo wygodny, a jednocześnie minimalistyczny. Dostęp do odpowiednich opcji i budynków uzyskujemy naprawdę szybko, a to sprawa wręcz kluczowa, biorąc pod uwagę fakt, że w grze występuje spora liczba obiektów. Rozbudowa miasta opiera się w zasadzie na trzech strefach: mieszkaniowej, usługowej i przemysłowej, uzupełnianej budynkami użyteczności publicznej oraz rozsądnie skonstruowaną siatką dróg. To właśnie od dobrego rozplanowania połączeń komunikacyjnych zależy, czy uda nam się odpowiednio wykorzystać teren i zaprojektować miasto po prostu cieszące oko – warunkiem koniecznym jest bowiem ulokowanie wspomnianych stref tuż przy ulicy.

Autostradą do centrum

Warto zawczasu pomyśleć, w jakim celu budujemy kolejne nitki drogi – czy będzie to jedna z głównych arterii miasta, czy też boczna uliczka przeznaczona dla posiadaczy domków jednorodzinnych. Autorzy oferują w tym aspekcie szerokie pole do popisu, pozwalając na położenie około 20 różnorodnych typów jezdni, od zwykłej dwupasmówki, na autostradzie kończąc. Gdy dodamy do tego także opcję stawiania rond, estakad i mostów, to możliwości kreacyjne okażą się naprawdę spore. Narzędzie do tworzenia dróg działa bardzo sprawnie, choć późniejsza ich rozbudowa w razie zbyt dużego zatłoczenia nie należy już do najprostszych i zazwyczaj wymaga przeprojektowania praktycznie całej przecznicy, włącznie z przyległymi strefami i budynkami publicznymi. Większe ulice to nie tylko różnica w przepustowości – to także miejsca parkingowe na poboczach czy też szansa na pojawienie się zatoczek autobusowych znacznie udrożniających ruch w przypadku planowania kompleksowego systemu komunikacji publicznej.

Budynek płonie, a straż w korku...

Twórcy nie zasypują nas od razu ogromem możliwości, stopniowo odblokowując dostęp do kolejnych konstrukcji i opcji. System rozwoju miast oparty jest na tzw. kamieniach milowych, czyli momentach, w których nasza metropolia przekroczy określoną liczbę mieszkańców. Wówczas to w menu konstrukcyjnym zyskujemy sposobność wzniesienia kolejnych budynków i zaspokojenia potrzeb ludności. Te zaś da się poznać dwojako – albo za pośrednictwem tzw. Ćwierkacza, czyli czegoś na kształt popularnego Twittera, w którym znajdujemy opinie obywateli miasta na różne tematy, począwszy od podstawowych kwestii, takich jak dostęp do wody pitnej czy elektryczność, a skończywszy na komentowaniu naszych obecnych poczynań. Alternatywę stanowi szereg ikonek pojawiających się nad poszczególnymi domostwami i symbolizujących występujące w nich problemy. Choć czasem ciężko opędzić się od powiadomień, to trudno wyobrazić sobie lepszą i skuteczniejszą formę interakcji z graczem.

Jak sami widzicie, teren jest ogromny!

Budżet ma się dopiąć!

Praktycznie od samego początku zabawy do dyspozycji otrzymujemy szereg narzędzi pozwalających na utrzymanie dyscypliny finansowej i jednocześnie zadowolenia mieszkańców na odpowiednim poziomie. Twórcy proponują całkiem sensowne sposoby ustalania budżetu – możemy manewrować stawkami podatków dla poszczególnych stref czy też określać wydatki na konkretne departamenty funkcjonowania miasta w przestrzeni publicznej, takie jak ochrona zdrowia, wywóz śmieci lub policja. Istotny wpływ na finanse mogą mieć także przepisy uchwalane w ramach stworzonych przez nas dzielnic. Za ich pomocą możemy zadecydować np. o zamontowaniu w każdym z domów licznika energii elektrycznej, który pozwoli oszczędzać prąd, zakazaniu palenia papierosów czy też wprowadzeniu darmowej komunikacji publicznej. Oczywiście wszystko to obciąża budżet, ale w dłuższej perspektywie profity związane z wprowadzeniem owych regulacji powinny być zdecydowanie zauważalne.

