autor: Artur Falkowski
Twórcy Hitmana przerzucają się na tworzenie gier typu casual
Część twórców Hitmana odeszła z IO Interactive i założyła własne studio, nazywając je The Game Equation. W odróżnieniu od swoich poprzednich projektów, deweloperzy postanowili zająć się tworzeniem gier typu casual. Jednym z ich pierwszych dzieł opracowanych pod nowym szyldem jest Deep Blue Sea, gra logiczna oparta na sprawdzonym schemacie.
Część twórców Hitmana odeszła z IO Interactive i założyła własne studio, nazywając je The Game Equation. W odróżnieniu od swoich poprzednich projektów, deweloperzy postanowili zająć się tworzeniem gier typu casual. Jednym z ich pierwszych dzieł opracowanych pod nowym szyldem jest Deep Blue Sea, gra logiczna oparta na sprawdzonym schemacie.
Abstrahując od pretekstowej warstwy fabularnej, mamy do czynienia z kolejną wariacją na temat popularnej w ostatnich latach łamigłówki, w której zamieniając miejscami parę klocków na planszy staramy się połączyć elementy tego samego rodzaju w liczące trzy i więcej części linie.
Twórcy postarali się, by gracze zbyt szybko się nie znudzili. Wprowadzili więc możliwość robienia zakupów i wyposażania się w przydatne akcesoria, które pomogą uporać się z coraz trudniejszymi poziomami. Tych zaś w grze jest 130. Zainteresowani mogą wejść na oficjalną stronę producenta, ściągnąć z niej demo gry albo kupić pełną wersję za 20 dolarów.
Przerzucenie się z przeznaczonych dla dorosłych, wymagających sporego budżetu gier na proste, łatwe i tanie w realizacji produkcje typu casual może być zaskakujące. Warto więc przytoczyć wypowiedź Briana Meidella, współwłaściciela The Game Equation, który wyjaśnił powody podjęcia takiej decyzji:
„Po latach spędzonych na pracy nad wysoko ocenianymi strzelaninami potrzebowaliśmy założyć mniejszą firmę i robić mniejsze gry. Zauważyliśmy bowiem, że wielu ludzi naszego pokroju wyspecjalizowało się w produkcjach typu casual i tworzy prawdziwe hity. Zdaliśmy sobie wtedy sprawę, że robienie rozbudowanych, kosztownych gier jest poza naszym zasięgiem. Woleliśmy pracować w mniejszej firmie, tworząc tytuły o krótkich okresach produkcyjnych. Nasze gry przypominają nam tytuły, w które zagrywaliśmy się, gdy byliśmy dziećmi”.