Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 4 lutego 2005, 10:51

autor: Bartek Czajkowski

Chłopaki odpowiadają przed GOL-em

„Chłopaki nie płaczą” to rodzimej produkcji gra przygodowa, czerpiąca garściami z filmu pod tym samym tytułem i z postaci przezeń wykreowanych. Do jej premiery pozostało jeszcze nieco czasu, w którym postanowiliśmy zadać jej twórcom kilka pytań...

Chłopaki nie płaczą to rodzimej produkcji gra przygodowa, czerpiąca garściami z filmu pod tym samym tytułem i z postaci przezeń wykreowanych. Do jej premiery pozostało jeszcze nieco czasu, w którym postanowiliśmy zadać jej twórcom kilka pytań...

Gry-OnLine: Chłopaki nie płaczą, ale czy praca przy grze przygodowej to czysta zabawa?

Maciej Ogiński (L’Art): Czysta zabawa? Fajnie by było. Ale to jest bardziej złożone – praca nad grą komputerową to ekstra sprawa i bardzo dobrze się przy tym bawiliśmy, jednakowoż to przede wszystkim praca. I to raczej zajmująca, bo w przygodówce jest tysiąc rzeczy, o które należy zadbać i na które trzeba zwrócić uwagę.

GOL: Kiedy zaczęliście pracę nad grą i czemu nie wcześniej?

MO: To jest tak, że ogólny scenariusz – taki szkielet – istniał już od prawie dwóch lat, jednak do właściwych prac nad Chłopakami przystąpiliśmy w marcu 2004 roku.

GOL: Czasy dla przygodówek nie są łatwe – przebijają się jedynie wielkie, wysokobudżetowe produkcje. W czym upatrujecie najmocniejszych atutów Chłopaków?

MO: Nie oszukujemy się i nie liczymy, że Chłopaki będą hitem na miarę nowego Half-Life’a. Ale też nasza gra jest jakby z założenia off-owa. Chodzi w niej bardziej o absurdalny klimat i fajne interakcje między bohaterami, aniżeli zaskakiwanie gracza nowinkami technicznymi. Można też odpowiedzieć na twoje pytanie w inny sposób – użytkownicy otrzymają przeszło 10000 klatek ręcznie rysowanych animacji, kilkadziesiąt minut zróżnicowanej a pokręconej muzyki, postaci grane przez znanych aktorów filmowych (Pazura, Zbrojewicz, Baka) i mistrzów dubbingu (m.in. Muriel i Eustachy z Chojraka), ponad 4 godziny dialogów, ponad 50 lokacji, komiksy w przerywnikach, a także scenariusz, którego akcja rozciąga się na trzy odmienne estetycznie akty. No i finał. Bardzo zaskakujący. A, no i prolog, na poczatku...

GOL: Gracze znają Was przede wszystkim ze Skoków narciarskich. Gry sportowe dzieli od przygodowych przepaść. Jaki macie patent na jej przeskoczenie?

MO: Nikt niczego nie przeskakiwał. Seria Skoki jest już projektem na tyle dojrzałym, że można było realizować kolejną jej odsłonę równolegle z innym tytułem – w tym wypadku Chłopakami. Poza tym mamy szeger pomysłów, starmy sie intensywnie rozwijać – teraz na przykład pracujemy nad symulatorem czołgu. Zresztą, to nie jest tak, że robiliśmy Skoki i nagle pojawił się pomysł zmiany profilu.

GOL: Jak wyglądały początki produkcji? przyszedł wuj Springer i powiedział: panowie – teraz przygodówka, czy raczej podnieśliście się sprzed telewizora obejrzawszy film i wszystko stało się jasne?

MO: O grach przygodowych myśleliśmy jeszcze przed powstaniem L’Artu, tyle że zabieranie się do robienia takiej produkcji bez mocnego fundamentu było – w naszym rozumieniu – pozbawione sensu.

A Wuj Springer nigdy nie opuszcza swojej ponurej wieży w południowym Wiesbaden. Do nikogo w związku z tym nie chodzi. Tak naprawdę, to nikt nigdy go nie widział. Nawet najbliżsi współpracownicy. Ale do rzeczy. Jak już mówiłem, od dawna myśleliśmy o zrobieniu gry przygodowej. I plan był taki, aby rozpocząć prace nad jakimś tytułem tego typu równolegle z przygotowywaniem obecnej edycji Skoków. I wtedy jakoś tak samoczynnie pojawił się temat gry na podstawie Chłopaki nie płaczą. Tak też, uwolniliśmy najniższe pokłady podświadomości i stworzyliśmy nader kuriozalny byt, który z braku lepszego określenia będziemy nazywać grą komputerową. Film Chłopaki nie płaczą to świetny temat i sądzę, że głupio byłoby nie przystąpić do tego przedsięwzięcia. Mam nadzieję, że nasza reinterpretacja tematu spodoba się graczom.

GOL: W jakim stopniu grę piszecie dla rodzimych graczy, a w jakim na zagranicę? Polaków przyciągnie do gry lubiany tytuł, a czym przyciągniecie uwagę świata?

MO: Oczywistym jest, że w Polsce gra zostanie zrozumiana inaczej (lepiej), ale proszę pamiętać, że jest ona oparta na motywach filmu. Nasza gra NIE jest adaptacją filmu. Stawiamy na mocno absurdalny humor w old-schoolowej oprawie. Poza tym imiona postaci oraz część żartów w wersji angielskiej została „umiędzynarodowiona”. Zresztą każdy z wydawców nieco wpływa na kształt gry na swoim terenie – na przykład nasz wydawca rosyjski wprowadza szereg zmian, które czynią występy Freda i Gruchy znacznie bardziej śmieszne dla rosyjskich graczy.