Wieżowce pną się w górę!

Cieszy, że tak naprawdę każda decyzja i każde działanie, jakie podejmujemy w Cities: Skylines, ma swój związek przyczynowo-skutkowy. Postaram się to pokazać na przykładzie bardzo prozaicznej sytuacji – w momencie ustawienia pompy do odprowadzania ścieków zbyt blisko źródła wody pitnej po jakimś czasie mieszkańcy zaczynają uskarżać się na chorobę układu pokarmowego. Wkrótce zdarzenie to urasta do rangi epidemii, my zaś musimy reagować na zagrożenie, stale zwiększając ilość łóżek w przychodniach i szpitalach. Z pewnością jednak nie do każdej osoby uda nam się dotrzeć na czas – wówczas w ruch idą karawany, które niestety muszą przewieźć naszych obywateli do miejsca wiecznego spoczynku. Jak widać, wszystkie podejmowane działania mają swoje następstwa, co pozwala uczyć się na własnych błędach. A że okaże się to konieczne, możemy być pewni – bardzo trudno już za pierwszym razem efektywnie wykorzystać posiadane środki i z pewnością niejednego z nas czeka rozpoczęcie całej zabawy od nowa.

Szare blokowiska z lotu ptaka...

„Na sygnale” tylko w telewizji...

Niestety, twórcy nie ustrzegli się kilku małych niedoróbek, które jednak momentami wprowadzają do miasta niemałe zamieszanie. Problem związany z nie najlepszym modułem rozbudowy dróg został już przeze mnie nakreślony, ale coś, co irytuje do granic możliwości, to pojazdy służb miejskich, które zamiast ułatwiać życie mieszkańcom, nierzadko czynią je jeszcze bardziej skomplikowanym. Status auta uprzywilejowanego w tej grze nie istnieje – mimo że karetki czy wozy strażackie pędzą na sygnale, to niestety nie potrafią się przebić przez uliczny korek i stoją potulnie za innymi samochodami, czekając cierpliwie na swoją kolej. Jak zapewne już się domyśliliście, zanim pomoc dotrze do celu, chory już dawno zdąży umrzeć, a z płonącego budynku zostaną jedynie zgliszcza. To niezwykle dziwne, bo – przykładowo – autobusy potrafią zjechać na pas do skrętu w prawo i pojawić się na przystanku nawet wówczas, gdy trasa danej linii wiedzie w lewą stronę. Jeśli jednak interwencja dojdzie do skutku, to okolicę pożaru np. niewielkiego domku czeka totalny paraliż komunikacyjny. Pojazdy użyteczności publicznej, zamiast stanąć gdzieś z boku, bardzo często rozstawiają się na środku ulicy, kompletnie tamując ruch. Zważywszy, że gaszenie ognia trwa średnio około dwóch minut, w tym czasie za wozem strażackim czy karetką tworzy się niesamowicie długi sznur aut. W zupełnej opozycji do tego stanu rzeczy stoi organizacja transportu publicznego, ale trudno się temu dziwić, wszak ekipa Colossal Order zjadła zęby na tej tematyce. Planowanie kolejnych linii autobusowych i stacji metra jest bardzo wygodne, a transport towarów i podróżnych drogą kolejową – szalenie efektywny.

To chyba wymysł jakiegoś szalonego projektanta!

