autor: Michał Jodłowski
Czy The Division wymaga kompletnej przeróbki, by zwalczyć cheaterów?
Glenn Fiedler, doświadczony programista sieciowy, podzielił się swoimi obserwacjami na temat zjawiska oszukiwania w grze Tom Clancy’s The Division. Najwyraźniej sytuacja go przeraziła, gdyż stwierdził on, że gra może – jeśli Ubisoft nie ma żadnego asa w rękawie – wymagać „kompletnej przeróbki”, aby zwalczyć cheaterów.
Na początku kwietnia informowaliśmy, że Tom Clancy’s The Division – najlepiej sprzedająca się nowa marka w historii branży elektronicznej rozrywki – było najszybciej zyskującym na popularności tytułem wśród YouTuberów. Niestety, sława i sukcesy w sprzedaży to tylko jedna strona medalu. The Division toczy bowiem plaga oszustów, którzy skutecznie potrafią popsuć zabawę uczciwym graczom. Sytuacja jest na tyle zła, że o cheaterskim procederze w rzeczonej produkcji wspomniano nawet na antenie amerykańskiego Fox News. Sprawie postanowił się również przyjrzeć Glenn Fiedler – doświadczony deweloper, który w przeszłości pracował dla takich studiów, jak Irrational Games, Respawn Entertainment czy Team Bondi – z punktu widzenia osoby zajmującej się m.in. programowaniem funkcji sieciowych. W ocenie Fiedlera The Division pozwala na, oględnie pisząc, zatrważająco proste oszukiwanie. Co gorsza, jeśli obawy programisty okażą się słuszne, gra może wymagać „kompletnej przeróbki”, aby zwalczyć w niej szerzące się cheaterstwo. A przynajmniej na komputerach osobistych.
Co jest powodem takiej sytuacji? W obszernym wpisie na swoim blogu Fiedler wskazuje model sieciowy, jaki wykorzystuje The Division. Z jego obserwacji wynika, że w grze zastosowano model tzw. zaufanego klienta, co w wielkim skrócie oznacza, że serwer „ufa” graczom i temu, co dzieje się na ekranie ich komputera (co może być efektem ingerencji zewnętrznych programów do oszukiwania), pozwalając na przesyłanie do niego danych zawierających elementy oszukane (np. broń, której tak naprawdę nie posiadamy, czy nieskończoną ilość amunicji), zaś ten traktuje je jako prawidłowe. Fiedler zaznacza jednocześnie, że od czasów Quake’a w topowych strzelankach stosuje się system, w którym „prawdziwa gra” rozgrywa się na serwerze, nie w lokalnych klientach. Kiedy, dla przykładu, z komputera wysyłana jest informacja o tym, że gracz strzela z danej broni, do której posiada tyle a tyle amunicji, serwer traktuje to jako swojego rodzaju sygnał, co uczestnik zabawy ma zamiar zrobić, i przeprowadza tę czynność w oparciu o własne dane. Jeśli zatem okaże się, że na serwerze, czyli w „prawdziwej grze”, wyżej wspomniany miłośnik strzelanek wcale nie ma takiej czy innej spluwy, oszustwo nie zaistnieje.
Glenn Fiedler wyraża nadzieję, że The Division jednak nie używa modelu zaufanego klienta i że deweloperzy rzeczonego tytułu mają jakieś „asy w rękawie”. W przeciwnym wypadku nie widzi szans na całkowite uzdrowienie pecetowej wersji gry. W przypadku konsol sprawa ma być prostsza.
The Division zadebiutowało 8 marca bieżącego roku na komputerach osobistych oraz konsolach PlayStation 4 i Xbox One. Nieco ponad dwa tygodnie temu gra otrzymała pierwszą aktualizację, oznaczoną numerem 1.1, które wprowadziła tzw. Najazdy, czyli misje rajdowe.
- Recenzja gry Tom Clancy’s The Division
- Poradnik do gry Tom Clancy’s The Division
- Kompendium wiedzy o grze Tom Clancy’s The Division
- Oficjalna strona internetowa gry Tom Clancy’s The Division