Zresztą wszystkie zapowiedzi zagraniczne są bardzo pozytywne – zapraszamy na stronę http://www.chnp.pl – tam są linki do różnych międzynarodowych komentarzy dotyczących naszej gry.

GOL: Przejdźmy teraz do samej fabuły. Jak to się stało, że Fred wrócił do świata żywych?

MO: Fred zostaje wskrzeszony z martwych przez samego Boga Wszechmogącego, który nie może znieść faktu, że stworzył takiego frajera. W zamian za to, ma wykonać pewne zadanie, dzięki któremu pozna sens życia i generalnie stanie się lepszym facetem. Przynajmniej to słyszy od tajemniczego Faceta Z Brodą...

GOL: Głównym bohaterem gry jest właśnie Fred, jednak na wszystkich screenach z gry towarzyszy mu Grucha. Czy będziemy mogli sterować obydwoma panami?

MO: Nie. Grucha pojawia się w grze przede wszystkim po to, aby komentować poczynania Freda. Ponadto, w przypadku niektórych zagadek, jego mniej lub bardziej czynny udział będzie miał fundamentalne znaczenie.

GOL: A czy poza Fredem i Gruchą spotkamy jeszcze jakichś innych bohaterów z filmu? Chyba wskrzeszenia Freda nie opłaciliście śmiercią np. Kuby?

MO: Fred i Grucha są jedyny postaciami zaczerpniętymi bezpośrednio z filmu. Cała reszta to zupełnie nowe postaci, choć część z nich – jak ziomki ze skejtparku – może budzić silne skojarzenia. W grze pojawia się występujący w filmie Mirosław Baka, ale gra on kogoś zupełnie innego.

GOL: W jakich sceneriach umiejscowiliście akcję gry?

MO: W Polsce. I to w tej raczej mniej efektownej – będzie blokowisko, zagubiona pośród lasów wioska a także post PGR-owskie miasteczko.

GOL: Parę słów o zagadkach: Chłopaki będą zabawką od lat...?

MO: Nie sądzę, aby zagadki były jakoś szczególnie wyśrubowane. O ile może zdarzyć się kilka momentów, w których nie będzie za bardzo wiadomo, co należy zrobić, o tyle przez większość czasu rozwiązania powinny same wpadać do głowy. W przypadku Chłopaków liczy się nie tyle wiek gracza, ile jego/jej stan ducha i tolerancja skondesnowanego absurdu, wiesz o co chodzi.

GOL: Kto jest autorem dialogów? Czy możecie zagwarantować, że teksty z gry staną się tak samo kultowymi jak te filmowe?

MO: Oczywiście, nic nie możemy wam zagwarantować. Ale byłoby bardzo fajnie, gdyby dialogi stały się kultowe, no może bez przesady – wystarczy, że przypadną graczom do gustu podczas zabawy. Co do dialogów, to jestem ich autorem, a nad ogólnym kształtem gry pracowałem wspólnie z Kamilem Mętrakiem. Niektóre kwestie powstały też w locie, podczas pobytu aktorów w studio.

GOL: Mimo usilnych prób i długiego przeglądania screenów, na żadnym nie znalazłem niczego, co dawałoby jakieś wyobrażenie na temat interfejsu w grze. Powiedzcie coś na jego temat.

MO: Interfejs jest banalnie prosty. Klikając prawym przyciskiem myszy przełączasz między kolejnymi typami kursora: za pomocą Ust rozmawiasz z postaciami, Ręka służy do brania przedmiotów, Oko do oglądania ich, zaś za pomocą Nóg przemieszczasz się po lokacjach. Lewy klawisz służy do wydawania wybranych komend. Pod klawiszem ‘I’ ukryta jest zawartość rozległych kieszeni Freda, a pod ‘M’ umieściliśmy – w hołdzie tradycji – mapę, za pomocą której przechodzisz między większością lokacji. Ponadto, są jeszcze dwie ikonki – jedna pojawia się przy wyjściach z lokacji, zaś za pomocą drugiej możesz nakłonić Gruchę, aby odsunął się, gdy coś ci zasłania. Do tego standardowe menu, savegame’y, opcje... Wiesz, jak to w grach.

GOL: W polskiej wersji gry swoich głosów użyczyli ci sami aktorzy, którzy zagrali w filmie. A jak będą wyglądać pod tym względem inne niż polska wersje językowe?

MO: Prowadzimy rozmowy z aktorami niemieckiej Volksbuhne i artystami moskiewskiego baletu. Obawiam się jednak, że jest jeszcze zbyt wcześnie, aby o tym mówić. :-)

GOL: Chłopaki miały być „najlepszą grą przygodową 2004 roku”, jednak premiera przesuwa się. Czy będzie to więc najlepsza gra przygodowa roku 2005 czy może 2006?

MO: To chyba oczywiste – będzie najlepszą grą roku 2004, bo wtedy powstawała, będzie najlepszą grą 2005, bo wtedy będzie wydana i będzie najlepsza grą 2006 roku... przez sentyment. :-)

Bartosz „Bartolomeo” Czajkowski

Chłopaki nie płaczą

Chłopaki nie płaczą