Choć mapy dostępne w grze to naprawdę spore tereny, na których z czasem pojawiają się tysiące różnorodnych budynków, twórcom udało się nieźle okiełznać silnik gry i sprawić, że nawet przy ogromnych metropoliach nawigowanie po nich okazuje się całkiem płynne. Owszem, symulacja kilkusettysięcznego miasta wymaga mocnego komputera, a przy przewijaniu obrazu gra potrafi nieźle chrupnąć, ale jak na tytuł o takiej skali całość prezentuje się pod tym względem bardzo solidnie. Oczywiście – nic za darmo, w zamian mamy bowiem do czynienia z nieco niższą jakością oprawy graficznej, co widoczne jest zwłaszcza na zbliżeniach. Finowie zdecydowali się bowiem na zastosowanie efektu rozmycia, co pozwala ukryć niedoskonałości i ogranicza pole widzenia do najbliższej okolicy. Z oddali tętniąca życiem metropolia wygląda bardzo ładnie, choć w tej perspektywie nie dostrzegamy wszystkich pojazdów poruszających się po ulicach czy też ludzi. Zabrakło również jakiejkolwiek zmiany warunków pogodowych czy pory dnia – cały czas obserwujemy piękną słoneczną pogodę, a jakaś odmiana z pewnością by się w grze przydała. Mimo to nie da się nie dostrzec ogromu włożonej w ten tytuł pracy – każdy z mieszkańców ma swoje unikalne dane osobowe, a poszczególne budynki posiadają zróżnicowane nazwy, co sprawia, że w każdej chwili możemy spokojnie namierzyć wybraną przez siebie jednostkę. Wygodne i skuteczne.

Polski język w biznesach się nie przyda...

Niestety, dobrego słowa nie da się za to powiedzieć o polonizacji Cities: Skylines, która w testowanej przez nas wersji wygląda, jakby zrobiono ją na kolanach i to za pięć dwunasta. Co rusz trafiają się nieprzetłumaczone zwroty, nie tylko w samej grze, ale również na ekranach ładowania czy nawet... w menu głównym. Mam nadzieję, że zostanie to jak najszybciej poprawione, bo efekt finalny jest niezbyt zabawny.

To się nazywa korek uliczny!

Po kompromitującym Cities XXL otrzymujemy tytuł, który z pewnością zapewni setki godzin zajmującej zabawy na wysokim poziomie. Debiut Colossal Order w dziedzinie city-builderów wypadł bardzo okazale – to rozbudowana produkcja wiernie symulująca procesy zachodzące na co dzień w wielkich metropoliach. Przychodzi nam zmierzyć się z wieloma problemami, z jakimi borykają się burmistrzowie, dotyczącymi zarówno sfery społecznej czy zdrowotnej, jak i gospodarczej. Choć nie obyło się bez małych błędów, które momentami potrafią nieźle wkurzyć, to jest to na tę chwilę zdecydowanie najlepsza i najbardziej kompleksowa gra pozwalająca na stworzenie własnego wymarzonego miasta. Finowie odrobili zadanie na mocną ósemkę – teraz pozostaje tylko obserwować, co przyniesie przyszłość i jak rozwinie się ta nowa seria city-builderów. Nieśmiertelne SimCity 4 wreszcie doczekało się godnego rywala.

Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

roxana8888 VIP 10 października 2017

(PC) Gra się nie nudzi, 100% satysfakcji dla graczy, którzy się lubują w creowanie własnego miasta. Jest to najlepszy city builder jaki kiedykolwiek wyszedł. Mody które są dostępne w warsztacie potrafią urozmaicić rozgrywkę. Aktualizację, które dostarcza Paradox ( przeważnie z każdym nowym dodatkiem ) nie są dedykowane tylko przy zakupie DLC tylko do gry więc sama gra bez dlc jest to 95% całej rozgrywki. Tworzenie dzielnic handlowej, przemysłowej i mieszkalnej + zgranie w tym wszystkim korki, ruch komunikacji miejskiej i pozamiejskiej to jest nie lada wyczyn dla początkujących. Polecam na 100%

10
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?